Реклама 18+
CS 2Dota2
Коэффициенты предоставлены
ESL Pro League 19. 17:15. Завершен
G2
21
3dmax
ESL Pro League 19. 17:15. Завершен
Flyquest
12
Team Liquid
ESL Pro League 19. 21:02. Идёт
Virtus.pro
01
The MongolZ
LIVE
ESL Pro League 19. 21:23. Идёт
Faze Clan
10
NAVI
LIVE
European Pro League Season 18. 12:07. Завершен
One Move
12
1win
European Pro League Season 18. 18:00. Идёт
B8
11
Nemiga
LIVE
Реклама 18+
European Pro League Season 18. 21:00. Идёт
Asakura
00
Sibe
LIVE
Реклама 18+

4 вещи, которые бесят в играх

Неприятные сюрпризы современных игр.

Видеоигры вышли на новый уровень. В них удивительные миры и реалистичная графика, а плохие текстуры редко встречаются даже в недорогих проектах инди-студий. Но современные игры иногда неприятно удивляют. Мы отобрали четыре детали, которые раздражают сильнее всего.

Подпишись на наш телеграм про игры и кино: новости, инсайды и розыгрыши уже там!

Повтор локаций и запертые комнаты

Неоднократное прохождение локаций и открытие секретов – особенности метроидвании. Игры этого нишевого жанра требуют соблюдения правил. Хорошая метроидвания дает легкое управление персонажем, обеспечивает простое передвижение по миру игры и вознаграждает открытие скрытых комнат. Поэтому чаще всего ее элементы встречаются в платформерах.

Недоработанные механики метроидвании в массовых играх вызывают недоумение. Я запускал Star Wars Jedi: Fallen Order ради веселого приключения, а встретил кучу закрытых дверей и проходов. Будем честны, «Павший Орден» – скучная игра. В ней много пространственных путей-головоломок, неудобная карта и возрождающиеся мобы, поэтому лишь единицы игроков вернутся к секретным участкам.

Неприятно удивили запертые комнаты в Hi-Fi Rush. Их немного, но они требуют перепрохождения часовых уровней, когда получаешь необходимые навыки. Только зачем такие бонусы нужны? Даже повышение ритмических результатов – более интересная идея. Control – пример удачной реализации элементов метроидвании. Исследование Старейшего Дома побуждает двигаться дальше и не вызывает чувства искусственного ограничения.

Отсутствие карты мира

В прежние времена карта редко появлялась в играх. Разработчики детально прорабатывали окружение и направляли игроков диалогами, а иногда просто не задумывались об удобстве дизайна. За десятилетие количество геймеров кратно увеличилось, поэтому игровые стандарты значительно повысились. Разработчики больше не делают популярные тайтлы с открытым миром без карты. Для глубокого погружения игрок пренебрежет ей, но она останется под рукой. Карта – спасательный круг во время прохождения.

Некоторые проекты игнорируют этот важный принцип. Гениальная песочница Minecraft вышла в 2011 году, пережила покупку Microsoft и до сих пор активно развивается, но так и не добавила карту мира. Декоративные карты с небольшими масштабами не имеют практической ценности, поэтому игроки даже не крафтят их.

Warhammer 40000: Darktide – свежий пример странного подхода разработчиков. Кооперативный шутер получил крупные рейды на полчаса прохождения, но игрокам не выдали мини-карты. Из-за неудачного релиза онлайн игры сильно упал, и проблема усилилась. Новички попадают в матчи с напарниками-ботами и часто не понимают, куда бежать на неизвестных локациях.

Неудачный цветовой дизайн

Гамма и цветовые индикаторы – важные элементы правильного восприятия игры. Разработчики подбирают реалистичные оттенки и помогают игрокам не запутаться во время прохождения. Например, эту роль играют побеленные выступы и желтые отметки для скалолазания, которые часто используют в приключениях. Обратный пример – кислотная палитра The Outer Worlds. Даже после отключения хроматической аберрации она вызывает неприятное ощущение в глазах.

Проблемы Warhammer 40000: Darktide серьезно влияют на геймплей. Пока массовые игроки обсуждали навязчивый донат и скромный контент, фанаты проекта боролись с тусклой гаммой игры. Некоторые карты кооперативного шутера настолько темные, что в них не видно врагов, а вражеские снайперы обнаруживают себя после выстрела. Ошибку геймдизайна отмечали еще на бета-тесте, но разработчики ее так и не исправили.

Пустые открытые миры

Открытый мир – главная фишка начала 2010-х. Успешные релизы TES V: Skyrim и Far Cry 3 связали в головах геймеров крупные проекты с большими пространствами для исследования. В те годы наличие открытого мира часто перевешивало сюжет и даже геймплей. Вскоре игроки поняли, что свободные пространства требуют грамотного наполнения. Мертвый мир вызывает тоску.

В 2023-м уже вышло два тайтла с пустым открытым миром. Финальное состояние Forspoken так ужасно, что безжизненная Атия – далеко не главная проблема игры. Разработчики Atomic Heart справились гораздо лучше, но открытый мир получился безобразным. Его наполнили приставучими роботами и горой бесполезного лута.

Я не люблю игры Ubisoft. В 2018 году я очень холодно встретил выход «очередного Far Cry» и удивлялся простеньким заданиям на поиск ресурсов. В 2023-м я понял, что был неправ. Трафареты Ubisoft далеки от идеала, но они задали стандарт индустрии. А вот хуже быть точно не должно.

+4
Комментарии
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости