Открытый мир как поэзия: почему на Ghost of Tsushima ориентируются все разработчики

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Как превратить гринд в хокку.

Неделями ранее издание Push Square поделилось любопытным наблюдением: масса разработчиков, от Square Enix до Massive, вдохновляются Ghost of Tsushima при создании своих игр в открытом мире. Глава разработки Star Wars Outlaws называет приключение Дзина Сакая и вовсе главным ориентиром. Эти заявления любопытны, ведь Призрак Цусимы в сути своей — дженерик опенворлд-гриндилка.

Мир игры почти не предлагает игроку уникальных активностей, искусно написанных сайд-квестов или увлекательных головоломок. На десяток интересных побочных историй — сотня пустых и бесхитростных. Вопросы на карте почти всегда разочаровывают очередной скучной ходьбой за лисицей. А головоломки не предлагают подключать ни голову, ни руки. Это лабиринты, в которых не заблудиться. Это платформинг, где у прыжков нет риска.

Вся игра — прыжок без риска, прямо в тот самый хрестоматийный стог сена. Ghost of Tsushima не добавляет в известную формулу нового, не развивает достижения RDR 2 или The Legend of Zelda. В конце концов она не воссоздаёт историческую эпоху, чем славится её ближайший родственник Assassin’s Creed.

Тогда почему разработчики Star Wars Outlaws и FINAL FANTASY XVI вдохновляются творением Sucker Punch? Всё просто: Ghost of Tsushima — изумительная игра. Стандартный открытый мир — лишь поездка по знакомым рельсам. Но проложили их словно пинцетом, с ювелирной точностью и большой любовью.

Мир как персонаж 

Сиэтловские девелоперы замахнулись при разработке на воссоздание интерактивного самурайского мифа, опираясь на наследие Акиры Куросавы. Выбирая своим источником одного из главных кинематографистов в истории, — приходится соответствовать. Но как достичь изящной постановки в открытом мире, где невозможно срежиссировать каждый момент? Ответ Sucker Punch: создать механики, режиссирующие сами себя. 

Например, полностью отказаться от HUD. Интерфейс появляется только во время боя, а вне сражений Ghost of Tsushima оставляет игрока наедине с миром. Решение радикальное, но рабочее. Отсутствие интерфейса разгружает кадр, погружает игрока в пространство, и не отвлекает его от главного. Но такой шаг порождает проблему ориентирования: за её решение ответственен сам мир. 

Путеводный ветер. Механика настолько же проста, насколько изящна. Все раздражители уже переехали в меню, а вот мини-карту с компасом вовсе выселили без возврата залога. Дорогу подскажет сам бог ветра, направив потоки воздуха к отметке на карте. Он же заставит Цусиму в прямом смысле дышать. Обильно усеянный растительностью остров оживает, стоит только подуть ветру. Колосящиеся сельские поля, длинная трава, и тонкие деревца охотно поддаются потокам воздуха, всегда отклоняясь в сторону точки интереса. Это тоже часть наследия Куросавы, создающего динамику даже в самом статичном и бездейственном кадре. Декорация становится полноправным персонажем, вторым главным героем.

И Дзин Сакай един с островом. Путеводный ветер не просто так ведёт именно к его точкам интереса. И уж точно не за его музыкальные таланты утихают ливни и грозы, стоит только заиграть на флейте. Всё это широкий реверанс к реальному вторжению на Цусиму. Никакого одинокого самурая не было, а вот шторм, защитивший остров от вторжения монгольских войск, был. Призрак Цусимы — это не только сам Дзин Сакай, но и природа, безмолвно ему помогающая. 

Эстетика + Механика = 

Пейсинг. Sucker Punch взяли проверенный годами конвейер и довели его до ума там, где другие не посчитали нужным. Вместо попыток переизобрести опыт опенворлда, разработчики переработали взаимодействие со знакомыми механиками.

Отказ от интерфейса меняет привычный ритм путешествия по открытому миру. Игрока заставляют изучать местность, оглядываться по сторонам, обращать внимание на детали окружения. Туман войны, заменяющий вышки, поощряет скурпулёзное исследование. Изначально в каждом регионе отображаются лишь несколько основных заданий. Маршрут к ним и порядок выполнения игрок выбирает сам. Таким образом он изучает остров полностью самостоятельно.

А на пути встречаются знакомые активности. От миссий подай-принеси до вышеупомянутых платформинг-пазлов. Эстетика в игре превалирует и тут. Боевые миссии — задачи исключительной самурайской доблести и чести. Пазлы — путь к разрушенному храму, чтобы вознести богам молитву. А здоровье увеличивают филосовские думы в горячих источниках. Всё это не только развлекает в путешествии к цели и двигает прогрессию. Это укрепляет самурайский миф в сознании игрока. 

Да, мы пришли к тому самому клише: игра позволяет почувствовать себя самураем. 

А настоящий самурай познаётся в бою. Боевая система игры — как по методичке. Две атаки, блок, уклонение, парирование, и гаджеты. Это Batman Arkham, Horizon, Sekiro, и, конечно, Assassin’s Creed. К этому монстру Франкенштейна из боевых систем привыкать не требуется, благо и сделан он хорошо. У сражений приятный неспешный ритм, большой простор для манёвра, а в случаях с кучей врагов или дуэлью — ещё и неплохой челлендж.

И тут механика вновь рифмуется с эстетикой. Вычурные, хлёсткие, но плавные анимации боя. Еле уловимое замирание всего живого, когда катана беспрепятственно разделяет тело. И свой танец в ногах противников выписывают бесконечно падающие листья деревьев. За последним взмахом клинка следует протяжная и драматичная сцена падения на землю. Катану в ножны (на отдельную кнопку). И поклон достойному сопернику (тоже на отдельную кнопку). 

Так рождается поэзия

В действительности Ghost of Tsushima создаёт незамысловатый геймплейный цикл, ветрами пронося протагониста по живописным уголкам острова. Вряд ли интерактивные развлечения когда-либо ещё так точно иллюстрировали мемное «У самурая нет цели — есть путь». Цели-то, конечно, никуда не делись, они на карте отмечены. Но именно путь вызывает настоящее удовольствие от процесса. От одной точки к другой самурай проносится по одушевлённым сосновым лесам, отвлекаясь на романтичные мелкие действия. Где-то за очередным величавым древом его застанут монгольские захватчики, но их тела навечно останутся в земле уже через пару секунд. А герой, смахнув кровь с клинка, неспешно пройдётся до вдохновляющих видов — и прочтёт хокку. 

Рождается поэзия, в которой главное — рифма, размер, и ритм. Все механики игры рифмуются, ведь придуманы ещё в прошлом поколении, но смазаны тонким слоем самурайского фансервиса. Игра преподносит их поочерёдно, вынуждая самому находить их будто бы случайно. На деле она точно знает, когда дать контент, а когда дать передохнуть, когда показать вид, а когда ударить. Так рождается ритм — предсказуемый, но от того и очаровывающий. 

Так работает и хокку: ты всегда знаешь эти банальные правила строк и слогов, но только мастера найдут в них магию. Sucker Punch — мастера своего хокку. Справедливо относиться к их творению, как к продукту конвейера. Но можно и иначе. В конце концов, именно этому Ghost of Tsushima учит — смотреть на привычное под другим углом.

0
Комментарии
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости