Реклама 18+
CS:GODota2
Dota 2 Champions League 2021 S4. 15:02. Завершен
PuckChamp
2 1
Nemiga
Dota 2 Champions League 2021 S4. 21:03. Завершен
Creepwave
2 1
Winstrike Team
V4 Future Sports Festival 2021. 17:02. Завершен
4Glory Esports
2 0
Infinite Gaming
V4 Future Sports Festival 2021. 20:33. Завершен
Sinners Esports
2 0
Onyx
Funspark ULTI 2021: Europe Season 3. 15:56. Завершен
HAVU Gaming
0 2
AGO Esports

Популярность Гвинта

Материал Team Bandit Gang. Автор – «Sepro».

Переведено русскоязычным сообществом Claymore Gwent.

Вы когда-нибудь задумывались, сколько людей играет в Гвинт? Увеличивается ли это число, или, наоборот, уменьшается, и игра, которую мы все любим, уже не так хороша? Хотя CDPR обычно охотно делятся информацией, эти цифры не публикуются, поэтому по сообществу ходят различные слухи о состоянии игры. Предлагаем посмотреть на статистические показатели, которые находятся в общем доступе, и наконец определить, процветает ли Гвинт, или дела у него идут не очень хорошо.

Сколько игроков в PRO-рейтинге?

Очень сложно получить представление о том, что происходит в рейтинге (до уровня PRO), сезонных режимах и драфте. Зато можно узнать общее количество игроков в проладдере в каждом сезоне из информации с сайта PlayGwent. Технические подробности можно найти здесь.

Как вы можете видеть на представленном ниже графике, с начала второго Masters количество игроков значительно увеличилось. Чуть больше года назад в PRO-рейтинге находилось менее 3000 игроков, но несколько месяцев назад — во время сезона Дикой охоты — это число увеличилось до 22 500. Затем показатель снизился до 15 000. Хотя это и может выглядеть как ощутимый спад популярности, мы должны учитывать разную продолжительность сезонов!

Меньше игроков в PRO-ранге ≠ меньше активных игроков!

Чем длиннее сезон, тем больше игроков может попасть в PRO-ранг. Lerio2 недавно написал статью о том, как PRO-ранг постепенно расширяется в течение сезона, в которой он делает вывод, что за исключением первых нескольких дней сезона, это увеличение является линейным (обязательно ознакомитесь со статьей Lerio здесь).

Таким образом, мы можем посчитать, сколько игроков попадает в PRO-ранг в день, деля общее количество игроков (исключая 500 лучших, не вылетающих из PRO по итогам сезона) на количество дней в сезоне.

Если учесть продолжительность каждого сезона, получится другая картина. Хоть показатели значительно выросли (от 100 игроков, получавших PRO-ранг в день, до более чем 500) в течение сезона Махакама произошло резкое падение числа игроков, входящих в PRO-ранг. Это случилось потому, что сезон Махакама не являлся соревновательным и достижение высоких мест в таблице не давало права на участие в официальных турнирах. Кроме того, не произошло никаких серьезных изменений в балансе, поэтому для некоторых мета могла стать несколько устаревшей (также в то время было несколько праздников: осенние каникулы и день благодарения — возможно, игроки предпочли провести время иным способом, нежели за игрой в Гвинт). Об этом мы можем только догадываться. Не стесняйтесь делиться своими теориями в комментариях!

Удивительным является то, что несмотря на выход нового дополнения («Путь ведьмака») во время сезона Дикой Охоты активность игроков не превзошла сезон Кота… Могут ли быть виноваты Рождество и Новый год? Последние два сезона были довольно короткими — 22 и 28 дней — и хоть за это время в PRO-ранг зашло чуть меньше игроков, чем обычно, эти показатели все же сопоставимы с теми, которые были в сезоне Кота.

Гвинт мертв?

Нет! Прекращайте слушать Reddit! В 2021 году с Гвинтом возникло несколько проблем, и недавняя атака на CDPR не облегчает разработчикам жизнь. И хоть это и замедлило развитие игры, у Гвинта по прежнему больше активных игроков, чем когда-либо. С двенадцатью новыми картами знаковых персонажей, достаточно мощных для встряски меты, я предполагаю, что количество игроков начнет расти…. и как только сезон Медведя закончится — я это проверю!

* * *

P.S. В дополнение к статье будет интересен следующий график усредненного количества зрителей на Twitch, опубликованный на Reddit:

Из него видно укрепление MTG в связи с добавлением онлайн-платформы, уравновешенность интереса к Гвинту на протяжении уже 4 полных лет (с положительной динамикой в последний год), менее крепкую, нежели у Гвинта, динамику LoR спустя лишь год после выхода, а также приостановку поддержки TES:L и закрытие Artifact в связи с падением интереса.

Поддержать автора на Patreon.

Иллюстрация: Play Gwent.

+4
Написать комментарий

Новости

Реклама 18+