NS заявил, что в Доте линии стали важнее, чем когда-либо. Объясняем в таблицах, почему он неправ
Обратились к сухой статистике.
Сегодня утром у себя в телеграме Ярослав «NS» Кузнецов написал огромный пост о том, что линии в Доте стали важнее, чем когда-либо и почему Дота выглядит одинаково каждую игру. Мы приводим его для вас с незначительными сокращениями.
«Примерно четыре года назад я написал длиннопост у себя в VK с опасениями по поводу пути, который выбрала Valve для изменения Доты. Вот пара цитат оттуда:
«Чем Дота всегда была прекрасна, так это тем, что она представляла из себя некую песочницу, есть цель: сломать трон, а как этого добиться уже сам решай. [...] Но последние несколько лет все больше и больше игра искусственно заставляет двигаться куда-то, ты не можешь игнорировать эти искусственные точки внимания, потому что они дают слишком весомое преимущество».
«Медленный, но уверенный бафф всех возможных аур, бесплатные варды, таланты на экспу (в основном у саппортов, из-за чего у всех и уровни схожие теперь), всем по курьеру и наличие все той же тонны объектов, за которые нужно сражаться – и вот ты уже понимаешь, что для достижение результата желательно взять героев с аурами, собрать еще аур и пойти драться всем вместе за объекты, а дальше Рошан, вышки, бараки и победа. Иные способы достижения результата все еще существуют, но с каждым патчем становятся менее и менее эффективными».
«Неважно насколько имбовые или не имбовые новые герои, предметы в лесу или еще что-то, основная проблема не в этом [...] из МOBA-песочницы, где можно было делать что угодно и добиваться результата разными способами, Дота частично превратилась в HotS: игру, где ты постоянно обязан бегать по объектам, иначе никакого результата не будет».
[Кибер: целиком старый пост Ярослава из VK можно найти здесь].
Удивительно, но я довольно неплохо уловил суть: Доту очень стремительно загоняли в определенные рамки и, спустя еще несколько патчей, загнали в них окончательно. Дота последовательно становилась все более командно-ориентированной игрой (хотя окончательный вывод будет даже не совсем такой), дошло до того, что TI выиграла Tundra, которая просто заваривала все доступные ауры, ломала все возможные объекты и катком заканчивала игру. Благо эти ауры немного фиксанули после этого, но общая суть не поменялась.
К нам на подкаст с Маелом приходил мужик из Яндекса [...] Мы потом после эфира перекинулись парой слов, и он сказал мне вот что: «Я когда учился машинному обучению в ШАДе (Школа Анализа Данных Яндекса). Первое задание, которое было – предиктить результат матча Доты. Есть данные по голде, экспе, вышкам, список героев, и отгадай, какой фактор самый мощный оказался в предсказании?». Ну я плечами пожал, а он ответил: «Перевес по голде к 10-й минуте».
Было это не вчера [...] И по его выводам в современной Доте главный фактор, влияющий на исход матча – это перевес по голде к 10-й. И это действительно очень похоже на правду. Почему? Потому что на карте огромное количество объектов, каждый герой очень толстый, саппорты по уровню ХП не сильно уступают корам – нельзя пойти и на коре подрезать пару саппов на халяву, они еще сами тебе по шапке дадут. Глифы дефят вышки очень крепко, карта большая, фармить лес не просто желательно, а обязательно.
Нельзя просто придумать какую-то стратегию на победку (как было раньше), потому что стратегия победы все время одинаковая: тебе надо отжать как можно больше новой огромной карты у противника [...] – вот и вся стратегия. А чтобы ты мог отжать карту и выкачивать ее, тебе надо выиграть линии, чем сильнее выиграл, тем тебе проще занять и качать карту, отжимая от ресурсов оппонента. Вот тебе и выводы про перевес на 10-й минуте.
Дота стала гораздо более микроориентирована, чем макроориентирована, поэтому не особо удивительно, что у нас в команде может быть замена или две, а на игру это толком никак не влияет, иногда еще и лучше играет команда неожиданно. Стратегия на игру понятна каждому – она почти как в пабе – и, если ты хорошо кнопки жмешь, то ты вольешься в коллектив с первой катки – что и происходит сплошь и рядом. «Сыгрываться» больше не надо (ну, разве что ты Virtus.pro KEKW). В общем, конечный вывод из всего вышесказанного в том, что игра за несколько последних лет стала крайне лайн-ориентированной – лайны решают как никогда много.
Надо понимать, что я описываю «проблемы» (хотя не каждый согласится что это вообще проблемы, BetBoom Team с «идеалычами» на каждом лайне со мной наверняка не согласятся) профессиональной Доты. На мой вкус паблики стали как раз-таки более интересными, хотя это на вкус.
[...] В очередной раз размышлял, почему Дота сейчас выглядит одинаково почти каждую игру, вот и родился этот пассаж. Мне хотелось бы, чтобы Valve частично и местами начали откатывать изменения назад. Но думается мне, что этого уже не случится: слишком она долго шла к тому, что мы сейчас имеем. Движение к истокам вряд ли кого интересует, да и не так это просто.
Но поглядим: следующий патч через 2-3 недельки, увидим куда нас поведут».
Однако, статистика опровергает слова NS’а: никакой тенденции к опоре на линии нет
Мы проверили, насколько NS точен в своих суждениях и обратились к Датдоте. Там есть вкладка «Win Expectancy», которая показывает процент матчей, закончившихся победой при определенном перевесе на конкретной минуте.
Выбираем патч 7.33. Что мы видим? «Всплески» на 7-й и около 14-й минуты, явно связанные с первыми рунами Мудрости. Но почему такое резкое снижение винрейта в район 50 пунктов? Потому что чаще всего команды забирают по одной руне Мудрости. И, согласно графику, если саппорты обеих команд забрали по руне при перевесе меньше 5 тысяч золота, то уступающая команда остается в игре даже с проигранных линий, не проседает по опыту и способна драться.
Графики кликабельны.
Руна нивелирует несильный проигрыш всех линий. То же самое и на 15-й: если ваша команда проигрывает 5000 золота, но вы не отдаете Мудрость – вы все еще в игре.
Обратимся к недавнему патчу до рун Мудрости – 7.31. Как видите, его график куда более плавный и, что забавно, преимущество меньше 5000 до 5-й минуты и ~5000 к 10-й и вплоть до конца игры минимально влияет на исход игры. Линии буквально ничего не значили в этом патче.
Обратимся к еще более раннему 7.08 и видим здесь обратную картину: преимущество в ~2500 золота к 5-7-й минутам – гарантированная победа в игре.
Графики кликабельны.
Дота была всегда зависима от линий или, как сказал NS, так случилось только в последних патчах? Здесь нет такой тенденции: в каких-то патчах линии были очень важны, в каких-то – нет.
Напоследок посмотрим на древний патч 6.87 и обнаружим, что он куда более сноуболльный, чем любой из патчей после 7.00: преимущество 5 тысяч золота к 10-й минуте буквально гарантировало тебе победу в игре.
Все потому, что игра не предоставляла такого количества возможностей удержаться в игре, как сейчас: нельзя было нормально фармить, не проседать по опыту и камбэкать в драках или при пик-оффах.
Отсюда вывод, что никакой общей тенденции в развитии Доты нет. Изменения во всей игре, не только на стадии линий, скорее, больше напоминают качели: доходят до какого-то момента и возвращаются в противоположную сторону. И так каждый раз.
* * *
Quinn ведет себя как фрик. От него уже тошнит
Китайский каст Riyadh Masters – бомба! Здесь сразу восемь финалистов Инта
А так c интереcом прочитал
Инфляция в Доте есть, вот только она как раз никак не связана с первыми десятью минутами игры. Да, стало больше фарма в лесу, да, крипы со временем дают больше денег, да, фраги на богатых героях стали прибыльнее. Вот только все эти факторы, допустившие "инфляцию" в Доте, включаются минуте к 15-й, если не позже. В первые 10 минут количество золота на команду не менялось - следовательно, этим графикам можно доверять без переоценки с учетом экономики 7.33