Реклама 18+
Dota2CS 2
Коэффициенты предоставлены
ESL One Birmingham 2024. 17:35. Завершен
BetBoom Team
20
Tundra
ESL One Birmingham 2024. 21:05. Завершен
OG
12
Falcons
ESL One Birmingham 2024. 14:00. Не начался
BetBoom Team
TBA
ESL One Birmingham 2024. 14:00. Не начался
Falcons
Tundra
BetBoom Streamers Battle 6: Playoffs. 18:00. Завершен
Goodwin Team
12
Travoman Team
BetBoom Streamers Battle 6: Playoffs. 21:00. Завершен
YBN Team
02
Cooman Team
ESL Pro League 19. 17:30. Завершен
M80
21
Tyloo
ESL Pro League 19. 17:45. Завершен
3dmax
02
Astralis
ESL Pro League 19. 20:30. Завершен
Eternal Fire
02
SAW
ESL Pro League 19. 14:30. Не начался
SAW
Virtus.pro
Реклама 18+

Чем Skyrim похож на роман Солженицына и откуда в Starfield бесконечный сюжет? Все проще, чем кажется

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Сходства и различия в приемах, методах и инструментах повествования.

Всем привет! На связи Игровой КультПросвет. Сегодня я хотел бы сравнить такую важную составляющую многих компьютерных игр, как сюжет и нарративное повествование с более традиционными видами искусства: литературой, драматургией (театр) и кино. Их объединяет основа в виде литературного материала: непосредственно художественного произведения, сценария или пьесы. Компьютерные игры вполне можно положить в эту же коробочку. Но сперва пару слов о нарративе, сюжете и тексте.

Долгое время в филологии сюжет, нарратив и повествование обозначали примерно одно и то же. Несколько различали фабулу и сюжет, но не делая слишком ярких акцентов. Однако, когда европейская мысль вошла в эпоху модерна (рубеж XIX – XX веков), а затем постмодерна (вторая половина XX века) и начиная с работ Романа Осиповича Якобсона и Фердинанда де Соссюра зародилась концепция о том, что текст – это не только написанное на листке бумаги закорючки, но и ряд особых систем.

Текст представлялся совокупностью знаков, где наравне с языковыми построениями, существовали и другие виды. Например, система символизма в изобразительном искусстве или жесты в общении. Даже дорожные знаки – это своего рода текст. То есть основными признаками текста выступили знаковость, системность, возможность расшифровать значение и интерпретировать его. В дальнейшем это перерастет в концепцию игровой природы языка Людвига Витгенштейна и французский языковой постмодерниз Ролана Барта и Жана Бодрийяра. Они уже буквально понимают мир, как текст. Рождается особая наука – семиотика, которая занимается знаковыми системами и их интерпретацией. Огромный вклад в эту науку сделали советские ученые в рамках московско-тартуская семиотическая школа, куда входил Юрий Михайлович Лотман, Борис Михайлович Гаспаров и другие.

С работ постструктуралистов Жака Дерриды, Юлии Кристевой и Юрия Михайловича Лотмана начинается разделение сюжета и нарратива. Первое – это совокупность персонажей, событий, сюжетных линий, имеющая завязку, кульминацию и развязку, поделенное чаще всего на три или пять актов. Нарратив же представляет собой более общее понимание, включающее в себя помимо сюжета, еще и визуальное изображение, атмосферу, лор, звук и т.д. То есть все то, что может нам давать информацию о мире игры, фильма или книги, помимо самого сюжетного повествования. Например, характерно нарратив проявляет себя в таком постмодернистском жанре, как роман-коллаж, где помимо сюжета присутствует визуал.

Роман-коллаж «Березофикация». Источник изображения: design.hse.ru

Нарративные вставки встречаются даже в чистой прозе. Это могут быть реальные газетные вырезки или статьи, которые вклиниваются в сюжетное повествование, помогая лучше понять контекст или мир. Такими приемами пользовался Александр Исаевич Солженицын в «Красном Колесе» или Светлана Александровна Алексиевич в романе «У войны не женское лицо». В играх подобные приемы также встречаются. Все мы помним замечательную библиотеку книг в The Elder Scrolls. Кстати, моя любимая – это «Похотливая аргонианская дева». Что-то на уровне Достоевского, а может, и выше.

Источник изображения: Steam Community

Итак, если все подытожить. Сюжет – это часть нарратива и его основной функционал: динамика, развитие события и раскрытие персонажей. Нарратив включает в себя сюжет, а остальные его инструменты работают на атмосферу, правдоподобность мира и погружение.

Тут же возникает, пожалуй, главное различие между играми с одной стороны и литературой, кино с другой. Первые могут существовать без сюжета и нарратива, а вторые нет. Любое литературное произведение обязано иметь сюжет, начало и конец. Некоторые игры же вполне существуют только на игровых механиках. За примерами далеко ходить не нужно: Tetris, Arkanoid и так далее. Бывает и другой вариант, когда игра может быть без сюжета, но иметь нарратив. Это особенно свойственно симуляторам или аркадам. Например, серии FIFA. Взять хотя бы обычную карьеру тренера. Там нарративными инструментами выступают письма от владельцев клуба, общение с игроками и т.д. Позволяет ли это почувствовать себя тренером? Да, позволяет. Способствует ли это погружению? Да, способствует. Но это не является сюжетом. Но в последних частях FIFA уже добавили полноценный сюжет в виде становления звездой. Как раз, поиграв в оба этих режима, можно отчетливо увидеть различие между сюжетом и нарративом.

В FIFA 2014 в карьерном режими были вот такие письма от «работадателя». Это как раз нарративный элемент, но не сюжет. Источник изображения: ultrasoccerblog.wordpress.com

Определившись с главным различием, теперь пробежимся по конкретным пунктам одинакового и разного у игр, кино и литературы.

Общее

Хронотоп и сеттинг

Я уверен, что про сеттинг слышали почти все любители компьютерных игр, а вот про хронотоп не слышал никто. А между прочим, именно хронотоп является концептуальным дедушкой сеттинга. Этот термин ввел русский и советский филолог и культуролог Михаил Михайлович Бахтин. Хронотоп — это особая характеристика литературного произведения, определяющее место и время действия. То есть начиная анализ какого-нибудь романа, мы должны прежде всего определить хронотоп.

Для игры сеттинг представляет что-то похожее, то есть всю ту же совокупность времени и места действия. Например, сеттинг Древнего Рима в Rome: Total War. Игра начинает с 270 г. до нашей эры, а заканчивается в 14 г. нашей эры. Место же реальный мир, античная Европа, Азия и Африка. Также это работает и с фантастическими играми. Сеттинг фэнтези подразумевает другой мир и время, по внутреннему исчислению этого самого мира. Здесь сеттинг еще выступает как маркер. То есть если мы говорим о сеттинге Второй мировой войны, то прекрасно понимаем, что за этим скрывается. Осталось только посмотреть жанр и можно принимать решение: играть или не играть.

Карта в таких играх, как Total War является одновременно показателем и времени, и места, а также дополнительным нарративным инструментом. Источник изображения: r2edenc.totalwar.com

Хронотоп или сеттинг важен и для кино. Когда сценарист готовит сценарную заявку, то первым делом пишет место и время действия событий. Часто продюсеры уже на этом этапе закидываю заявку в мусорную корзину :). Просто сеттинг сразу показывает примерные расходы на постановку.

Классическая драматургия и архитипы

Сюжетные игры – текстоцентричны. Термин означает не то, что вам придется много и долго читать, как в Disco Elysium, а лишь определяет основным нарративным инструментом текст. И он работает по литературным правилам, которые сформировали еще древние греки. Главное правило: сюжет с чего-то начинается и чем-то заканчивается, а между двумя этими точками уже может быть все что угодно. В сюжете всегда присутствуют кульминационные моменты. Их может быть несколько, и часто они выглядят как неожиданный поворот, предательство, информация, меняющая текущее положение вещей или мнимая смерть главного героя. Вариантов здесь может быть много.

К примеру, возьмем Fable 3. В первой половине игры мы идем к свержению нашего брата, а затем занимаем его престол. Впоследствии становится ясно, что жестокость Логана обусловлена грозящей опасности для королевства, а сокрушающая сила уже на пороге. Перед игроком встает выбор: быть хорошеньким и неподготовленным или плохим и встретить зло во всеоружие. Здесь довольно простенькая структура повествования, но очень ярко выражена кульминация, разделяющее повествование ровно на две части.

Другой важной вещью являются сюжетные архетипы. Этой концептуальной разработке мы обязаны Нортропу Фраю и Джону Кавелти. Они вывели литературные формулы, позволяющие определить жанр книги по набору определенных качеств. Большинство компьютерных игр очень близки в своем повествовании к так называемой жанровой литературе. То есть такой литературе, у которой мы можем четко указать жанр: детектив, приключение, любовный роман и т.д. Они строятся на повторяющихся элементах сюжета, кочующих из произведения в произведение. Их много, но все они так или иначе повторяются и имеют свой предел. Я назову парочку, а вы сами подумайте, какие игры сюжетно под это подходят. Итак, история мести, спасение родственника, восстановление справедливости, мобилизация окружения на борьбу со злом. Я уверен, что на ум уже пришло с десяток игр.

Архетипы по К. Г. Юнгу. Источник: spb.hse.ru

Кроме повествовательных архетипов, существуют еще и архетипы персонажей. Это набор качеств и функций героя, которые позволяют сразу определить его роль в сюжете, характер и реакцию на события. В свое время в книге «Характеры» ученик Аристотеля Теофраст изложил большинство известных типажей персонажей, которые не сильно поменялись к настоящему дню. Теофраст писал книгу очень просто: днем он ходил по афинскому рынку и слушал разговоры, наблюдал за конфликтами, а вечером все тщательно записывал, сортируя по схожести поведения. Впоследствии концепцию развил Карл Густав Юнг, выделив 12 основных архетипов. На деле их, конечно, больше.

Главное правило архетипа – узнаваемость. То есть вы произносите: тупой качок, сумасшедший ученый, непризнанный гений, роковая женщина – и в вашей голове сразу срабатывают ассоциации и представления о том, как этот типаж будет реагировать в различных ситуациях, что говорить и т.д. Поэтому плохой сценарист берет архетип и использует его как есть. Хороший сценарист берет архетипы и смешивает их между собой, создавая эффект обмана ожидания.

Визуальный и звуковой нарратив

Здесь уже общая черта между кино и играми. Помимо текстового повествования, имеется еще и визуальный, и звуковой нарратив. Они помогают дополнительно погрузиться в мир игры или фильма и вызвать эмоции. Музыка, звуки, визуальный символизм, жесты, мимика, движение персонажа в пространстве и т. д. Это очень широкий инструментарий, который совершено меняет восприятие происходящего на экране.

Еще одна интересная вещь: озвучку в играх стоит относить именно к текстовому повествованию, то есть к сюжету. Потому что это просто прочитывание диалогов из сценария. А вот интонации, языковые особенности (например, акцент), эмоции – это уже шире и относятся к нарративным инструментам.

Пример работы звука в игре. Источник изображения: action-forms.com

Различия

А теперь поговорим о том, что отличает игры в сюжетном плане от кино и литературы.

Бесконечный нарратив

Это очень перспективная вещь, особенно с появлением нейросетей. В отличие от фильма или книги, игре не обязательно заканчиваться. Обыграть с сюжетом это довольно сложно, но вот с другими нарративными инструментами вполне возможно. Хотя недавний Starfield попытался сделать именно бесконечный сюжет. Получилось скучненько, но с точки зрения культурологии очень интересный эксперимент.

Еще разочек? Источник изображения: gamespot.com

Нелинейность и свобода выбора

Фильм и книги всегда идут по одной канве. Можно использовать различные структуры и композиции, но результат будет один и тот же. При повторном просмотре или прочтении новой сюжетной ветки не откроется. Игры позволяют делать несколько повествований в одном произведении. Да, такое случается нечасто и очень много условной нелинейности. Однако, на мой взгляд, это главное преимущество игрового нарратива над традиционными видами. Как мощный пример нелинейности можно вспомнить Witcher 2, где выбор в середине игры лишал контента за противоположную сторону, заставляя перепроходить еще раз.

Йорвет или Вернон Роше? Источник изображения: Steam Community

Другая важная вещь – это свобода выбора, в том числе морального. Опять же, в сравнении с фильмами и книгами, в некоторых жанрах ты имеешь право на выбор не только сюжетный, но и то, что не предусмотрено сюжетом. Например, если тебе не нравится какой-нибудь второстепенный персонаж в RPG – ты можешь его убить. Я так постоянно делаю с Торлофом в «Готике 2» за его просьбу открыть ворота в замке Паладинов. При этом ни квеста, ни сюжетного обоснования на убийство конкретно этого персонажа нет.

Некоторые жанры, вроде roguelike, позволяют самому писать сюжеты в своей голове, опираясь лишь на параметры и игровые механики. Характерным примером является Dwarf Fortress, где твои подопечные, во-первых, обладают уникальными свойствами в каждой сессии, а во-вторых, геймплей генерирует сотни событий, которые можно восприятием сформировать в маленькую сюжетную линию.

Сколько прекрасных историй сокрыто здесь, в Dwarf Fortress! Источник изображения: ign.com

Второе Я

Любое взаимодействие с искусством происходит через особую точку восприятия. Рецепиент (воспринимающий) должен ассоциировать себя с персонажем, который участвует в действии, или хотя бы испытывать некоторые эмоции и чувства по отношению к герою. В массовых книгах и фильмах это достигается с помощью все тех же персонажных архетипов, поднятием типичных проблем и тем, откликающихся большинству рецепиентов. Но у игры в инструментарии помимо этого есть еще один прием – возможность полностью перенести свой аватар в виртуальный мир. И это касается не только внешности в редакторе персонажей, но и внутренего характера. Если игра позволяет делать выбор, то герой может действовать так, как бы мы действовали, оказавшись в подобной ситуации и условиях.

Игровые механики как нарратив

Этот раздел больше про дополнительные нарративные инструменты, которые отсутствуют в кино и литературе. Если письма, записки, визуал и звук еще применимы в традиционных видах искусства, то такие вещи, как интеракция с внутриигровым миром с помощью различных механик остается только для игр. Особенно часто подобный прием используют разработчики интерактивного кино и квестов. Например, в Life Is Strange у игрока есть возможность осматривать предметы и взаимодействовать с ними, получая комментарий Макс. Прекрасное наследие классических квестов эпохи Lucas Art.

В Life Is Strange на дополнительном взаимодействие даже завязаны ачивки. Источник: Steam Community

В заключение хочется сказать, что, на мой взгляд, концептуально игровой нарратив – это целый шаг вперед с точки зрения возможностей повествования и инструментов раскрытия персонажей, мира и атмосферы. Но все упирается в извечную дихотомию массового и элитарного. В ситуации с нарративом кроется забавное диалектическое противоречие. С одной стороны, игры по своей природе являются продуктом массовой культуры, искусством развлечения и от них едва ли стоит ожидать вселенского откровения, свойственного классической литературе и шедеврам кино. По крайней мере пока. С другой стороны уже сейчас игры имеют более мощные нарративные инструменты, чем традиционное текстовое и визуальное искусство.

Подписывайтесь на мой канал. Там я рассказываю о культурологии, философии и литературе, иногда разбавляя их историей.

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Игровой КультПросвет
+7
8 комментариев
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Хм, мне в этом и еще во многих контекстах не очень нравится обобщение - ИГРЫ.
Можно ли к одному виду массового искусства относить и Старфилд и Тетрис? Сходего у них фактически только то что что в массовом сознании и то и то считается играми, и делали их люди одной профессии, схожих компетенций и т.д. Механически Тетрис гораздо ближе к логическим играм, в плане практики потребления - "игры" короткие сессии Тетриса не сравнить с бесконечным Старфилдом и т.д.
И тут нельзя все свести к разным жанром, потому что фильм в любом случаи фильм - условно законченное аудивизуальное произведение, которое ты пассивно потребляешь. Общих черт у кинокомиксов Марвел и "Конспираторов наслаждения" Шванкмайера, кажется, гораздо больше чем у ремейка Резедента 4 и новой Зельды. Хотя обе игры большие хиты и вышли в один год.
Все что я тут написал мало относится к теме статьи, но мне этот вопрос давно хотелось обсудить)
+2
0
+2
Хм, мне в этом и еще во многих контекстах не очень нравится обобщение - ИГРЫ. Можно ли к одному виду массового искусства относить и Старфилд и Тетрис? Сходего у них фактически только то что что в массовом сознании и то и то считается играми, и делали их люди одной профессии, схожих компетенций и т.д. Механически Тетрис гораздо ближе к логическим играм, в плане практики потребления - "игры" короткие сессии Тетриса не сравнить с бесконечным Старфилдом и т.д. И тут нельзя все свести к разным жанром, потому что фильм в любом случаи фильм - условно законченное аудивизуальное произведение, которое ты пассивно потребляешь. Общих черт у кинокомиксов Марвел и "Конспираторов наслаждения" Шванкмайера, кажется, гораздо больше чем у ремейка Резедента 4 и новой Зельды. Хотя обе игры большие хиты и вышли в один год. Все что я тут написал мало относится к теме статьи, но мне этот вопрос давно хотелось обсудить)
Можно, конечно. Относят же бульварную или порно литературу и романы какого-нибудь Джойса (по содержанию) или графический роман "V — значит вендетта" и какое-нибудь "Голубое Сало" к одному. Всё это литература. С фильмами похожее: немое кино или камерный артхаус соотносится с блокбастерами Марвел. Так и с играми.

В науке существует родовая и видовая классификация предметов и явлений, которая пошла ещё с Аристотеля. Как раз тетрис и старфилд соотносится по родовым признакам и позволяет нам записать их в один род — игры. И если взяться за выделение родовых особенностей, то я первым назвал не то, что вы упомянули (считается играми, делаются людьми одной профессии), а то что игрок непосредственно участвует в процессе, то есть от его действий зависит то, что происходит на экране, а ещё он соблюдает правила, прописанные заранее и выйти за рамки правил не может (ну только если багоюз). Это и есть главное родовое отличие игр от фильмов и литературы. И в этом аспекте у тетриса, зельды, героев меча и магии и симса полнейшее сходство.

А вот на видовом уровне уже и виднеются различия, о которых вы сказали. Вы абсолютно правы. что игры между собой различаются гораздо сильнее литературы и фильмов, ибо компонентов самой игры больше. Тут уже можно поговорить и о механике, о визуальном стиле и т.д.
+2
0
+2
Можно, конечно. Относят же бульварную или порно литературу и романы какого-нибудь Джойса (по содержанию) или графический роман "V — значит вендетта" и какое-нибудь "Голубое Сало" к одному. Всё это литература. С фильмами похожее: немое кино или камерный артхаус соотносится с блокбастерами Марвел. Так и с играми. В науке существует родовая и видовая классификация предметов и явлений, которая пошла ещё с Аристотеля. Как раз тетрис и старфилд соотносится по родовым признакам и позволяет нам записать их в один род — игры. И если взяться за выделение родовых особенностей, то я первым назвал не то, что вы упомянули (считается играми, делаются людьми одной профессии), а то что игрок непосредственно участвует в процессе, то есть от его действий зависит то, что происходит на экране, а ещё он соблюдает правила, прописанные заранее и выйти за рамки правил не может (ну только если багоюз). Это и есть главное родовое отличие игр от фильмов и литературы. И в этом аспекте у тетриса, зельды, героев меча и магии и симса полнейшее сходство. А вот на видовом уровне уже и виднеются различия, о которых вы сказали. Вы абсолютно правы. что игры между собой различаются гораздо сильнее литературы и фильмов, ибо компонентов самой игры больше. Тут уже можно поговорить и о механике, о визуальном стиле и т.д.
Ещё добавлю, что история игр началась далеко не с компьютерных игр и даже не с различных развлечений или логических забав, типа карт, шахмат, маджонга и т.д. Игры начались с социальных ролей и ритуальных обрядов. И по родовым признакам между ремастером Резидента и ритуальными обрядами народов Океании имеется общее: правило игры, личное участие и принятие чужой роли. Очень рекомендую на тему игр в социуме и религии книгу Йохан Хёйзинга Homo Ludens — Человек играющий. Правда, про компьютерные игры там ничего нет (напсана книга в 1938 году).
+1
0
+1
Можно, конечно. Относят же бульварную или порно литературу и романы какого-нибудь Джойса (по содержанию) или графический роман "V — значит вендетта" и какое-нибудь "Голубое Сало" к одному. Всё это литература. С фильмами похожее: немое кино или камерный артхаус соотносится с блокбастерами Марвел. Так и с играми. В науке существует родовая и видовая классификация предметов и явлений, которая пошла ещё с Аристотеля. Как раз тетрис и старфилд соотносится по родовым признакам и позволяет нам записать их в один род — игры. И если взяться за выделение родовых особенностей, то я первым назвал не то, что вы упомянули (считается играми, делаются людьми одной профессии), а то что игрок непосредственно участвует в процессе, то есть от его действий зависит то, что происходит на экране, а ещё он соблюдает правила, прописанные заранее и выйти за рамки правил не может (ну только если багоюз). Это и есть главное родовое отличие игр от фильмов и литературы. И в этом аспекте у тетриса, зельды, героев меча и магии и симса полнейшее сходство. А вот на видовом уровне уже и виднеются различия, о которых вы сказали. Вы абсолютно правы. что игры между собой различаются гораздо сильнее литературы и фильмов, ибо компонентов самой игры больше. Тут уже можно поговорить и о механике, о визуальном стиле и т.д.
Так мне кажется, в том и проблема, что бульварная литература и графический роман и джойс и всякая постмодерновая проза мало отличаются по сути их потребления - ты садишься и читаешь. Условный тетрис гораздо ближе к пятнашкам или пентамино от которой он и произошел. А условные Тлоу гораздо ближе к сериалам и кино. Ну те их все объединяет только субъектность игрока - "садишься и играешь". Но опять же механически в гемплее тоже оч много различий - визуальная новела, ММО - рпг и глобальная стратегия это максимально разные виды опыта и максимально разные взаимоотношения с игрой.
Это как клип, мыльная опера и фильм - везде есть вроде запись движущегося изображения с сюжетом, но никто же в серьез них не объединяет и не сравнивает с другими родами искусства.
Ну и опять же если мы говормм об участнике процесса и детерминизме правил то тогда видеоигры и настольные игры - фактически один род искусства.
Мне кажется обобщение видоигры сильно мешает потому что гораздо важнее, что за игра, чем что это игра.
+1
0
+1
Так мне кажется, в том и проблема, что бульварная литература и графический роман и джойс и всякая постмодерновая проза мало отличаются по сути их потребления - ты садишься и читаешь. Условный тетрис гораздо ближе к пятнашкам или пентамино от которой он и произошел. А условные Тлоу гораздо ближе к сериалам и кино. Ну те их все объединяет только субъектность игрока - "садишься и играешь". Но опять же механически в гемплее тоже оч много различий - визуальная новела, ММО - рпг и глобальная стратегия это максимально разные виды опыта и максимально разные взаимоотношения с игрой. Это как клип, мыльная опера и фильм - везде есть вроде запись движущегося изображения с сюжетом, но никто же в серьез них не объединяет и не сравнивает с другими родами искусства. Ну и опять же если мы говормм об участнике процесса и детерминизме правил то тогда видеоигры и настольные игры - фактически один род искусства. Мне кажется обобщение видоигры сильно мешает потому что гораздо важнее, что за игра, чем что это игра.
Участие игрока в процессе и определённые правила игры — это уже очень много. И этого "много" нет нигде, кроме как игр. Настолки же и видеоигры по родовым признакам это и есть одно и то же искусство (искусство ли?) — игры. А вот уже по видовому отличию они далеки друг от друга.

По поводу мыльной оперы, клипа и фильма — ещё как связывают и объединяют. И называют одним словом: видеоискусством). И, конечно же, сравнивают между собой и другими видами искусства.

О последнем тезисе так скажу: видеоигры они и будут играми, ибо родовое не отнять. Это просто невозможно сделать. Как я уже сказал, игры начались не с шахмат или го. Тут же дело не в том, что мы решили их так назвать или кучка учёных собралась и определила терминологию. Долгая традиция становление человеческой деятельности, которая в итоге превратилась в такую форму культуры, как видеоигра. Не вижу проблемы в том, чтобы сохранять родовые признаки и полностью наслаждаться или изучать видовые. А к обобщению стремится любое человеческое знание, ибо нафиг оно вообще нужно тогда? Частностями обычно занимаются уже после того, как обобщили. Индукция всегда доминирует над дедукцией.

Я думаю, что мы ещё вернёмся к это дискусси через недельку-другую. Наш с вами разговор вдохновил меня написать статью про игры вообще, где попытаюсь показать почему шахматы ближе к ТЛОУ, чем ТЛОУ к сериалу или фильму)
+1
0
+1
Участие игрока в процессе и определённые правила игры — это уже очень много. И этого "много" нет нигде, кроме как игр. Настолки же и видеоигры по родовым признакам это и есть одно и то же искусство (искусство ли?) — игры. А вот уже по видовому отличию они далеки друг от друга. По поводу мыльной оперы, клипа и фильма — ещё как связывают и объединяют. И называют одним словом: видеоискусством). И, конечно же, сравнивают между собой и другими видами искусства. О последнем тезисе так скажу: видеоигры они и будут играми, ибо родовое не отнять. Это просто невозможно сделать. Как я уже сказал, игры начались не с шахмат или го. Тут же дело не в том, что мы решили их так назвать или кучка учёных собралась и определила терминологию. Долгая традиция становление человеческой деятельности, которая в итоге превратилась в такую форму культуры, как видеоигра. Не вижу проблемы в том, чтобы сохранять родовые признаки и полностью наслаждаться или изучать видовые. А к обобщению стремится любое человеческое знание, ибо нафиг оно вообще нужно тогда? Частностями обычно занимаются уже после того, как обобщили. Индукция всегда доминирует над дедукцией. Я думаю, что мы ещё вернёмся к это дискусси через недельку-другую. Наш с вами разговор вдохновил меня написать статью про игры вообще, где попытаюсь показать почему шахматы ближе к ТЛОУ, чем ТЛОУ к сериалу или фильму)
Буду ждать) У меня как раз есть теория, что Тлоу - не нужна экранизация, потому что ТЛОУ идеальное кино.
Моя претензия к обобщению, это скорее про то что если бы мы в массе своей как человечество больше обращали внимания на различия мы бы лучше понимали игры.
+1
0
+1
Ответ No_mad
Солженицын- литератор и писатель. Ага. Окей. Ведь именно он додумался вставлять произведение в произведение. Миф в мире у Штоля- нееее.
Причём здесь произведение в произведении? У Солженицына нарративные вставки в виде РЕАЛЬНЫХ публицистических произведений как художественный приём.
Здесь речь-то не о самом Солженицыне — я знаю о том, как от него бомбит нашу общественность. Меня от его некоторых произведений тоже бомбит, но я же не могу стороной обходить объективные вещи.

Если вы про Генриха Штоля, то он просто переводил и пересказывал древнегреческие мифы как антиковед и филолог, ничего не придумывая. Его произведения не являются художественными.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости