Реклама 18+
CS 2Dota2
Коэффициенты предоставлены
ESL Pro League 19. 17:29. Завершен
GamerLegion
20
Ence
ESL Pro League 19. 17:29. Завершен
FURIA Esports
20
Bad News Kangaroos
ESL Pro League 19. 20:30. Завершен
Ninjas in Pyjamas
21
Boss
ESL Pro League 19. 20:30. Завершен
BIG
21
Heroic
ESL Pro League 19. 14:30. Не начался
Forze
Monte
Реклама 18+
ESL Pro League 19. 14:30. Не начался
Pera
Flyquest
RES Regional Series LATAM #2. 20:00. Завершен
Infinity
20
Estar Backs
RES Regional Series LATAM #2. 23:00. Завершен
Qhali
02
Beastcoast

«Не потерять ##### [лицо] и не сдохнуть на ФБ». Гайд на керри от Киритыча из VP

Подробно о первой позиции.

Керри Virtus.pro Илья «Kiritych» Ульянов, у которого прямо сейчас 15-й ранг на европейском сервере, записал гайд о том, как играть на керри. Кибер собрал самое важное из ролика, опубликованного на официальном канале команды.

Как выбрать героя?

«Если мы говорим о том, на ком лучше всего побеждать, – очевидно, на героях «1x9»: на закрывающих, на жадных, которые имеют винкондишен. Все зависит сугубо от драфта. Например, если у вас в миде Ланайя, Лина, Снайпер или Хускар – нужно брать более агрессивного керри, потому что играть в два жадных кора – самоубийство. Поэтому нужно брать керри, который контестит линию и не хочет фармить свою тройку, а хочет на забивы ходить.

А если у нас казуальный мидер, Праймал, Пангольер, Пак, – герои, которые возьмут руну и побегут на сайд ганкать, то с ними конечно хочется жадюгу брать: Луна, Медуза, Свен.

Что из этого лучше? Если мы хотим апнуть MMR, то берем жадных керри, чтобы в соло выиграть 1х9, по-другому никак».

От чего зависит пик?

«В первую очередь смотрим на пик врагов, чтобы понимать, на чем тебе будет комфортно [играть]. Потом на пик союзников и анализируем, например: «Если я отсосу линию, но возьму героя, который синергирует с командной, то этого будет достаточно, чтобы победить». Здесь все в совокупности: драфт врага и пики союзников».

Лучшие керри в 7.35d?

✓ Свен – имба, есть встроенный клив, на линии – ок, может любую линию на равных отстоять.

✓ Луна – примерно то же самое: на линии хороша, супербыстро фармит, имеет простой винкондишен.

✓ ТБ, его очень сильно апнули в последнем патче. Очень сильный на линии, очень легко с ним играть по макро, легко задилеить любую игру.

✓ Очень хорош Морф: очень сильная линия, тяжело выгнать. Легко побеждает 90% керри, не считая условных Антимага и Лансера, да и то, в это очень легко играть, если в команде хорошие тимфайт-герои или сильные сайды.

✓ Алхимик. Очень сильный герой, любую линию может отстоять вне зависимости от саппов, уйти в лес, выйти огромным и выиграть игру.

Универсальный закуп керри

«Самых универсальных – два. Если говорить о героях ближнего боя, то 3 Танго, 2 ветки, топорик, фэйрик и Стик.

Так у нас остается 45 золота, и с первых Баунти мы можем донести Сальву, если линия сложная, на которой быстро выбьют ресурсы. Либо принести себе побыстрее сапог/Belt of Strength/Wraith Band, чтобы либо помогать в разменах саппорту, либо переденаить оффлейнера.

Второй тоже универсальный, делается в 80% игр: Цирклет, Стик, ветка, 3 Танго и топор.

Это закуп, чтобы побыстрее выйти во Wraith Band или Bracer, приятные переходные вещи. Но если далее нужен ранний сапог или мы выходим в быстрое ПТ, то к 25-й минуте оставшийся Circlet можно апнуть во Wraith Band и продать обосранный Стик, который на 25-й минуте нужен только против манабернов: Пангольера с Диффузом или Антимага. Так у вас будет небольшое преимущество над вражеским кором».

Как правильно стоять линию?

«Не потерять ##### [лицо] и не сдохнуть на ФБ. А если проще, то очень важно, чтобы вы не пришли на линию без ресурсов и не отдали ФБ оффлейнеру – это очень сильно решает.

Если нужно срубить деревья перед линией, против Худвинк и Тимбера, то стоит это сделать заранее. Это очень сильно упрощает лейнинг.

Самое главное – не обосраться с кемпами, большим и малым. Ну, и по ресурсам не просесть, чтобы не было такого, что ты стоишь без ресурсов и не можешь подойти к крипам – это самое ужасное, что может произойти. Лучше не жадничать, донести себе лишние Танго или Сальву и, если тебя пробьют, то у тебя будут ресурсы, чтобы получать опыт и золото».

Когда уходить в лес?

«К примеру, если вражеский оффлейнер слишком сильный и ты не можешь стоять. Зачем от него умирать, если можно пойти фармить 3 кемпа в минуту в лесу под аурами на восстановление маны или здоровья? Например, Вайпер 5-го уровня, и ты такой: «Все, не могу контестить это говно, у меня парни другие сайды давят, окей, в лес уйду». То же самое с Брю или Думом 6-го уровня, против которых не хочется умирать. Тогда ты либо коллишь смок под себя: «Парни, на меня сейчас чел хочет нажать ульт, го либо меня разменяем, чтобы я дальше мог стоять линию» (это если ты – контест-герой). Либо, если ты фармила, то просто уходишь в лес».

Когда можно стоять одному?

«Часто саппорты под 5-ю минуту могут уйти в Twin Gate, чтобы атаковать вражеского керри под катапульту. Также саппорт может уйти под 4-ю руну Воды, и в 90% случаев саппорт уйдет под 6-ю минуту на активную руну, потому что сейчас все вокруг активок играют – у какого мидера активка, тот и король. Он что угодно может сделать: заганкать, украсть стаки и так далее.

Все зависит от героя. Если у меня Луна или Свен, то зачем мне стоять линию одному? Я впушил пачку, зафармил средний, отвел маленький, зафармил пачку под вышкой и бью лес дальше.

Если мы говорим про героев на контест линии, например МК, то в любом случае ты не хочешь 10 минут стоять на линии – это нереалистично. В нормальной игре к тебе либо придут вражеские герои, либо ты сам хочешь зайти в Twin Gate, либо ТП-шнуться в мид, либо законтролить активку. Ты хочешь активно играть, ты не хочешь стоять AFK».

Как сломать линию?

«Самое абузное: когда выходят первые пачки, то ты должен первого крипа в большинстве случаев выпускать.

Это делается для того, чтобы вражеский оффлейнер не мог заагрить трех крипов. Потому что когда он переагривает трех крипов, твои крипы сразу же агрятся на дальника и уходят под твою Т1. У тебя ломается линия, пушится во врага, и ему кайфово.

Но потные оффлейнеры тоже выпускают вперед одного крипа, тогда нам нужно выпускать двух

Эти микрофишки нужны, чтобы было комфортно стоять линию: стоять под вышкой, получать армор и восстановление здоровья от ее ауры, качаться. Но я бы не сказал, что это прям сломать, такого нет. 

Или, например, можно отвести маленький кемп на двух крипов.

Для чего? Чтобы линия оттянулась на тебя или чтобы комфортно зафармить вражескую пачку под вышкой. А два твоих крипа сдохнут где-то на маленьком кемпе, и если вражеская четверка не получит за них опыт, то ей будет совсем грустно.

Если линия сложная, то можно какой-то Нагой около вражеской Т1-вышки выводить пачки к себе между вышками. Например, чтобы убить пачку с катапультой против каких-нибудь Тимбера или ДК, чтобы они не снесли вышку».

* * *

«Свены, Алхимики, Гирокоптеры, которые могут себе что-то стакнуть и зафармить, обожают качать 2 кемпа за вышкой – это самое райское наслаждение. Кемпы можно переагрить поближе, дать какой-нибудь нюк, все это свести вместе и фармить. 

📌 Как Яторо фармит круче всех в мире? Детальный разбор игры Ильи на ранней стадии

Здесь можно бесконечно стакать: запушил линию – стакнул кемп. Даже если потерял одного крипа на линии, но у тебя стакнутый кемп – шоколадно же? Это если мы говорим о флеш-фарм героях.

В целом качаться в этом лесу – side-jungle – нужно до минуты 13-14-й, в зависимости от происходящего. В хорошей игре уходить глубоко не стоит, просто стакая 2 лагеря за вышкой. В сложной игре можно профармливать side-jingle целиком, но это не суперэффективно. Свапаться и уходить в другую часть карты стоит только тогда, когда герой уже эффективно фармит эншей». 

Сколько слотов керри нужно перед дракой?

«Все сводится обычно к драке в мидгейме за Рошана, за деф вышки либо за выход в Торментора. В нынешней мете не нужно иметь много айтемов, определенных слотов нет, но обычно достаточно каких-нибудь двух:

  • Dragon Lance + Manta Style;
  • Hurricane Pike + Manta Style;
  • Battle Fury + BKB;
  • Maelstrom + BKB;
  • Gleipnir + BKB.

Что угодно, чтобы не сдохнуть в файте и дать импакт.

В большинстве случаев керри не должен первым начинать драку: если ты в начале файта жмешь БКБ, значит, ты, скорее всего, сдохнешь. Если сложная игра, то норм, но лучше пусть какой-то герой с Блинком начнет файт, а ты нажмешь кнопки, сделаешь киллы и выживешь. Находишь себе таргеты и их атакуешь, например, тебе нужно взорвать вражеского керри за БКБ – ты его убиваешь, и легкий файт. Или ты понимаешь, что если не убьешь ЦМ’ку за БКБ и какого-то Шадоу Демона, который может сэйвить, то даже если нажмешь все кнопки и убьешь вражеского керри за БКБ, то после него саппорты тебя раскайтят и убьют».

* * *

«Смех лучше всего выводит из любого тильта». Интервью с поваром BetBoom Team – о еде, команде и воспитании сына

Гайд по убийству Терзателя

+11
1 комментарий
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Как говорится, ты свои советы себе посоветуй)
+3
0
+3
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости