Почему в одних играх классные персонажи, а в других пустышки? Объясняем хитрости сценаристов

Создание персонажей – сложная наука. 

Часто после прохождения игры мы без особых проблем можем сказать, понравился нам ее сюжет или нет. Аргументами выступают отношение к сеттингу и сюжетным поворотам, раскрытие и значимость темы. Иногда восприятие зависит от личного настроения играющего в период прохождения. И гораздо меньше мы обращаем внимание на, пожалуй, главную составляющую любой истории – на персонажей.

Давайте узнаем, как создают хороших персонажей и почему без них не сработает ни одна история. ВНИМАНИЕ: в статье есть спойлеры, будьте осторожны.

Создание истории. Самое сложное – начать

Есть два подхода к созданию сюжета.

  1. Придумывается интересная история, в которую помещаются личности, которые смогут полнее и лучше раскрыть темы, заложенные автором. 
  2. Пишутся персонажи, которые попадают в интересное приключение, которое вряд ли сможет произойти с ними в обычной жизни.

В первом случае получаются атмосферные и необычные истории с хорошими, но не самыми мощными героями (Элой из Horizon или Айзек Кларк из Dead Space). Во втором – вполне крепкая, но без излишеств, история, которую украшают невероятно живые персонажи (Джоэл и Элли из The Last of Us или Алан Уэйк из одноименной игры). Третьего не дано: нельзя забивать на своих персонажей, если хотите сделать крутую сюжетно-ориентированную игру (да-да, я вам говорю, Ubisoft).

Эмпатия – основа хорошего персонажа. Если героя полюбит один, то полюбят многие

Прежде всего, ознакомимся с одним важным и основополагающим определением. Эмпатия – осознанное сопереживание текущему эмоциональному состоянию другого человека без потери ощущения происхождения этого переживания. 

И насколько важно, чтобы эмпатия была развита внутри сочувствующего человека, настолько же важна способность наблюдаемого вызывать эти самые переживания. Хороший персонаж должен обладать эмпатией – находить отклик у игрока. Поэтому нередко самые лучшие истории рассказывают о простых людях: отцы, детективы, пожарные, юристы. 

Это не значит, что нельзя делать главных героев императорами, космическими генералами, человекоподобными червяками или животными. Но нужно помнить, что у таких персонажей обязательно должны быть понятные человеческие проблемы, чтобы хотя бы про одну из них любой игрок мог сказать: «Я понимаю, почему он/она делает так».

В качестве примера таких могут выступать зависимость от алкоголя, боязнь выйти из зоны комфорта, неуверенность в собственных силах и т.п. Конечно, выглядит как клише, но это лишь основы, к которым талантливые авторы добавляют цветные и необычные детали. Клише – это когда все три названных примера проистекают из «глубокой травмы детства». Эти же три примера запросто могут произрастать и из «потери семьи». И это тоже клише. Клише перестает быть таковым, только когда его показывают и дразнят, а потом ломают, превращая в то, чего раньше не было.

Не бывает идеальных героев или абсолютного зла. У всех есть свои достоинства и недостатки

Чтобы поверить в персонажа, он обязан обладать симпатичными недостатками. В данном контексте «симпатичные» значит «понятные каждому». Слабости и ошибки делают образ человечнее. В BioShock Infinite Элизабет хочет увидеть мир, но боится это сделать и не уверена в своих силах, а позже поддается эмоциям и теряет над собой контроль. Букер – просто алкоголик и азартный человек. В конце концов, он продал свою дочь, хотя это и была попытка предоставить ей лучшую жизнь, чем с ним.

Так, например, мы могли не знать того Супермена, которого знаем сегодня. Ведь изначально у него не было слабостей. Он пользовался популярностью в виду патриотизма на фоне Второй мировой. Но после окончания войны герой стал терять популярность, ведь если никто и ничто не могло ему навредить, то и следить за ним не интересно. Тогда Супермену добавили боязнь криптонита и другие уязвимости – так переродилась поп-звезда, по которой по сей день сходят с ума.

Помимо недостатков, у персонажа должны быть и какие-то достоинства – навыки, которыми не могут похвастаться другие. Юристы или детективы способны раскрыть убийство. Военные умеют метко стрелять и, как правило, обладают особым чувством справедливости. Та же Элизабет владеет сверхъестественными силами, а Букер – отличный детектив. А вот приключения простого сантехника или ремонтника обуви вряд ли станут интересными широкой массе. И не говорите мне про Марио. Игра про итальянского трубочиста выстрелила не за счет персонажа. Тогда геймдев только зарождался, и увлекательная и красочная «Марио» выделялась на фоне остальных. Биографию Марио дописывали уже после, хотя стать сильным персонажем у него так и не получилось.

Архетипы персонажей нужно смешивать, чтобы не заскучать

Архетип – модель личности, которая нужна для лучшей ассоциации и принятия персонажа игроками. Но у персонажа не должно быть одного архетипа – их нужно смешивать. Это очень глубокий и сложный вопрос, и мы обязательно углубимся в него, если вы дадите мне об этом знать в комментариях.

В большинстве игр главный герой – «герой», антагонист – «тень», а один из «любовников» (не только возлюбленные, но и друзья) в самый внезапный момент становится «оборотнем». Но иногда карты перемешивают, и нам в руки попадает антигерой (Vampyr) или даже злодей (Lucius). От того, насколько умело сценаристы тасуют начальный набор и меняют его в процессе, во многом зависит восприятие и заинтересованность игрока. И если с начальным набором все ясно, то изменения – самое главное, что должен переживать персонаж.

Живые персонажи постоянно меняются. Если это не так – значит, персонажи мертвы

Любая история – это путь персонажа. Иногда в прямом смысле, когда ему нужно пройти из точки А в точку Б. И всегда в переносном, когда душевное состояние и взгляды персонажа на его обыденный мир меняются кардинальным образом. 

Нередко поменяться могут не только взгляды персонажа, но и весь его архетип. «Тень» становится «героем», «герой» – «мудрецом», «любовник» – «злодеем» и т.п. Причем свою дорогу должен пройти каждый персонаж. Если какой-то из героев топчется на месте и не меняется – его история однобока и неинтересна. Особенно плохо, когда это справедливо для главного героя.

В начале The Last of Us Джоэл черствый и грубый мужлан, не готовый проявить эмпатию даже к маленькой девочке. Он живет в мире контрабандистов сегодняшним днем, не задумываясь о последствиях, но, пройдя долгий путь “становления”, он готов отдать свою жизнь за Элли, так как видит в ней свое будущее.

В то же время Кассандра из Assassin’s Creed Odyssey как начинает свой путь хамоватой наемницей, мечтающей вернуть семью, так ею и остается после объединения с родными.

Вспомните любую сюжетно-ориентированную игру, в которую вы влюбились, и обратите внимание, какой путь проделали герои, что они пережили и как изменились. Тогда вам станет ясно, что, пережив историю вместе с ними, изменились и вы. За это мы ценим хорошие сюжеты – на примере других меняемся и выносим уроки мы.

Речь героя не менее важна, чем его внешний вид и поступки

Момент, на котором могут прогореть даже самые топовые авторы – диалоги. Из-за плохих диалогов мы нередко разочаровываемся в игре. Хотя дело может быть не только в неправильном построении, но и неправильно подобранном голосе персонажа. 

Голос персонажа – это не актер, который его озвучивает. Это сама речь героя. Стиль, слова, эмоции, даже темп – все это в полной мере раскрывает личность героя. Если не больше, то как минимум на том же уровне, что и его внешность. Так, император Нильфгаарда из The Witcher 3 никогда не запоет похабные частушки северян, а Элой вряд ли упомянет всуе Иисуса, хотя первый жил на севере долгое время, а у второй есть доступ к памяти прошлого.

Создание диалогов – отдельная тяжелая наука, о которой мы тоже поговорим как-нибудь в другой раз. Но не нужно ее изучать, чтобы понять, что иногда реплики, которые звучат из уст персонажа, не могут быть им произнесены. А это значит, что кто-то схалтурил.

В каждой хорошей истории антагонист есть протагонист, и наоборот

Коротко: все вышесказанное верно и про главного злюку в истории. Он должен обладать человеческими проблемами и недостатками, вызывать эмпатию и, конечно, меняться. Ведь каждая хорошая история должна выглядеть справедливо со всех сторон конфликта.

Злодей никогда не скажет, что он злодей. Для него он – герой, а герой – на самом деле злодей. И глядя на мир его глазами, игрок должен понимать его. Самый яркий пример – The Last of Us Part II, где создатели буквально ткнули игроков в это и справедливо показали конфликт с разных сторон, где каждый герой/злодей прошел свой путь.

Rockstar и Naughty Dog – мастера работы с персонажами, у других все хуже

В современном геймдеве уже много умельцев, грамотно пишущих сценарии. Но, на мой взгляд, одна из самых образцовых компаний в плане работы с персонажами – Rockstar. У них самые живые герои с кучей недостатков. Более того, нередко они в прямом смысле преступники – вспомните GTA, RDR и Manhunt. При этом они всегда очень харизматичные и по-хорошему «правильные». 

Та же Naughty Dog показывает отличные примеры качественных сюжетов. Дело в направляющей руке – креативном директоре и вице-президенте компании, Ниле Дракманне. Главный герой серии Uncharted, Нэйтан Дрейк, три игры бегал безликим болванчиком, а раскрылся только в четвертой части серии, когда управлять проектом стал Нил.

Такие гиганты игропрома, как Ubisoft и Activision, совсем не умеют в сюжеты. И дело не в том, что они пишут ужасные или неинтересные истории. Истории-то как раз нормальные, но в них не верится из-за картонок вместо героев и КВН-подачек вместо диалогов. Простая цепочка: персонажи не меняются –> не меняется игрок –> не выносятся уроки –> нет ценности –> забвение.

***

Персонажи – самый ценный актив сюжета. Поэтому недорогая инди-игра может запасть в душу, в то время как Odyssey совсем никак не запомнится. Для сценаристов умение создавать персонажей не достаточное, но необходимое: на сильных персонажах не всегда строится хорошая история, но хорошая история всегда строится на сильных персонажах.

Игры выглядят лучше на PS5 или Xbox? На самом деле, пока никто не знает

Бездарно слитые персонажи из игр. Зачем было их убивать?

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Бедный сценарист
+23
8 комментариев
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
отличная статья, давайте про архетипы!
+2
0
+2
отличная статья, давайте про архетипы!
продано! в середине декабря постараюсь сделать) до нее есть еще пара интересных идей :)
+1
0
+1
The Last of Us 2 прекрасна не только тем, что историю показали с двух сторон. Там умудрились создать пару десятков персонажей, которые меняются, за которыми интересно следить и сопереживать, даже Ведьмак в этом сильно отстает
0
0
0
The Last of Us 2 прекрасна не только тем, что историю показали с двух сторон. Там умудрились создать пару десятков персонажей, которые меняются, за которыми интересно следить и сопереживать, даже Ведьмак в этом сильно отстает
Ну, с парой десятков ты, конечно, загнул, но в целом – да, работа колоссальная. С этим спорить глупо :)
0
0
0
хм. а Геральт меняется в течении игр?
в чем он становится другим?
0
0
0
Ответ Telemax
хм. а Геральт меняется в течении игр? в чем он становится другим?
С Геральтом сложнее, потому что он книжный персонаж: его приключения начались задолго до событий игры и вряд ли остановятся на нынешней точке. Но если твой вопрос не риторический, то да, он изменился) Сперва он боится за Цири и боится отпустить ее, оставить одну, а в конце понимает, что она уже давно куда сильнее его самого. И признает это, подогнав ей ведьмачий меч. В рамках всей истории Геральта это не так много (в книгах он очень сильно меняется), но в рамках игры - это одна из основных идей. Как мне думается :)
0
0
0
"Rockstar и Naughty Dog – мастера работы с персонажами, у других все хуже"
По заголовку можно подумать, что они единственные во всем игрострое умеют создавать интересных персонажей.)
Мне, например, очень нравится, как это делают Bioware (ну, или делали - с какой стороны посмотреть). Dragon Age: Origins была первой их игрой, которую я увидела, и она буквально перевернула мои представления об играх - я поняла, что хочу играть как раз в такое - в игры с яркими персонажами, которым можно сопереживать. С тех пор стараюсь выбирать такие игры.

А так интересная статья, все по делу написано.
0
0
0
"Rockstar и Naughty Dog – мастера работы с персонажами, у других все хуже" По заголовку можно подумать, что они единственные во всем игрострое умеют создавать интересных персонажей.) Мне, например, очень нравится, как это делают Bioware (ну, или делали - с какой стороны посмотреть). Dragon Age: Origins была первой их игрой, которую я увидела, и она буквально перевернула мои представления об играх - я поняла, что хочу играть как раз в такое - в игры с яркими персонажами, которым можно сопереживать. С тех пор стараюсь выбирать такие игры. А так интересная статья, все по делу написано.
Я подразумевал «несколько хуже», а не «ооооочень плохо все». Но, видимо, не достаточно четко получилось. Простите глупца :)
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости