Главные инди 2017-го: Hellblade: Senua's Sacrifice, Cuphead, Hollow Knight

«Игра года» - Divinity: Original Sin II, «экшн года» – второй Wolfenstein, «графон года» - Horizon: Zero Dawn, «не играл, но одобряю года» - The Legend of Zelda: Breath of the Wild, «незаслуженно забыта года» - Prey. Теперь, когда мы закончили с хорошими играми, давайте про скандалы. О сколько нам открытий чудных готовит этот мерзкий год.

Вышла Mass Effect: Andromeda. Ооох, прошло уже куча времени, а пониже спины до сих пор пылает не меньше, чем от последнего сезона Game of Thrones. Неудобоваримый кусок трипл-эй контента убил всё доверие к Bioware, и, как потом окажется, саму студию, оставив огромное коричневое пятно на прекрасной вселенной Mass Effect. Но это только вершина айсберга. Повсеместные лутбоксы (Star Wars: Battlefront II), игры-сервисы (Destiny 2), зарождение тренда на «королевские битвы» (PUBG), закрытие Steam Greenlight, гигантские доходы мобильного гейминга и, наоборот, коммерческие провалы одиночных игр. Большой игровой 2017-ый может смело шагать нахрен на свалку истории, скучать не будем.

На инди-сцене солировала Hellblade: Senua's Sacrifice, «первая ААА-инди» без краудфандинга и раннего доступа. Ninja Theory отказались от финансовой поддержки издателя и поставили всё на свой новый проект. Получись игра слабой, это финансово подорвало бы студию и, возможно, отбросило индустрию на пару лет назад. Игра вышла неплохой, и благо этого хватило.

По большому счёту Hellblade – это привычный симулятор ходьбы. Неординарный сюжет, приличная графика, классное звуковое сопровождение. Когда игра рассказывает историю, она по-настоящему блистает. К сожалению, Hellblade очень старается показаться больше, чем она есть, и, возможно, именно поэтому мне так трудно признавать в ней инди. Прекрасные шизофренические эпизоды перемежаются бесцельными побегушками по локациям и боевой системой средней унылости. Амбиции студии однозначно пошли игре во вред. Вместо прекрасного маленького путешествия, получился большой и затянутый середнячок. Зато финансово успешный, маркетинговый ход сработал как надо.

Ну а мы тут калибрами не меряемся, поэтому давайте уже поговорим о чем-то поменьше и покруче.

Главная инди года – Slay the Spire

Да, я только что сказал, что минималистичный карточный рогалик круче, чем Hellblade: Senua's Sacrifice. Сейчас всё объясню.

Итак, у вас в наличии есть небольшая колода, возможность добавлять новые карты после боёв и даже иногда изменять или удалять уже имеющиеся карты. Плюс, roguelike-механика с задачей пройти три этажа данжа (в данном случае Шпиля) с тремя боссами под конец каждого. Концепция очень простая, собираем колоду под свой плейстайл и делаем так, чтобы хп у врагов заканчивалось раньше, чем у вас. Естественно, как и в любом рогалике, за всем этим скрывается море вариативности. Четыре полноценных персонажа с уникальными стилями боя, сотни различных карт для каждого, бесконечные способы построения колоды, реликвии, проклятия, режимы с повышенной сложностью, пользовательские модификации, дополнительный финальный босс и ещё куча разных мелочей. Slay the Spire засасывает не хуже Stardew Valley, а ведь в ней даже милашки Леи нет.

И главное, что всё это великолепие воспринимается легко и ненапряжно. В Mega Crit Games чётко понимали, что делают игру на сотни часов, поэтому её очень важно не перегрузить. Сюжет? Не нужен. Музыка? Только для фона. Визуальный стиль? Непритязательный. Анимации? Ну ладно, анимации для вида сделаем, но если хотите, то их можно отключить. И в определённый момент вы их отключите. Потому что они крадут ценные секунды геймплея, а времени игра и так сжирает порядочно.

Slay the Spire – идеальная маленькая инди. Она чётко следует основополагающим принципам хорошего рогалика. Приятная картинка, глубокий геймплей, умеренный рандом. Играть в неё увлекательно и очень долго не наскучивает. Лучший проект в жанре со времен The Binding of Isaac, да простит меня FTL. Заранее планируйте минимум пятьдесят часов, раньше не отпустит.

Любимая инди года – Pyre

Я обожаю Pyre. Она прочно заняла место в душе рядом с The Walking Dead и Fallout New Vegas, и учитывая, когда я проходил две последние, Pyre пришлось иметь дело с гораздо более взрослой и скучной версией меня. Я помню каждого персонажа и каждую локацию, помню фантастический саундтрек. Да что уж говорить, я прямо сейчас его переслушиваю и честно говоря он не очень помогает собирать мысли в слова.

Pyre – третий проект студии Supergiant Games, создателей Bastion и Transistor, и первый их серьёзный эксперимент. На первом месте, как и всегда, история, но вместо слэшерной боёвки основную часть геймплея теперь занимает своеобразный магический баскетбол. За что ортодоксальные фанаты избиения мобов, кстати, массово критиковали игру и занижали ей оценки. Я не имею ни малейшего понятия, почему некоторые люди способны принимать за норму игрового процесса буквальную драку до смерти и при этом плюются при виде командного спорта, но не желаю не иметь с ними ничего общего.

Игра сразу ломает привычные устои. Для её прохождения побеждать в состязаниях совсем необязательно. История будет рассказана вне зависимости от результатов матчей, более того нередко вариант поинтересней поджидает вас именно в случае проигрыша. При этом челленджа в схватках ещё как хватает. Включайте хардкорный режим и все модификаторы сложности и под конец сможете с закрытыми глазами играть на геймпаде седьмую симфонию Шостаковича, параллельно раскладывая в уме пару функций в ряды Фурье.

По большому счёту всё, что мы делаем в игре, это соревнуемся в магическом баскетболе и разговариваем с персонажами. И этого хватает, чтобы создать совершенно незабываемое путешествие. Pyre – это во всех смыслах фантастический мир, изумительный визуал, с любовью прописанные персонажи, великолепный художественный текст и как всегда шедевральная музыка. Исключительный проект и очередной повод полюбить игры как искусство. Пожалуй, моя любимая инди всего десятилетия.

Нельзя пропускать – Cuphead

Хм, что это у нас тут. Платформер, стилистика мультфильмов тридцатых, бумажная анимация. Хороший антураж для того, чтобы расслабиться и немного отдохнуть. Игра, правда, заявляет, что она сложная. Но камон, я Super Meat Boy проходил, чай не безрукий.

Масштабы первоначального заблуждения понимаются достаточно быстро. После получаса в большинстве своём бесплодных попыток пережить тот bullet hell, что устраивают даже стартовые боссы и первого громкого мата в экран от какой-нибудь крайне обидной смерти идёшь заваривать чай и возвращаешься уже со смирением.

Cuphead - не расслабляющий платформер. Это увлекательная и красивая пытка под развесёлый джазовый саундтрек, которая заставит много раз заставит послать всё лесом и пойти остывать. А потом вернуться и добить наконец этого чёртового клоуна, будь он неладен. Ненависть и удовлетворение, прекрасная игра.

Нельзя пропускать – Hollow Knight

Прошло всего два года, а в жанре метроидваний новый король. Ori and the Blind Forest придётся потесниться, Hollow Knight здесь заслуженно.

Хотя, казалось бы, 50 тысяч долларов на Kickstarter, дебютный проект для студии Team Cherry, тихий релиз. Первое время на игру не обращала внимание даже профильная пресса. Она ведь даже выглядит слишком типично. Молчаливый главный герой, открытый мир, боёвка на уворотах, подача истории через окружение, высокий порог вхождения. Тёмными душами пахнет сильнее, чем скандалами от СНГ-доты, а это знаете ли уровень. Hollow Knight абсолютно не стесняется сравнений с известной серией. Вдохновляться чем-то не значит копировать.

Первое удивление от игры испытываешь уже в самом начале. Управление. Оно тут потрясающе отзывчивое и приятное, персонаж всегда делает то, что ты от него требуешь (а не умирает из-за камеры, которая решила залететь в задницу боссу, например). Когда первое удивление проходит, наступает второе. Hollow Knight неприлично огромна. Это полноценное приключение на 40+ часов с двумя десятками боссов, постоянными изменениями геймплея, вариативностью боёвки, прокачкой и кучей уникальных локаций. И что самое потрясающее, весь этот огромный мир Team Cherry умудряется доверху наполнить персонажами, историями, и другими активностями, которые не позволяют заскучать во время прохождения. По размерам Hollow Knight может и не превосходит Dark Souls, но точно где-то рядом.

