Skyforge - хорошая РПГ, плохая ММОRPG

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Для тех, кто не интересовался отечественным онлайн-геймингом на в середине десятых, поясню. Skyforge - MMORPG в стиле технофэнтези , вышедшая в 2015 году. Игрой занималась команда, создавшая Аллодов Онлайн, при этом в сотрудничестве с, наверное, одной из лучших команд, работающих над RPG - Obsidian Entertainment. Да да, те самые, которые сделали Fallout: New Vegas, Tyranny, PIllars of Eternity и South Park: Stick of Truth ( У них вообще есть неудачные тайтлы? )

Моё знакомство с этой игрой началось ещё в годы запуска - хайп вокруг игры был всё же меньше, чем у западных ААА игр, но для российского рынка игра незаметной точно не прошла. Всё же не каждая игра получает на Игромире сразу статус лучшей MMORPG и статус лучшей отечественной игры своего года. Игра заняла меня примерно на неделю, но так же резко и отпустила - хотя на тот момент я ещё не давал себе отчёта, что с игрой не так. Прошло уже 9 лет, и уже с подачи своей девушки я вернулся в «Небесную Кузницу» уже вдвоём - и теперь могу составить новое, обоснованное мнение.

Элион, встречай меня!

Пролог

Как и в подавляющем большинстве MMORPG и части обычных RPG, на старте вы - никто. Ну как никто - вы просто солдат, которого отправили отбивать нападение на деревню. Вы встречаете захваченный скавенами виртхами населённый пункт. Справившись с мелкими противниками и минибоссом, вы натыкаетесь на типичное ЗЛО в капюшоне - чёрный плащ, лицо, разукрашенное под череп, злые прихвостни. За неимением лучших вариантов, вы умираете - и казалось бы, на этом конец, но...

Вы возрождаетесь. В следующий час вы узнаете в принципе основную завязку - вы бессмертны, что с одной стороны вау, а с другой - шанс на это даже больше, чем на джекпот в лотерее. Вы попадаете в место, где таких целая орда, и ваша цель - защищать вместе с остальными всю планету от нападения абсолютно разных противников. При этом карьерный рост даёт тебе возможность стать полноценным псевдогреческим богом - последователи, свой храм, адепты, магические способности, это вот всё. На этом тебе дают пропуск к сюжетным локациям, инвентарю с магазином, первым трём классам и дальше ты уже сам решаешь, чем заниматься.

И вот до этого момента ты ощущаешь всю мощь может не лучшей, но хорошей РПГ - разговаривают сторонние NPC между собой, обучение идёт через постепенную прокачку и постоянную практику, красивые виды и эффекты, даже свой Анимус из серии Assasin's Creed (Правда, без путешествий в прошлое, лишь симуляция битв для теста скиллов). А потом начинаешь видеть, где разработчикам пришлось либо не желая, либо не слишком умея, либо банально не имея времени внедрять MMO механики.

Поделим игру на плюсы и минусы - обещаю стараться быть объективным. И, пусть и небольшой спойлер - большинство минусов связаны именно с MMO составляющей.

Плюсы:

1. Уникальная система классов

А ведь классов ещё больше - добавляли ещё и в обновлениях.

Вспомните любую другую MMORPG - выбор класса на старте всегда сложно сделать - хочется попробовать каждого, чтобы понять, что тебе ближе. Но что нужно сделать, чтобы любого из них прокачать и дойти до боевых кондиций? Создать нового персонажа, оставив прошлые заслуги, после чего ещё несколько дней как минимум прокачиваться на точно таких же локациях, на которых ты был в прошлый раз ( максимум два-три различия, если есть разделение на фракции ).

Skyforge предложил вариант интереснее. Ты можешь переключаться между классами в любое свободное время, а прокачка отдельного класса пусть и занимает время, но не так много, а характеристики привязаны к «рангу» - уровню твоего персонажа, общему для всех классов. Также и предметы - все они, кроме оружия, универсальны и их можно брать любым классам, при этом возможно создавать отдельные комплекты на каждый класс, чтобы иметь самые подходящие бафы и не переодевать героя вручную каждый раз.

Единственный минус - новый класс стоит довольно много внутриигровой валюты, которую дают за сюжетные задания и немного за сторонние. Впрочем за неделю получить новый класс удалось достаточно легко.

Сами по себе классы очень разнообразны и требуют понимания своих механик - к примеру, не привыкнув к некроманту вы будете умирать крайне часто, а приучившись к его использованию, можно быть сразу и танком, и дамагером, и дебаффером.

2. Локации

Локации сами по себе действительно красивы. Где-то - монументальные статуи, бескрайние поля и ярко-голубые небеса, от которых веет эллинскими эпосами, где-то - заводы, полярные станции и индустриальные постройки, где-то глубокие пещеры со светящимися камнями и мрачные своды храмов... Я же не говорил, что дизайном уровнем занимались Obsidian? Теперь знаете.

Локации практически не повторяются, а разработчики не стесняются иногда показывать вам, как вы, даже будучи богом, малы на фоне гигантских храмов, колоссальных изваяний богов и монументальных буров в пещерах. Всё это позволяет лучше прочувствовать, что боги в этом мире - действительно важная деталь мира, а сам мир - огромен.

3. Основной сюжет

Да, именно основной, дополнительные задания мы сюда не добавляем.

Сюжет, ожидаемо, разворачивается вокруг ваших геройств и интриг более старших богов. С каждым пройденным этапом вам всё сложнее будет понимать, на чьей же вы стороне - каждый новый союзник оказывается не таким уж и добрым, а каждый новый противник ( не считая очевидных монстров ) несёт в себе достаточно сложную мотивацию и порой может наоборот оказаться хорошим другом. Даже сейчас, ещё не завершив сюжетную ветку, я не могу точно сказать, на чьей я хотел бы быть стороне, если бы в игре был выбор .

4. Озвучка и диалоги

Конечно, это зависит от конкретного персонажа и второстепенные всё же попахивают банальностью, но трёх персонажей хочется отметить.

А) Астериус

Picture background

Не самый активный участник пантеона, скорее архивариус и историк, а не маг, воин и бог. Но есть одно но - озвучивает его сам Андрей Ярославцев - легендарный голос Оптимуса Прайма, Дамблдора в третьей части Гарри Поттера, Золтана в Ведьмаке, Эндрю Райан из Bioshock... Хотя ближе всего он именно к Дамблдору, и именно голосом старого, но мудрого мага говорит историк.

Б) Флавий

Picture background

Пока Филипп Бледный отыгрывал сезон за сезоном роль Веника в «Папиных дочках», его брат, Илья, пошёл немного по другому пути и озвучил одного из главных героев «Небесной кузни» - бога Флавия. Голос - практически тот же, что и у брата, фразы - отличный отыгрыш учёного-энтузиаста, мало думающего о этическом и высоком, и готового взяться за безумный эксперимент просто потому что такого ещё никто не делал.

В) Система Аргус

Skyforge: Забавные фразы Аргуса
Skyforge: Забавные фразы Аргуса
Skyforge: Забавные фразы Аргуса
Skyforge: Забавные фразы Аргуса

Система оповещения, которая очень, очень любит сарказм. Пожалуй, самый интересный персонаж с точки зрения того, что он говорит.

5. Боевая система

То, ради чего я и вернулся в Skyforge, поддавшись уговорам девушки. Удобный выбор цели, высокая ценность мобильности ( особенно рывков ), требование к умению комбинировать свои способности, извлекая максимальную выгоду, а также достаточно разнообразные главные боссы и даже некоторые противники. Никакого затыкивания - вам обязательно нужно понимать, в чём вы сильны и как вам нужно выживать в бою, чтобы справиться с соперником. При этом даже в середине сюжетной части появляются интересные ситуации - тёмные духи, которых необходимо выманивать на свет, чтобы они ослабли, сильный противник, против которого можно настроить его же технику вокруг, или же мощный автоматон, при драке с которым важно стоять в противоположных по цвету областях - враги на локациях типа «Звено» ( об этом в минусах ) порой отлично удивляют своими механиками.

6. Дизайн противников

Враги в игре тоже выглядят роскошно. Они делятся на несколько рас, и у каждой свой уникальный стиль - наги блестят чешуёй, демоны отдают астральным пламенем, дриады буквально связаны с деревьями, а механоиды щеголяют... Механизмами, что в принципе ожидаемо.

Picture background
Picture background
Picture background

Да чего стоит только один ходячий склеп, с которым вам не раз придётся столкнуться?

Все перечисленные плюсы можно смело назвать важными и для обычной RPG, и будь игра хорошим наполовину линейным приключением в стиле второго Dragon Age ( А может и второго Mass Effect ) - возможно, он бы смог взойти на одну ступень с ними, ну или как минимум быть одной из лучших российских RPG. Но тут мы плавно переходим к минусам, скорее всего пришедшим из необходимости создавать MMORPG.

Минусы

1. Режим «Местность»

Небольшое объяснение - в игре есть несколько типов локаций, в которых вы можете находится. 1)Мирные ( вроде Информатория ) являются типичной базой, где можно поговорить с персонажами, найти других игроков, поизучать лор или просто постоять, пока копаешься в меню. 2) Звено - небольшие ( минут на 10-15 прохождения ) данжи, куда можно ходить и в одиночку, и группой из нескольких человек. Все они завязаны на сюжетных событиях, но в них можно вернуться и снова для нового прохождения - причём исчезнет большая часть диалогов или даже поменяется сюжет самого события, чтобы убрать ощущение простого повтора. 3) Группа - классические групповые данжи, которыми славится каждая MMORPG. Строго для пяти человек и требующие более-менее сбалансированного состава. Идут в стороне от сюжета, но тоже имеют ценность, да и награды хорошие. 4) Бои пантеонов aka битвы гильдий. Это локальные PvP или PvE сражения за ресурсы и даже за территорию, с которой выигравший пантеон получает ресурсы.

И да, номер 5 - Местность. Огромные открытые локации, на каждой из которых около 70-100 заданий. Тоже красивые, порой даже неописуемо красивые, но необходимость проходить такое количество заданий в одном месте само по себе быстро убивает интерес - так ещё и типов заданий всего три. Это зачистка ( убей столько-то таких-то противников ), сбор ресурсов ( выбей ресурс с врага или собери с земли ) и принеси-подай ( дойти от одной точки к другой и поговорить ). И при этом у этих заданий нет абсолютно никакого описания. Пауков в той части пещеры мы убиваем, а с других собираем яд... Почему? Вы не узнаете. В той части мы убиваем 30 виртхов, в другой - 20 двурогов. Зачем? Описание у квестов отсутствует, как и выдавшие их персонажи - просто название задания и количество необходимых убийств/ресурсов. И ладно бы это было необязательным, но только полное прохождение провинции ( сюжетно локации разделены на 8 последовательных провинций ) даёт тебе возможность выбрать сильный уникальный бонус, порой более полезный чем одна из твоих способностей. В итоге после нескольких заданий «Звена» с интересным сюжетом, неординарными противниками и прекрасными локациями ты застреваешь на 2-3 часа на однотипной локации без грамма продвижения в сюжете, лоре, квестовой части и развитии своего персонажа. Если бы количество квестов урезали раз в пять, но дали бы каждому хотя бы по несколько строчек лора и диалогов, разве было бы хуже?

Яркий пример - Прохождение этой карты заняло почти 4 часа реального времени. При этом видные на карте задания - примерно четверть от того, через что придётся пройти. Сюжетных заданий тут было всего 5, ещё примерно 5 заданий сопровождались комментариями. Остальное - полнейший филлер.

И всё было бы ещё не так катастрофично, если бы на это не накладывалась следующая проблема...

2. Лут не существует

Конечно, на самом деле с противников выпадает всякое - кредиты и другая валюта, в том числе нужная для прокачки, камни и руны, дающие мелкие бонусы, изредка даже новое ( пусть и точно такое же ) оружие для твоего класса, и... На этом всё. При этом не важно, выбиваешь ты предмет в первой провинции или в седьмой - редкость будет одна и та же, а именно от редкости зависит то, насколько сильный бафф даёт предмет. В итоге выбив нужные статы в первые три часа игры ты можешь следующие 6 провинций играть с одним и тем же набором, раз в две провинции только получая оружие, дающее на 3% урона больше предыдущего. Остальной лут - редко используемые расходники, причём раз в две минуты возможно использовать только один расходник ( даже не один каждого типа, а буквально один ). Награды за прохождение квестов - точно такие же, поэтому спустя пару провинций у тебя остаётся лишь одна причина смотреть в инвентарь - освобождать его, когда он забился мусором.

Рубин власти я выбил в седьмой провинции, рубин силы - во второй. Как видно, второй даже лучше первого. Разве так должно быть?

3. Однообразие монстров на локациях

Это две локации из разных провинций, их разделяют примерно 20 часов геймплея, но их разница - всего лишь немного другой окран. И это в лучшем случае - расовые противники навроде наг и механоидов часто имеют полностью одинаковые модельки. При этом названия у них различаются - убитые молодые и пещерные куумы не засчитаются в одно задание, даже несмотря на общую модельку, скиллы и поведение. И будь задания интереснее, не продолжайся гринд так долго, можно было бы забыть про это - но когда ты два часа дерёшься в одной локации против номинально 50 разных юнитов, а по факту против 5 разных моделек - это навевает скуку и желание бросить игру прямо здесь. Глобальный сюжет ещё может удержать, но не когда до следующих десяти фраз нужно два часа долбить пару комбинаций. Большинство таких противников имеют одинаковую стратегию драки и уничтожения, поэтому ты не придумаешь нового, а просто нажимаешь те же самые кнопки в тех же самых противников.

4. Баги

Когда выходил Fallout: New Vegas, многие уже знали важную вещь - игры от Obsidian нужно брать через несколько месяцев. Баги всегда были неотъемлемой частью их игр, поэтому важным вторым этапом был выпуск патчей, которые бы всё чинили - убирали как минимум самые жуткие глитчи и спасали от софтлока - ситуаций, где игра технически не могла пройти к следующему этапу. Но в отличие от прошлых игр, эта фиксилась уже не Обсидианами, а Allods Team - и судя по всему, те решили просто проигнорировать ситуацию.

Про баги с текстурами молчать можно, чаще они скорее забавные, а не раздражающие, но когда у тебя противник перестаёт атаковать, когда из раза в раз собственный рывок заставляет на 5-7 секунд зависать в одной анимации без возможности что-то сделать и просто впитывать урон - про такое молчать уже тяжело. Ну и вишенка на торте - не самый редкий софтлок на сюжетных локациях, где из-за сбившегося скрипта ты после двадцати минут прохождения локации вынужден пройти её заново, так как задание не может перенестись на следующий этап.

5. Стоимость новых классов

На первый новый класс я копил буквально две недели играя по четыре часа, сквозь скучный гринд и с бонусом от командного прохождения ( +10% за игру вдвоём ). Некромант - отличный класс, только вот сюжет скоро закончится и фармить нужный для нового класса ресурс останется только на ежедневках и группах, на одинаковых локациях. Скорее всего это займёт пару недель, если не месяц - и всё ради того, чтобы открыть класс, который может мне ещё и не понравится - ведь игра не даёт возможности даже узнать, что может другой класс, не то что попробовать его вживую.

6. Местность - не место для пати-игр.

Играть вдвоём на «Местности» - скучнейшая вещь из всех. Убитые вместе мобы и собранные предметы зачастую идут в зачёт только одному персонажу, при этом часто мобов банально мало на локации и совместный гринд сильно увеличивает время прохождения. Уже на третьей местности я с девушкой договорился, что начну на 15 минут раньше - просто чтобы они, следуя по моим стопам, могла не сторопиться и не ждать появления новых мобов для задания. При этом задания типа «Звено» удивительно сбалансированы в этом плане. Они усиливаются при совместном прохождении, цели всегда засчитываются всем сразу, а при большом количестве людей важно не просто навалиться толпой, а координировать свои действия - иначе враг окажется слишком сильным для вас. Но на «Местности» все подобные бонусы исчезают, и вы продолжаете игру уже скорее сквозь сон, нежели с интересом.

Оглядываясь назад, я всё острее осознаю - в игре отлично сделаны все привычные для RPG элементы ( кроме предметов ), но слабо - то, что присуще именно MMORPG. Слишком скучный и однообразный гринд, слишком неподходящие для пати большие локации и практически нулевое взаимодействие с другими игроками - никто даже не торгуется дорогими шмотками и редким лутом. Возможно, выбери разработчики стезю RPG без приставки MMO - нас бы ждала отличная игра по оригинальной вселенной, с продолжениями и ремейками. Сейчас же Skyforge - затухающая MMORPG, о которой мало кто вспомнит, в отличии от Mass Effect и Ведьмака. В первые года вполне можно было поверить, что недостатки исправят, но за 9 лет существования они лишь усугубились - и сейчас уже ничто не говорит о том, что где-то в будущем мы увидим новую, более жизнеспособную версию игры, некогда получившей звание «MMORPG года»

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Кобольд-бригадир говорит
0
Комментарии
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости