Реклама 18+
Dota2CS 2
Коэффициенты предоставлены
ESL One Birmingham 2024. 14:00. Не начался
Heroic
Team Liquid
ESL One Birmingham 2024. 17:35. Не начался
Xtreme Gaming
G2.IG
Реклама 18+
BetBoom Streamers Battle 6: Playoffs. 18:00. Не начался
Goodwin Team
NS Team
ESL Pro League 19. 20:28. Завершен
Faze Clan
20
Virtus.pro
ESL Pro League 19. 21:18. Завершен
Eternal Fire
21
Fnatic
ESL Pro League 19. 14:30. Не начался
M80
G2
Реклама 18+
ESL Pro League 19. 14:30. Не начался
BetBoom Team
Falcons
ESL Pro League 19. 17:30. Не начался
Eternal Fire
Faze Clan
ESL Pro League 19. 17:30. Не начался
Imperial Esports
SAW
Реклама 18+

Обзор Encased. Это «русский Fallout» – совсем не идеальный, но фанатам понравится

Наши ожидания – наши проблемы. Или нет?

Перед запуском Encased я знал о проекте совсем немного – разве только то, что это очередной «наш ответ» легендарному Fallout. Какой же фанат первых двух частей пройдет мимо, когда предлагают ключ? Проведя в игре с десяток часов, я готов поделиться впечатлениями. Без спойлеров и по порядку.

[Кража 100] Эй, Fallout, дай померить меню создания персонажа. Я верну!

Encased – изометрическая RPG с пошаговыми боями и миллиардами строк диалога, в которой можно потратить час только на создание героя. И уже на этом этапе видно, что Dark Crystal Games очень сильно вдохновлялась серией Fallout.

В культовой игре от Interplay была узнаваемая система характеристик персонажа – S.P.E.C.I.A.L., название которой состоит из первых букв основных показателей. В переводе на русский это: Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость, Удача. В Encased же присутствуют следующие ключевые характеристики: Сила, Внимание, Тело, Харизма, Разум, Ловкость, Фортуна. Да, системы S.P.E.C.I.A.L. здесь нет, но хотя бы порядок этих показателей можно было изменить ради приличия. Еще в списке имеется пункт «Психо», но он плетется в хвосте и будто совсем не обязательный.

Также вы выбираете и дополнительные специализации, такие как наука, выживание, криминал и другие. Но главный интерес представляет система перков, которые выбираются раз в несколько уровней и добавляют особенные черты вашему герою. Не знаю, как у вас, а у меня прослеживается четкая ассоциация с Fallout. А некоторые перки в Encased кажутся напрямую заимствованными из источника вдохновения.

Но в Encased есть и свои фишки, которых просто не могло быть в нулевых. Например, вы можете выбрать женский или мужской пол персонажа, но оставить ему мужское или женское тело, соответственно. К сожалению, в проведенных мною исследованиях – о которых мы поговорим немного дальше – особого значения этому пункту НПС не придавали. Разве что один-единственный болванчик в первые 30 секунд после старта новой игры отметил «изюминку» моей героини.

Ложные концовки STALKER: Тень Чернобыля – это 5 стадий принятия смерти

Рецепт геймплея: Fallout – 2 шт., S.T.A.L.K.E.R. – 1 шт., соль, перец и «Космические рейнджеры» – по вкусу

Окей, создали героя. Что по геймплею? Все тоже знакомо. Передвигаемся по локации, много разговариваем. Даже о-о-очень много. Вообще, текста в игре какое-то пугающее количество. Видно, что разработчики пытались разбавить его юмором, и даже неплохим, но он все равно не спасает от нагромождения слов. Да, в Fallout тоже были тонны диалогов, но такой «давки» я там не помню. И ведь читать в том возрасте, когда я играл в Fallout, мне нравилось заметно меньше, чем сейчас.

Разбавляет нудятину и куча отсылок. Например, первая же локация после обучения – придорожное кафе «Пикник на обочине». А еще в игре есть аномалии, и в них нужно кидать болты. Как вам такая отсылочка к S.T.A.L.K.E.R.? Хотя это уже не «отсылочка», а «заимствование». И я не преувеличиваю: броски болтов в аномалии – это не один фрагмент, это одна из ключевых механик исследования мира.

Не забыли об огромном количестве текста? Все действия в игре выполняются либо в диалогах, либо в бою. В первом случае нам нередко предлагают текстовые квесты. То есть окошко диалога превращается в оконище на весь экран, в котором нам описывают все, что персонаж видит/слышит/чувствует. И в зависимости от выбора «реплик», меняется ситуация.

На старте сюжета герою показывают видео. Я сперва обрадовался, что отвлекусь на «посмотреть», и... Да, вы угадали. «Просмотр видео» был упакован в текстовое описание. Мне это сильно напомнило «Космических рейнджеров», еще одну игру моей юности.

Поиграл в King’s Bounty 2: здесь постановка от «Ведьмака 3» и бои от «Героев 3». Делают москвичи

По поводу боевой системы сказать нечего. Здесь все как обычно: персонажи ходят по очереди в зависимости от инициативы. Тратят очки действия, используют интерактивное окружение (например, БОЧКИ) в своих целях. От такого вида геймплея я уже давно не кайфую, но в игре он объективно выполнен на хорошем уровне. Странно еще, что разработчики не стали повторять систему V.A.T.S. – прицельную стрельбу по отдельным участкам тела. По крайней мере, я до такого еще не добрался. Зато есть Силовая Броня.

Encased – внешне типичная научная фантастика. Но со своими приколами

Завязка мира такова: в альтернативных 70-х человечество обнаружило в пустыне странный Купол. Все страны отменили войны, объединились и приступили к изучению находки. Главным во всем этом деле назначили международную корпорацию Cronus. Она состоит из пяти «крыльев»: Белое (ученые), Синее (инженеры), Серебряное (канцелярия), Черный (военная охрана), Оранжевый (заключенные для грязной работы и опытов).

Соль в том, что под Куполом действуют иные законы мироздания. Повсеместно появляются различные смертельные аномалии, а вблизи них рождаются артефакты, которые даруют невиданные способности владельцам. Ограниченная территория, опасная для человека, полная аномалий и артефактов. Ничего не напоминает? Единственное отличие от Зоны из S.T.A.L.K.E.R. в том, что единожды побывавший в Куполе уже не может его покинуть. Все пытавшиеся неизменно умирают, оказавшись вовне.

Здесь я немного язвлю. Да, внешнее сходство со «Сталкером» очевидно, но ребята из Dark Crystal действительно постарались при создании мира. Различия и интересности кроются в деталях. Например, уже упомянутая невозможность покинуть Купол. Или корпоративный устав и этикет, сильно преображающий отношения между всеми участниками бесконечного исследования. Разработчики смогли сделать отличную научную фантастику не хуже того же «Пикника на обочине» и «Соляриса». Как большой ценитель этого жанра, я ставлю лайк сценаристам проекта.

А вот по сюжету говорить ничего не буду. В присланной мне версии была доступна не вся история, а только пролог, первый акт и начало второго. Поэтому я решил сосредоточиться на главной фишке Encased – вариативности прохождения. Для этого я несколько раз перепрошел первые часы ролевой игры.

Дорога первая: заключенный. Сыграл по правилам Encased

Будучи фанатом еще и вселенной The Elder Scrolls, я начал первое прохождение за сотрудника Оранжевого крыла, которого отправляют в Купол по особой программе «Второй шанс». Кратко и без подробностей: нас доставляют в зону прибытия, обучают основам выживания в новом мире, после чего мы садимся на автобус, который отвезет нас на новое место службы. Но перед самой посадкой с нами по компьютеру связывается командир, снимает нас с рейса, коротко брифингует и отправляет на опасную миссию по восстановлению связи с одним из комплексов.

Я делал все так, как делал бы в обычной игре. Прошел обучение, был со всеми вежлив, выполнил парочку сайд-квестов. Когда меня отправили на миссию – без проблем поехал. На этом этапе я уже заметил некое количество развилок, которые должны аукнуться мне в будущем, но ничего глобально интересного в рамках моих «исследований» не попалось.

Дорога вторая: ученый-дебил. Парадоксально, но игра выкрутилась из этой ситуации

Конечно, я помню, что в серии Fallout всегда была возможность испытать на себе все трудности жизни неандертальца. Разработчики Encased не могли пройти мимо такой же шутки, и настойчиво советовали попробовать игру с показателем разума персонажа 1 или 2. Настолько настойчиво, что даже написали этот совет в обучающей подсказке при создании персонажа. На мой взгляд, с этим они чуть-чуть перестарались, потому что я бы и так попробовал. Но после такого давления я сделал это с легким смущением: будто бы я сдался под их нажимом, а не от собственного интереса.

Диалоговая система действительно преобразилась. Я смеялся практически с каждого доступного варианта ответа и искренне жалел всякий раз, что не могу проверить все их сразу. Особенно доставляет такой верх иронии: моему персонажу-дебилу позволили пропустить обучение с формулировкой «хрен с тобой. Автобус вон там. Пожалуйста, уезжай».

Первые впечатления от Life is Strange: True Colors. Уютный кринж

Кроме того, игра внятно объяснила, как возможно попадание идиота в Белое крыло. Оказывается, в Cronus набирают вообще всех, и в любое крыло иногда берут «особенных» людей, дабы показать обществу широту взглядов корпорации. Специально для таких индивидов разработана система желтых бейджей, которые дают понять окружающим, что владелец формы не совсем адекватный человек. Но моего героя все же сняли с автобуса и послали на задание, ссылаясь то ли на ошибку, то ли на пропаганду. При этом ход сюжета глобально не изменился.

Дорога третья: инженер-угонщик. Смог взломать все, кроме самой игры

Вот на этом моменте я почувствовал, что где-то меня обманывают. Я не стал обучаться, а просто взломал дверь и сразу прошел к автобусной станции – игра мне позволила. Но когда я прошел мимо компьютера с брифингом, со мной тут же связался командир через мой КПК. Он разозлился, что я не поговорил с ним, но все равно выдал задание.

Я молча кивнул в мыслях… И заприметил машину, на которой можно уехать в одиночестве. После недолгого сопротивления мне удалось оторваться от турелей – благодаря специально подобранному заранее навыку «Умение водить», – и выехать на дорогу. Далее мне дали на выбор три направления: направление на миссию приводит к миссии, а два других – к коротким текстовым описаниям смерти моего персонажа и концу игры. Забегая вперед, перед пунктом назначения есть одна вынужденная остановка (то самое кафе «Пикник на обочине»). После этой остановки у вас три направления: в две новые стороны и, опять же, на миссию. Исход тот же.

Как бы вы не старались, игра потащит вас по намеченному пути. И я не хочу сказать, что это плохо. Но зачем кидаться такими громкими обещаниями? «Делайте, что хотите. Вы все равно пройдете игру». Хотя теперь я понимаю двойственность этой формулировки.

Дорога четвертая: менеджер-убийца. Я нещадно уничтожил... свое время

По призывам разработчиков, стоило попробовать пройти игру, убивая всех на своем пути. Я прислушался, пожалуй, слишком буквально, и стал убивать вообще всех. И…

У меня просто ничего не получилось. Я победил первую толпу. Я справился с двумя подоспевшими охранниками и остатками первой толпы. Но потом подоспела хорошо вооруженная кавалерия в большом количестве, и я уже никак не мог выйти победителем. Если у кого-то когда-то получится – дайте знать. Шибко интересно, как игра выкрутится из такого поворота.

Так как этот пункт получился коротким, вот вам несколько способов, как можно погибнуть на первой же локации:

  • ввязаться в бой и погибнуть – тут все просто. И даже слишком: против вас постоянно вызывают подкрепления;
  • нарушить закон и попасть в тюрьму – когда вы воруете, взламываете или нападаете на НПС, к вам подбегает охрана и предлагает пройти в тюрьму. Если вы не обладает навыками убеждения, то у вас останется два варианта: драться и погибнуть (см. предыдущий пункт) или же пройти в тюрьму. Шутка в том, что попадание в тюрьму – это отсроченная на два диалоговых окна смерть персонажа. Всем заключенным просто взрывают головы;
  • согласиться полежать в гробу – вы можете пообщаться с гробовщиком, который шутки ради предлагает вам полежать в гробу. Как только вы соглашаетесь и ложитесь, механизм глючит и гроб закрывается. Ваших криков из-за звуконепроницаемости никто не слышит, и через какое-то время вас сжигают заживо. Куда отошел гробовщик и для чего гробы делают звуконепроницаемыми – вопросы открытые;
  • попробовать уехать на машине – если вы не умеете водить, вы либо врежетесь в стену, либо вас расстреляют турели, либо вы остановитесь, и вас изобьют подоспевшие охранники.

Опасность в этом мире таится на каждом шагу, и умереть можно в любом месте. Даже в диалоге с каким-нибудь совсем не важным персонажем.

Музыка и саунд-дизайн отлично подходят друг другу: и то, и то плохо

Несмотря на мое негодование в некоторых моментах, Encased мне искренне понравилась. Мир и лор игры, проверенный геймплей, интересные живые диалоги. Да, не без шероховатостей и легких огорчений, виной которым скорее мои завышенные ожидания, чем действительные косяки разработчиков. Но вот один минус, пожалуй, я не могу не отметить. Это музыка и саунд-дизайн.

От мира, застрявшего в 70-х, и игры, вдохновленной прекрасными Fallout, я ждал чудесных ретро-композиций. Но вместо этого Encased встретила меня неожиданной музыкой, сильно напоминающей… «Космических рейнджеров»! И если эта монофоническая мелодия отлично подходила размеренным космическим приключениям среди бесконечных звезд, то здесь она ошарашивает.

Но дело не только в музыке. В игре нет вообще ничего запоминающегося для ушей. Нет ни мощных звуков открытия дверей, ни гремящих выстрелов, ни, на худой конец, сочных звуков открытия диалоговых окон. Может быть, это проблемы бета-версии – на что я очень надеюсь, – но боюсь, лучше уже не станет.

* * *

Encased – это хорошая RPG с огромной вариативностью. Где-то это лишь фокусы, но по большей части 10 геймеров действительно могут пройти игру по-разному. По крайней мере, такие ощущения складываются по доступному мне билду.

Проект действительно вобрал очень многое от Fallout и хлебнул по пути из тарелок «Космических рейнджеров» и «Сталкера». И вся эта смесь почему-то сильно отдает The Outer Worlds в изометрии. Плохо ли это? Да нет. В деталях чувствуется любовь авторов не только к источникам вдохновения, но и к своему детищу. Я эту любовь прочувствовал и принял как свою, получив удовольствие от игры.

А вот понравится ли тяжеловесность Encased случайному игроку, не фанатеющему от первых двух Fallout или не питающему хотя бы симпатии к играм этого жанра, – большой вопрос. Если честно, сомневаюсь. Уж слишком она громоздкая, и не предлагает никаких развлечений, кроме бесконечного и часто нудного чтения.

Некрополис – самый имбовый замок в истории «Героев 3». Его нерфили много раз, но он все еще топ

В «Теде Лассо» пошутили над Райаном Рейнольдсом. А он потребовал от Apple печеньки

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Бедный сценарист
+9
3 комментария
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Спасибо за обзор, теперь точно беру!
+2
0
+2
О. нежданная годнота подъехала. Я как фанат первых фолычей обязательно заценю. А музыку я все равно обычно всегда сразу отключаю в настройках.
+2
0
+2
Игра, сделанная моими друзьями. Помню заезжал в ДК им. Газа года 2 назад и доказывал, что один из квестов понять невозможно. Рад, что дожил до релиза уже с издателем.
+1
0
+1
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости