Почему фильмы по играм почти всегда ужасны? Все логично – и дело не только в плохих режиссерах

Коротко о проблемах адаптации сюжета.

Много ли вы сможете назвать по-настоящему хороших игр по фильмам? А фильмов по играм? В обоих случаях вряд ли наберется хотя бы пятерка не стыдных проектов. Но что сложного в том, чтобы взять и сделать то же самое второй раз? Оказывается, трудностей не так уж и много. Но тех, что есть – хватает с головой.

Разберем, почему адаптация истории из одной формы повествования к другой – это крайне сложная процедура.

Книга, театр, кино – три формы повествования. Каждая из них делает что-то одно лучше, чем две другие

В XX веке укоренились три формы рассказывания историй: проза, театр и экран. В каждой ведется сложное повествование, где персонажи помещаются в конфликты на трех уровнях жизни: внутриличностный (конфликт в голове), личностный (конфликт с другими людьми) и внеличностный (конфликт с нечеловеческими силами). Хотя каждая из форм может успешно показывать все три уровня, все же особой силой и красотой они отличаются только на одном.

Проза уникальным способом показывает внутриличностный конфликт, благодаря тому, что автор проникает в мысли и чувства героев. В театре здорово играет личностный конфликт, т.к. почти все действо состоит из диалогов. А кинематограф обладает непревзойденной силой показывать внеличностный конфликт. Возьмите любой кадр из фильма-катастрофы «2012» – ни один писатель, исписав десятки страниц, не передаст красоты и ужаса происходящего на экране. А ведь кадр лишь один из множества.

Разные акценты в различных формах приводят к тому, что при прямом переносе из одной формы в другую смотреть на результат просто скучно. Поэтому, главная сложность адаптации – правильно понять и переосмыслить ведущий конфликт. Если адаптирующий это понимает и меняет приоритеты истории, то он делает правильный ход, хотя фанаты оригинала ему этого не простят. 

Но если все сделано не только правильно, но и хорошо, то у него появятся собственные фанаты. Яркий пример: экранизация романа Стивена Кинга «Оно». Там, где в книге царили детские страхи и внутренние терзания, в фильме получилась красочная борьба с монстром в рамках стандартного «добро-зло» и лишь блеклые намеки на неуверенность в своих силах. Но стала ли картина от этого плохой? Я так не считаю.

По сути, при адаптации историю создают заново. Поэтому ответ на классический вопрос: «Что лучше: книга или кино?» не имеет однозначного ответа. Если история переосмыслена хорошо, то произведения просто несравнимы, так как скорее всего говорят об одном, и о разном одновременно. Если переосмыслена плохо или не переосмыслена вообще – лучшим всегда окажется первоисточник. И не всегда это книга. Читали когда-нибудь новеллизацию фильма или игры? То еще развлечение.

Видеоигры – новая форма повествования. Похожая на прошлые, но уникальная

Со временем авторы из разных сфер научились лучше понимать друг друга и находить контакт на стыке различных индустрий. Но около полувека назад появилась новая форма повествования – видеоигры. Она очень близка к кинематографу, так как тоже показывает все уровни конфликта, особенно выделяясь в визуальном масштабе. Казалось бы, адаптация одного в другое не должно вызывать проблемы. Но в видеоиграх появляется один маленький внушительный нюанс – интерактивность, ведь многое в восприятии зависит от индивидуального поведения игрока. Именно в нее упирается основная проблема адаптации «кино-игра» и «игра-кино».

То, что было важным в фильмах, режиссер может выделить, услужливо показав крупный план. В игре так получится только в кат-сценах, но нельзя весь сюжет поместить в ролики, ведь люди хотят играть, а не смотреть кино в игре. 

Поэтому основным повествованием в видеоиграх занимается нарративный дизайн – способ раскрытия деталей истории аккуратной подачей, а не прямым бросанием в лицо. Здесь-то и проявляется интерактивность: игрок может просто пробежать мимо важной мелочи. Таким игроком может оказаться и адаптирующий игру в фильм человек, который не заметит важного и не расскажет об этом на экране кинотеатра.

С этим напрямую связана и банальная проблема продолжительности истории. При адаптации игры в фильм историю нужно сжать, выделить самое важное, а остальное выбросить. Нередко за бортом оказывают важные аспекты, а те, что остались, меняются до неузнаваемости в угоду логики режиссера. При переносе же из фильма в игру историю нужно расширять, искусственно выдумывая полную ахинею.

Сами сюжеты строятся на персонажах. В играх их развитие включено не только в кат-сцены, но и в геймплей. Возьмите для примера The Last of Us. Посмотрев отдельно игрофильм из кат-сцен вы поймете сюжет, но не поймете суть и глубину отношений героев, ведь их финал сделали их взаимодействия по ходу прохождения. И не только геймплей, но и взаимодействие с миром: помните как Элли удивлялась, впервые увидев светлячков? Это можно показать в кино, но как перенести личную привязанность игрока, сопричастного к взрослению личности, на большой экран, где об интимной близости с персонажем не может быть и речи? На данный момент вопрос не разрешенный и являющийся серьезной проблемой.

Какие уже рассказанные истории повторяются в сюжетах видеоигр

Интерактивность сказывается и на темпе игры. Возможность вертеть камерой в игровом мире может отвлечь игрока от сюжетных якорей. Просматривая фильм или пьесу, читая книгу, авторы держат вас в нужном им темпе, подкидывают новую информацию или оттягивают поворотный момент. В играх темп повествования диктует игрок. Он может как отвлечься на изучение игрового мира, так и пробежать игру в спидран-режиме. Оба варианта в целом не благоприятно влияют на историю. Так, например, сюжет Assassin’s Creed Odyssey мог быть неплохим, если бы не отвлекающий мир на 80 часовой активности. Именно поэтому при адаптации авторы могут потеряться, неправильно расставить приоритеты и выделить то, что запомнилось и показалось важным именно им, а не кому-то еще.

Со многими проблемами при переносе из видеоигровой индустрии в кинематограф куда лучше справятся сериалы. Они не ограничены продолжительностью, что позволит рассказать все, что нужно и раскрыть каждого героя, а каждый эпизод является своего рода якорем для темпа. Но сериальная эра только вступает в свои владения, поэтому, думаю, в этом позитивном направлении все только впереди. Например, Netflix анонсировали сразу два сериала по вселенной Resident Evil. Не праздник ли?

Не секрет, что при создании игр по фильмам, никто обычно и не старается. Главная цель – поддержать проект для больших экранов небольшой поделкой. А вот при адаптации игры в фильм, авторы подходят чересчур ответственно: они по привычке меняют конфликт, хотя в этих двух формах он может остаться тем же. Нужно лишь точнее выделять и переставлять акценты.

Если адаптацией занимаются те же люди, что занимались и оригиналом – это проблема

Вопреки расхожему мнению, что лучше всех с адаптацией справятся люди, которые привели к успеху оригинальный продукт, – это не совсем так. Связано это как раз с тем, что мы обсуждали выше. В каждой форме рассказывания истории свои законы и требования, и крайне редко какой-то профессионал сочетает в себе грамотных писателя, драматурга, сценариста и игрового писателя. Каждый хорош в чем-то одном. 

Показательным примером послужит Джоан Роулинг, у которой получилась потрясающая книжная сага о Гарри Поттере и которая написала удручающий своим качеством сценарий ко второму фильму «Фантастические твари». Поэтому индустрии давно пришли к простому соглашению: каждый делает то, что умеет.

Однако от помощи авторов оригинальной идеи отказываться глупо, потому что невозможно заглянуть по-настоящему за кулисы кино и прочитать мысли персонажей, кроме тех, что показали режиссер и актеры. В играх еще сложнее, потому что актеры играют так, как их рисуют художники, а от изворотливого геймера важный объект, размещенный режиссером, и вовсе может спрятаться за кадром.

В то же время авторы первоисточника смогут точно подсказать, что движет героем и что достойно внимания смотрящего, поэтому создатели оригинального произведения часто выступают в качестве консультантов при создании произведения по мотивам. Хотя, к сожалению, не всегда их слушают. Успешным, например, можно назвать сотрудничество 4A Games и Дмитрия Глуховского над серией «Metro».

Лучшие игры по фильмам – это не игры по фильмам, а оригинальные истории в заимствованных мирах

Парадоксальная формулировка верна и для фильмов по играм: лучшие представители оных – это новые сюжеты в знакомых вселенных. Объясняется очень просто: взяв самую крепкую и непоколебимую часть оригинала – вселенную и лор, – в новом проекте пишется индивидуальная история, заточенная под определенную форму, с характерами и событиями, которые в полной мере раскроются именно так, как диктуют правила выбранной формы.

Такой подход позволяет расширить информацию о мире, сделать ее более богатой, вместо того, чтобы неумело повторить уже знакомый сюжет или, что хуже, заново изобрести готовую вселенную (привет, «Один в темноте»).

На данный момент все лучшие игры по фильмам – это отдельные истории в готовых мирах. Например, Alien Isolation или Star Wars: Knight of the Old Republic. А в качестве такого же, но обратного примера хорошего фильма по игре, я бы назвал «Детектив Пикачу» (вы не можете меня судить).

Надежда есть. Шансы на новые хорошие проекты лишь растут

Так что же, адаптировать произведения невозможно? Конечно, это не так. Хотя вопрос сложный и с ним справится не каждый профессионал, все же решаемый. Основная причина неудач, на мой взгляд, заключается в том, что игры – молодая форма повествования, и авторы еще не научились с ней работать. Но рано или поздно, набив достаточное количество шишек, мы наконец получим качественный продукт.

Игры по фильмам, мне думается, так и останутся дешевыми помотивчиками, которые будут клепать в надежде выиграть у фанатов еще пару тысяч долларов. Хотелось бы мне ошибиться. А вот у фильмов по играм шансы на успех значительно выше.

Связано это с тем, что современными адаптациями уже занимаются геймеры. Точнее, творцы, которые точно ближе к играм, чем условные Уве Болл или Пол Андерсон. Видеоигры в нынешнем поколении прочно заняли свою нишу в рассказывании историй, и сегодня мало кто из дальновидных людей с ними не считается. Все большие массы вовлечены в видеогейминг, в том числе талантливые писатели, режиссеры, актеры и другие причастные к созданию кинокартины. Этот факт позволяет простым геймерам-обывателям верить в появление хорошего фильма по Uncharted, сериала по Resident Evil, и многих других достойных проектов.

* * *

Тема непростая, и, не столкнувшись с ней напрямую, для многих она по-прежнему останется открытой, ведь критиковать неудавшиеся проекты никогда не бывает сложно. В статье я написал личный взгляд на проблему адаптации игр в кино. Пишите в комментариях и вы, что думаете по этому поводу. Также интересно узнать, какие у вас любимые игро- и киноадаптации, а какие лучше бы вы не видели.

Почему в одних играх классные персонажи, а в других пустышки? Объясняем хитрости сценаристов

Джоэл не обманул Элли. Ее жертва не спасла бы человечество в The Last of Us

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Бедный сценарист
+20
25 комментариев
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Мне кажется вся проблема фильмов по играм заключается в тех самый интерактивных играх где игрок может делать что угодно но например в условном варкарфт 3 очень цельный сюжет без развилок и без пауз который очень легко экранизировать. Или тот же мортал комбат как думайте почему он до сих считаетс одним из лучших экранизаций? Ответ очень прост потому что там цельный и логичный сюжет. Есть ещё обратный пример того что как автор упоминает взяли лишь лор оставив все остальное это Ассаснис Крид где просто не смогли нормально этот самый агромный лор обьеснить в итоге получив кашу где полностью не знакомый с игрой человек просто не поймет что за дичь на экране.
+3
-1
+2
Больше всего расстроился из-за фильма по Максу Пэйну... После шедеврального комикс-повествования в игре, сцен со снами и прочего фильм был очень печален.
+1
0
+1
Ответ Jor Mazmanyan
Мне кажется вся проблема фильмов по играм заключается в тех самый интерактивных играх где игрок может делать что угодно но например в условном варкарфт 3 очень цельный сюжет без развилок и без пауз который очень легко экранизировать. Или тот же мортал комбат как думайте почему он до сих считаетс одним из лучших экранизаций? Ответ очень прост потому что там цельный и логичный сюжет. Есть ещё обратный пример того что как автор упоминает взяли лишь лор оставив все остальное это Ассаснис Крид где просто не смогли нормально этот самый агромный лор обьеснить в итоге получив кашу где полностью не знакомый с игрой человек просто не поймет что за дичь на экране.
Хорошая мысль, и как раз о ней пишу следующую статью. А фильм по Assassin’s Creed, конечно, тихий ужас, согласен.
+1
0
+1
Уже много лет не могу понять, в чём проблема снять по игре сериал, и показать все важные вещи точь-в-точь, выкинув, условную, перезарядку в шутерах и тому подобное. Или книгу один-в-один переснять. Правда не понимаю. Условно, пример, который мне близок. Есть книги о Гарри Поттере, есть фильмы. Да, они не один-в-один сняты по книгам, но в общих и главных вещах - они идут по книге и вполне достойно смотрятся. То ли дело - Тёмная Башня Стивена Кинга. Монументальный эпос, если бы воссоздали просто по книге - была бы вторая киносага типа Гарри Поттера. Но нет, сняли то дерьмище, что сняли, оставив только парочку самых верхов. В играх-то уже и акценты расставлены и лор есть и персонажи готовые... Но нет, условным Васям надо принести свой взгляд, который, чаще всего, нахрен никому не сдался.
Потому что во многих играх главный герой - скучный. Игры познаются через окружение, через персонажей, которые рядом - стандартная практика, что сам герой не идеал интереса, ведь в него свои мысли и переживания закидывает игрок. Значит, от героя в игре требуется быть только проводником, как правило. Но нельзя сделать хорошее кино с серым главным героем.
+1
0
+1
Очень интересно рассказано, спасибо
0
0
0
Ответ Telemax
ну, хз. Возможно, все наоборот. В ГП есть вся глубина мономифа и, как минимум, переклички с христианской тематикой. В ТБ я могу видеть интересную концепцию "стрелков", калейдоскоп миров и растянутый во времени гештальт Кинга.
Плюс в ТБ вообще вторая и третья книги это чисто экшон процентов 70 книг. Все эти извлечения и Шардик и поездка на Блейне Моно....
0
0
0
"Возьмите любой кадр из фильма-катастрофы «2012» – ни один писатель, исписав десятки страниц, не передаст красоты и ужаса происходящего на экране."

При всем уважении к автору, но такое может написать только человек который не увлекался чтением книг.
Хорошему писателю и не надо описывать каждый кадр. Ему достаточно поднять интересную тематику, скомпоновать сюжет, задать правильный темп и следовать литературному слогу, а все остальное неглупый читатель додумает сам. Причем додумает так, что все ваши спецэффекты трутся горькими слезами.
0
0
0
Думаю, все проще:
Игры по известным фильмам - это как правило дешевые поделки, сделанные, чтобы по-легкому срубить бабла.
Фильмы по известным играм - как правило делаются пафосными чуваками, которые ложили болт на оригинал и вообще на чужое мнение.
Такое мое мнение, может в статье все так же, по диагонали пробежался.
0
0
0
Я думаю, дело в том, что Гарри Поттер – это детская литература, по большей части. Сказка. Пусть и не такая, как Теремок или Курочка Ряба) Там нет запредельной глубины и перенести это на экран гораздо проще, чем ту же Темную башню. А в остальном да, неправильно расставленные приоритеты.
ну, хз.
Возможно, все наоборот.
В ГП есть вся глубина мономифа и, как минимум, переклички с христианской тематикой.
В ТБ я могу видеть интересную концепцию "стрелков", калейдоскоп миров и растянутый во времени гештальт Кинга.
0
0
0
Спасибо за статью!
Как обычно, интересно и познавательно.
ИМХО, видеоигры (особенно, старые) обращаются к воображению игрока и позволяют ему создавать контент для самого себя через отыгрыш той или иной роли. В этом они больше похожи на книги.
С точки зрения сценариста, и кино, и игры - это вариант "истории о парне, который..."
При этом, в "некорридорных" играх нужно предусмотреть больше развилок и вариантов выбора действий "парня". И большинство киноадаптаций игр, зачастую, проваливались именно из-за того, что сценаристы забывали про "историю", недостатки, мотивацию героя (условный пример с "Ларой Крофт"). Там, где игрок сам наполнял действия персонажа мотивацией, в фильме нужна уже работа сценаристов.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости