Почему Cyberpunk 2077 – слабая игра, но отличное произведение
Мог бы получиться классный сериал.
10 декабря 2021 года Cyberpunk 2077 исполнился ровно год – Sports.ru вспоминает, как мы воспринимали теперь уже легендарный (в плохом или хорошем смысле – каждый решает для себя) релиз CD Projekt RED.
(Впервые текст был опубликован в декабре 2020 года)
Cyberpunk 2077. На ум сразу приходят невероятные обещания, завышенные ожидания и посредственный релиз. И хотя игра получилась неплохой, она бы чувствовала себя еще лучше в формате сериала или киновселенной. Объясню по порядку.
Мы хотели ведьмака-с-пушками – мы получили ведьмака-с-пушками. Бойтесь своих желаний
Помните злых джиннов, которые исполняют желания через призму своего извращенного понимания? Похоже, они все-таки существуют. Ведь большинство геймеров ожидали от Cyberpunk 2077 ведьмака-с-пушками. И они получили ведьмака-с-пушками… со всеми вытекающими. Как достоинствами, так и недостатками. И, к сожалению, игра с налетом 2015 года в современности чувствует себя не очень уверенно.
Игровые механики в большинстве своем действительно будто прямиком из третьего «Ведьмака». Единственная более-менее интересная находка – брейнданс, но и она не нова (привет, Detroit: Become Human и Batman: Arkham Knight). Хорошо еще, что брейндансом не перегрузили игру, как прошлую – ведьмачьим чутьем. Кстати, и в «Киберпанке» есть система аналогичная «чутью». Благодаря технологиям Ви замечает вещи, незаметные для обычного человеческого глаза, и может анализировать их – прямо как с мутациями Геральта. Но по ощущениям возни с этим «сверхзрением» тоже стало меньше. И слава богу.
От других же механик, совсем уж ненужных, разработчики избавились вовсе. Например, убрали уровень износа снаряжения. А еще пропали доски с заданиями – лишние посредники между игроком и квестовой отметкой на карте. Но все остальное, увы, осталось стабильно узнаваемым.
Однообразная система боя, которая в «Киберпанке» еще и чувствуется из рук вон плохо (стрельба из пластика пластиком по пластику). Система лута, где «мусор» – это не только «мусор», но и 80% остальных предметов. Неудобное меню, которое вызывает желание не разобраться, а удалить игру. Странная прокачка героя – нужные скиллы разбросаны по абсолютно разным веткам и в очень малом количестве, а большая часть и вовсе хлам. Интересная на первый взгляд система хакинга, которая используется в сражениях, сводится к двум-трем однотипным действиям, что возвращает нас к однообразной системе боя. А перемещение по миру сделали только хуже: вместо проворной лошади нам дали пластилиновые машинки, о которых я чуть конкретнее говорил здесь. И поймите меня правильно: в основном механики выполнены неплохо, но чувствуется, что они устарели. Старые, но рабочие, они похожи на красивое копье: как бы здорово оно ни было выполнено и разукрашено, современной удочкой ловить рыбу все же удобнее.
Но из «Ведьмака» перекочевали не только геймплейные недоразумения, но и потрясающие достоинства. И вот на них я бы хотел заострить большее внимание.
Сюжет Cyberpunk 2077 проверен временем и готов стать отличным фильмом
Сразу закроем гештальт по сюжету. История про борьбу двух личностей в одном теле совсем не нова. Из недавнего можно вспомнить игру Middle-earth: Shadow of Mordor и ее сиквел. Подобное нам рассказывали создатели Халка, и, конечно, Роберт Льюис Стивенсон в «Странной истории доктора Джекила и мистера Хайда». Но поляки состряпали по знакомым мотивам новую чертовски крутую сказку, очень взрослую, с непростыми парадоксами, а также приправили ее безбашенным роком. И я говорю не о направлении в музыке, а о настроении. Об атмосфере внутри.
Честно говоря, не знаю, как похвалить сюжет, не говоря о нем часами и в итоге не заспойлерив его, но, поверьте, это один из самых сильных аспектов игры. К тому же он без проблем ложится на рельсы сериального повествования, так как сразу разбит на несколько равноценных линий.
Но как в Cyberpunk не перешли все недостатки «Ведьмака», так и некоторых достоинств прошлого проекта игроки не досчитались. Например, о нелинейности прохождения можете забыть. Неплохие выборы будут вам предоставлены в первые полчаса игры, но далее… Красноречивее всего говорит исследование, из которого следует, что 98% диалогов вообще ни на что не влияют. А 2%, по моим ощущениям, как раз и приходятся на начало игры, которое, впрочем, также не влияет на финал. Это не делает сюжет хуже – в моих глазах он даже стал лучше – но у большинства может вызвать приступ бубнежа.
Персонажи играют роли «плохишей», хотя на деле такими не являются
Персонажи для меня – самый неоднозначный вопрос. С одной стороны, они клевые. Почти все из них относятся к архетипам плутов и оборотней – это всегда необычно и интересно, вспомните хотя бы Red Dead Redemption или GTA 5. Но с другой стороны, я в них не верю. В отличие от героев Rockstar, персонажи CD Projekt «плохие» только в рамках их поведения и разговоров. Мы не знаем, в какой именно момент и как они оплошали.
Например, Йениффер не просто строгая и властная красавица. Она когда-то была настолько эгоистичной в стремлении к власти, что чуть не погубила себя и целый город. Об этом мы точно знаем из книг. Майкл де Санта не просто жестокий и опасный человек, но бывший преступник, который провернул много дел, и даже продал своих криминальных товарищей фэбээровцам. Об этом мы точно знаем, так как лично видели те события.
В «Киберпанке» же без предыстории почти все герои кажутся милыми ребятами, которые решили просто поиграть в гангстеров. Чтобы в них поверить, мне нужно знать о них больше. Это касается не всех, но большинства. Пяток персонажей первого плана удались почти без вопросов. Например, в моей памяти надолго останется Джуди – девушка с такой внешностью, что запросто покорила бы весь мир, но вместо этого из-за своего характера в одиночестве работает с порнографией. Панам – задиристая девчонка, которая рискует жизнью своего клана ради лучшей жизни их же, а в итоге добивается признания и возглавляет свою «семью». Такэмура – гордый самурай, что готов пожертвовать собой ради чести и справедливости. Такой персонаж, может, и не в новинку, но в мире безразличных корпораций и густой уличной анархии он выгодно отличается, согласитесь.
Почему в одних играх классные персонажи, а в других пустышки? Объясняем хитрости сценаристов
А вот с прочими героями грустнее. Они одинаково говорят, одинаково мыслят, даже выглядят так, будто одеваются в одной палатке на киберрынке. Особенно это касается героев второго (или даже третьего) плана. Из их числа я запомнил только мужичка, у которого граната вместо носа, и другого мужичка, которого распяли. Только потому, что у первого – граната вместо носа, а второго… Ну, вы поняли. Остальные сливаются в один сплошной забор, который в основном лишь бросается громкими нецензурными словами, но… Угрозы в них не чувствуется.
У всех героев «Ведьмака» есть предыстория в виде книжной подоплеки, и видно, что многим персонажам новой игры от поляков такого фундамента не хватило. Например, мы узнаем историю Джонни. И как только это случается, мы тут же забываем, что перед нами быдло-панк. Мы видим чуткого человека, названного террористом за свои убеждения, и героем за свою смерть, которой он не желал. Джонни сразу играет интересными красками. Такое должно было случиться и с другими персонажами, хотя бы с частью из них – но не случилось.
Развитие персонажей может найти место на малых экранах, где им бы дали новую, более полную жизнь. А тот факт, что они и в нынешнем состоянии вызывают к себе интерес, говорит о них хорошим словом.
В Cyberpunk 2077 диалоги Шредингера: они одновременно и крутые, и нет
Диалоги, которые ведутся персонажами, – неотъемлемая часть их образа. И в продолжение предыдущего пункта – здесь тоже не все однозначно. Одна часть меня шепчет: «скажи, что диалоги – пушечка». И это отчасти правда. Такого жизненного трепа в играх не было никогда. И дело не в мате через слово (хотя кому я вру, в нем тоже), но в эмоциях. Каждую реплику герои говорят так, как сказал бы на их месте я. Что, кстати, опять же говорит о живости персонажей.
Но вот другая часть меня хочет докопаться. В сценаристике есть простое упражнение, позволяющее узнать, получился диалог или нет. Нужно взять скрипт с репликами и замазать в них имена говорящих. Если вы, прочитав страницу, поймете кто что говорит (а в идеале представите и разные голоса), то диалог удался.
В Cyberpunk 2077 такой фокус частенько не прокатывает. Как я писал выше, у многих персонажей абсолютно одинаковая речь – агрессивный и нарциссический быдло-стайл. Подобное было в Assassin’s Creed Odyssey (я писал об этом здесь), только там все мудрствовали и философствовали. В «Киберпанке» мудрость сведена к минимуму, но суть вы уловили: большинство персонажей одинаковы, и диалоги с ними такие же.
Что поможет? Опять же лучшая проработка действующих лиц. Снова вернемся к «Ведьмаку»: вы запросто отличите цветастую и наивную речь Лютика от грубой похабщины Золтана, свободолюбивые и эгоистичные реплики Йениффер от философской усталости Региса. Такое понимание приходит, когда зритель точно знает, что Йениффер любит не рассуждать, а действовать, а Лютик никогда в жизни не выскажет свою мысль матом. Если, конечно, она не достаточно поэтична. Поэтому чем больше вы знаете о персонажах, тем проще вам их понимать и различать, индивидуализировать. В том числе и в диалогах.
Так что, если Cyberpunk 2077 когда-нибудь станет материалом для адаптации в кино или сериал, то сценаристам нужно будет лишь доработать персонажей и их предыстории. И тогда они станут отличимы, а диалоги каждого из них бесподобны. Кстати, именно поэтому в сериалах, прежде чем ввести нового героя, авторы нередко показывают небольшую предысторию, связанную с ним.
Сайд-квесты – отличные истории для серий. Есть и слабые филлеры, и бриллианты
Пожалуй, это будет самая короткая остановка в моих мыслях по «Киберпанку». В игре большое количество второстепенных заданий, часть из которых напоминает работу на стройке по принципу «принеси-подай». И это странно, вспоминая слова разработчиков о том, что они брали на борт только те квесты, которые вызывают у них восторг. Либо нас снова слегка обманули, либо удивить поляка – плевое дело.
Но вот другая часть – незабываемые небольшие приключения. А главное, в каждом из них разное настроение. Смятение от тяжелого в понимании пути, который выбрал преступник, кающийся в грехах. Умиротворение от тишины при изучении затонувшего городка. Страх от знания того, что в мире беспроводных технологий из тебя могут сделать совершенно другого человека. Причем ты никогда об этом и не узнаешь. А может, и вы уже не тот, кем были всю жизнь? Каждая из таких мини-историй могла бы стать отличным украшением любого эпизода, посвященного этому извращенному таинственному миру.
Найт-Сити полностью отражает отношение авторов к игре: местами грязный, местами великолепный. Но везде любимый
Мир Cyberpunk 2077 в первую очередь – это уже упомянутое рокерское настроение. Попробую объяснить точнее. Начну с того, что я никогда не любил направление «киберпанк». Не тяготел к нему, не фанател от произведений в этом жанре, в том числе от культовых «Бегущих по лезвию» и «Призраков в доспехах». И, честно говоря, польскую игру я тоже особо не ждал. И от нее тоже ничего не ждал. Ну, будет она и будет. Куплю, чтобы дать разработчикам денежек на новую часть «Ведьмака».
Но окунувшись в мир 2077 года по версии CD Projekt и прорвавшись сквозь трудности релиза, я ощутил всю глубину эстетики такой версии будущего. Архитектура, уклад, власть, транспорт, экономика, техника, даже простые дорожные развязки и, конечно, люди. Все сделано с такой любовью и вниманием к мелочам, что не насладиться Найт-Сити просто невозможно. При этом скриншоты и видео передадут лишь внешний уровень восприятия, но истинное наслаждение в личном контакте.
Лор мира продуман от и до. Город поражает своими масштабами, футуристичностью и разнообразием. Корпорации у власти по-настоящему дают геймеру почувствовать их мощь и полноправное влияние на окружающих. А преступность настолько обыденна, что к ней привыкли и местные жители, и скоро привыкают сами игроки. Несмотря на то, что NPC – безликие и неразумные болванчики, это с лихвой компенсируется живым городом: его видами, звуками и атмосферой. А при должном желании и воображении вы четко ощутите даже запахи от закоулков и базарных рынков до пентхаусов и премиум-клубов.
Можно еще долго расхваливать мелочи, такие как горящие глаза персонажей во время NFC-контакта с ними. Можно долго признаваться в любви идеям, таким как безопасное использование живого человека в качестве аудио-видео-сообщения. Можно долго ругать за баги и геймплей. Но если есть игры, отношение к которым нужно выстраивать только посредством личного контакта, то Cyberpunk 2077 среди них определенно в первых рядах. И это отношение окажется, как минимум, уважительным.
Cyberpunk 2077 выглядит неопрятно – это нужно признать, но все в нем пропитано любовью и детским восторгом авторов. Надеюсь, теперь хотя бы немного стало понятно, о каком таком «духе настоящего рокера» я и пытаюсь рассказать. Это дух искренней любви к своему детищу.
* * *
От оценки я воздержусь из-за ее бессмысленности. Одним игра покажется шедевральной, и их никто не осудит. Другие посчитают ее просто хорошей, и я с ними соглашусь. Я не буду играть в Cyberpunk 2077 ни через год, ни через пять лет, как периодически делаю это с третьим «Ведьмаком». Но во всем, что не касается технической реализации и игровых механик, игра выполнена так замечательно, что адаптацию и расширение этого мира я буду ждать, затаив дыхание.
Вот про локализацию – согласен, возможно, в англ версии они более разнообразны. Но, если я правильно помню, к локализации имели непосредственное отношение и сами разрабы. Значит, все переведенное их устраивает и ложится в рамки задуманного. Так что, нечего кичиться из-за языка.
В любом случае, смена языка не убирает того факта, что я хочу знать о героях больше. Что о них не хватает инфы, что в них не чувствуется фундаментальности, как в том же Сильверхенде.
Хорошая попытка что-то сказать про эту неоднозначную игру.
Очень хорошее сравнение с Ведьмаком (бойтесь своих желаний))
Как и Ведьмак 3, если сказать очень упрощенно - это кинцо. Выбор, чаще всего просто для галочки. Максимум наверное на, что повлияет - переспишь ты с девочкой или нет.
Но игра всячески пытается сделать вид, что выбор есть, хотя его нет и отвечай что хочешь, ты ничего не изменишь.
Действительно, диалоги очень крутые, но действительно все персонажи крутые,
хоть кто-то должен был быть слабым, хотя бы для разнообразия.
Вот самурай довольно самобытный. Панам тоже, как живая.
Меня они реально удивляют, как сделано хорошо. У них есть характер.
2. Если встретился с проблемами в боевке, квестах и машинах, об этом надо говорить. Но ты пишешь: "Однообразная система боя, которая в «Киберпанке» еще и чувствуется из рук вон плохо (стрельба из пластика пластиком по пластику)". И это просто ложь. Навскидку: ближний бой с оружием (включая стрелковое) и без; стрельба с пробиванием препятствий тех-оружием, облетом препятствий смарт-оружием, рикошетами силовым оружием; несколько типов гранат, в том числе отключающие оружием, квикхаки напрямую и через камеры как людей (включая игрока), так и техники; подрыв окружения, два вида усиленных прыжков; замедление времени, в том числе и для npc; реакция на стрельбу по конечностям. Это точно про однообразный бой? Про восприятие боя: то, что в игре у оружия очень приличный импакт и отличный звук - уже общее место даже среди тех, кому КП не нравится.
Ну то есть можно пострадать об ИИ горожан, полиции и трафика, о чем там обычно страдают, но о боевке..
3. Квесты. Можно попросить пяток названий fetch-квестов? Потому что самое близкое, что я к этому нашёл - заказы (внимание, это важно), в которых надо вломиться стелсом или силой, и у каждого из которых есть какая-то история. В многочисленных квестах же, включая скрытые, такого нет вообще.
4. В польской локализации тоже нет такого бреда.