Конечно, и основные минусы своего вдохновителя игра не потеряла. Бэктрэкинг, умеренный хардкор и фактор совершенного непонимания происходящего присутствуют. Однако опять мне приходится возвращаться к уже набившей оскомину фразе. Как же важно, что создатели чётко знали, чего хотели. Hollow Knight – точно не идеальная игра, однако её плюсы настолько заметнее её минусов, что она кажется очень близкой к таковой.

Ну и ещё она круто выглядит и звучит, но в 2017 году это, вроде как, уже обязательный минимум.

Нельзя пропускать – Finding Paradise

Freebird Games, Кан Гао, прекрасное продолжение To the Moon.

Если вы играли в To the Moon, то вы либо уже прошли Finding Paradise и сейчас испытываете приятную рефлексию, либо очень жалеете, что ещё не. Ну либо вы рыжий, я понятия не имею как можно не проникнуться таким великолепием. Если вы не играли в To the Moon, то где-то рядом с этим текстом есть статья про 2011 год, где я настоятельно призываю это сделать как можно скорее.

Finding Paradise не растеряла шарм оригинала. Став немного длиннее, разнообразнее и, если позволите, взрослее, она настолько же трогательная и очаровательная. Также вызывает небольшую скуку где-то в середине и бурю эмоций в конце. Классика.

Пару месяцев назад Кан Гао анонсировал продолжение Finding Paradise. Выйдет в конце 2020. Ждем.

Стоит внимания – What Remains of Edith Finch

И тут же ещё один скорее визуальный рассказ, чем игра. И тоже о смерти и ценности прожитой жизни. Тем не менее What Remains of Edith Finch и Finding Paradise не настолько похожи как кажутся. Finding Paradise потрясает, в то время как Эдит Финч оставляет в состоянии лёгкой грусти.

Вместо истории одного человека, мы рассматриваем набор сценок о трагичных и не очень кончинах всей семьи Финчей, а в перерывах между этим ползаем по сумасбродному особняку и глазеем на труд графических дизайнеров (привет Gone Home). Звучит не очень интересно, но выглядит вполне. Каждая сценка оригинально и красиво сделана, игра умело держит темп и за пару-тройку часов прохождения не проседает и не успевает надоесть.

И да, по факту это двухчасовое кино без геймплея. Но кино креативное, захватывающее и на интересную тему. Мы тут не снобы, хорошее кино можно и похвалить.

Стоит внимания – Hand of Fate 2

Вот и второе продолжение в списке. Спустя два года австралийцы из Defiant Development вернулись со второй частью адаптации классической настольной RPG для игровых платформ.

Как и в случае с Finding Paradise много говорить об игре не хочется. Hand of Fate 2 просто стала отличным сиквелом. Разработчики решили пойти путём эволюции, а не революции и постарались избавиться от самых заметных минусов оригинала. Так в продолжении появились нормальный сюжет и разнообразие боёвки. Остальное получилось не испортить. Атмосфера небольшого лампового приключения, приятный голос мастера, данжи, выборы, ошибки и остальные элементы классических ролевок на месте. Если заинтересовало, можете начинать сразу со второй части, подвязки с первой в основном косвенные и не слишком важны.

Ну а мы поговорим о грустном. Как бы не утверждали нам ребята из Ninja Theory, рынок игр среднего масштаба от независимых разработчиков никогда не умирал. И если Larian Studios со своей Divinity в 2017 были на коне, то Defiant Development наверняка было очень обидно наблюдать за тем, как примерно такая же средняя Hellblade: Senua’s Sacrifice окупалась за счёт крайне удачного маркетингового хода, а их Hand of Fate 2 так и не смогла найти достаточной фанбазы, чтобы удержать студию на плаву. Defiant Development закрылась в июле 2019, так и не доделав новый проект. Краткий ролик о нём студия выложила на Youtube, гуглится по “A World In My Attic“.

Стоит внимания – Oxygen Not Included

Очень хочется начать с того, что визуальный стиль Oxygen Not Included сразу должен сразу вызвать у внимательного геймера ассоциации с Don’t Starve, а значит и со студией разработчиком Klei Entertainment. Однако у меня вот не вызвал, картинка хоть и яркая, но далеко не такая выразительная, не знаю, что со мной не так.

Ну да мы здесь и не за картинкой. Klei опять экспериментируют. Теперь на суд общественности представлен симулятор управления колонией. Помните Rimworld, Fallout Shelter или, боже упаси, Dwarf Fortress? Вот примерно то же самое. Строим базу на неприветливом астероиде, косвенно управляем бездумными болванчиками и пытаемся противодействовать их ярому желанию покончить с собой при любой удобной возможности.

Любители традиционного залипалова почувствуют себя как дома. По хардкорности Oxygen Not Included без шуток может соперничать с пресловутой Factorio. Все ваши действия должны быть спланированы и просчитаны заранее. Неправильно продумали расположение энергетической подстанции, лишнее тепло ушло в отсек выращивания ягод, добро пожаловать в новый сейв. Ошибок игра не прощает. И работает всё это не в условностях симулятора выживания, а на стандартных законах физики. Да, слегка упрощённых, но реальных.

Минусы? Ну, она два года была в раннем доступе и полноценно релизнулась только в июле 2019. А, это уже не минус. Тогда, по сравнению с Rimworld, игра всё-таки генерирует меньше весёлых историй. В основном потому, что наши подопечные – безликие дубликанты. В остальном, всё прекрасно, Klei Entertaiment опять большие молодцы.

Стоит внимания – RIME

Меня всё ещё немножко мучает совесть за то, что я обошёл стороной ABZU в прошлом году. В этом я такой ошибки не допущу и про RIME мы поговорим.

Творение Tequila Works почему-то хочется засунуть в жанр ходячих симуляторов, хотя она объективно к ним не относится. Геймплей в виде головоломок и каких-никаких стычек с врагами не доставит особых проблем, но определённо работает на общую идею. И именно акцент на идею, это то что роднит игру с проектами типа Dear Esther или той же What Remains of Edith Finch.

RIME сделана ради истории. Все её составляющие, от музыки до названия уровней работают для донесения одной простой мысли, которая мощно бьёт в игрока в финале и заставляет долго переосмысливать пройденное. Не обманитесь сказочной детской картинкой, после прохождения назвать игру детской язык не повернется.

И да в ней есть технические проблемы. Головоломки простые и достаточно быстро наскучивают, игру вообще стоило бы сократить с семи часов до трёх-четырёх. Но для ценителей трогательных и душевных историй RIME обязательна к прохождению. Какой же качественный в плане визуальных рассказов вышел год.

Стоит внимания – Observer

И знаете на чем мы этот год закончим? На ходячем симуляторе. Видимо 2017 стал для инди-индустрии трибьютом уходящему тренду, других объяснений подобной аномалии я не нахожу. Observer, правда, пытается преподносить себя как психологический хоррор, однако в этом плане он уступает даже предыдущему проекту студии, Layers of Fear. А та тоже особо страшной не была. Так что нет, если вы пришли за кирпичами, вам вон в Outlast 2 или Little Nightmares, тут про другое.

Первым своим проектом Bloober Team показали, что лучше всего у них получается создавать потрясающую визуальную составляющую. Сюрреалистичную, пугающую и отвратно красивую. Поэтому вполне логично, что в Observer студия решила напрочь отказаться от подобной стилистики и всю непомерную фантазию запихнуть в пару коротких сцен. Выходить из зоны комфорта, так по хардкору. В связи с этим вдвойне удивительно, что Observer вышла отличной игрой.

Ну как игрой. Это опять-таки скорее набор рассказов, скреплённых единым сюжетом и местом действия. Мрачное будущее, аугментации, киберпанк и один конкретный дом, в котором живут обычные люди с обычными, по меркам этого слегка поехавшего мира, проблемами и тайнами. По большому счёту всё, что вы делаете в игре, это вникаете в различные странные истории, произошедшие с жильцами и принимаете то или иное решение, последствия которого вам даже зачастую не покажут.

И получается прекрасно. Несмотря на скудность геймплейной составляющей и периодически проступающую бюджетность Observer прекрасно написана, ещё лучше нарисована, и очень оригинальна в выборе тем. Настолько, что не проседает даже за внушительные для ходячего симулятора 8-10 часов прохождения. А ещё главного персонажа озвучивает Рутгер Хауэр. Необычно для польского инди.

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Smallgames
+11
Написать комментарий

Новости

Реклама 18+