Почему открытый мир «Зельды» настолько лучше конкурентов? Дело в психологической уловке
Разработчики умело манипулируют игроками.
Вышедшая в начале 2017-го The Legend of Zelda: Breath of the Wild собрала немыслимое количество «десяток» и мгновенно стала общепризнанным хитом – несмотря на то, что для разработчиков из Nintendo это была первая игра с открытым миром. Можно подумать, что успех BotW объясняется банальным талантом японской студии, однако и продолжение игры – The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom используют вполне конкретный хитрый прием, благодаря которому у игроков складывается впечатление «настоящего приключения».
Что нетипично для довольно закрытой Nintendo, компания сама рассказала об этапах создания The Legend of Zelda: Breath of the Wild в рамках лекции на японской Computer Entertainment Developers Conference в 2017 году. Правда, записи выступления нет в свободном доступе, а фотографии слайдов давно удалены. Автор игровых эссе Game Maker’s Toolkit восстановил историю по крупицам, а я кратко перескажу ее суть.
• Разработчики хотели, чтобы игроки ощущали свободу и сразу могли исследовать весь мир игры. В то же время нужно было убедиться, что игроки так или иначе будут постоянно продвигаться по сюжету и выполнять некие глобальные цели прогрессии.
• Мир в первом играбельном прототипе The Legend of Zelda: Breath of the Wild строился по принципу «точек и линий». «Точками» служили башни Шиика – огромные здания, используемые в качестве ориентиров для игрока и легко заметные даже издалека. У геймеров была понятная мотивация двигаться к башням, поскольку взамен они получали ощутимую награду – открытие большого куска карты. «Линиями» стали дороги, соединяющие башни между собой – рядом с ними разработчики расположили NPC с квестами, постройки и прочие места интереса.
• Первый плейтест провалился: по карте перемещений игроков компания увидела, что 80% тестеров двигались исключительно по центральным дорогам с незначительными отклонениями от маршрута, а остальные 20% перемещались по миру хаотично. При этом первая группа ощущала себя запертой в невидимые границы основного контента, а оставшиеся исследователи жаловались на пустой мир, в котором легко заблудиться и сложно найти что-то интересное.
• В следующей итерации Nintendo добавила другие категории явных ориентиров, чтобы сделать мир вариативнее и интереснее. Так, например, у святилищ появилось легко заметное свечение, рядом с конюшнями поставили гигантские деревянные статуи лошадей, а лагери врагов расположили преимущественно рядом с массивными скалами и холмами.
• Помимо этого разработчики продумали динамическую градацию важности многочисленных точек интереса. Например, чисто визуально башни Шиика доминируют, поскольку они крупнее и заметнее. Однако когда игрок захочет увеличить максимальное количество здоровья или энергии, то для него станут приоритетнее святилища. А в поисках оружия отправится разорять вражеские лагеря. Даже конюшни сделали важнее: изначально в них можно было только зарегистрировать прирученных лошадей, но разработчики добавили туда спальные места, магазины и квестовых NPC.
• Студия специально убрала из игры классические «аптечки» и сделало игровую валюту большой редкостью. Тем самым у игроков появилась мотивация охотиться и собирать растения для еды, а также искать и добывать руду на продажу.
• Наконец, чтобы не перегружать игрока количеством точек интереса, дизайн всего мира построили по правилу треугольников. Если присмотреться, все точки интереса в Breath of the Wild и Tears of the Kingdom так или иначе имеют треугольный силуэт – будь то горы, холмы или святилища. Таким образом, во-первых, игрок получает естественный выбор: на гору можно забраться, либо обойти ее слева или справа. Во-вторых, треугольники всегда блокируют часть стоящих за ними объектов: например, по пути к башне у вас на горизонте появятся еще несколько привлекательных точек интереса.
• Благодаря соблюдению этих принципов мир последних «Зельд» постоянно интригует игрока и погружает его в цикл бесконечных развилок, которые одновременно создают ощущение личного приключения и гарантируют постоянное продвижение игроков к выполнению глобальных целей и прохождению сюжета.
Сложно сказать, что удивительнее в этой истории: то, что авторы Breath of the Wild с первой попытки раскусили секрет отличной песочницы, или то, что другие студии (за очень редким исключением) не могут следовать этим вполне понятным принципам при создании собственных миров?
еще из любопытного, в зельде нет типичных "точек на карте", как во многих других играх с открытым миром, где ты открываешь карту, находишь точку "миссии" и целенаправленно перемещаешься к ней. тут нужно активно пользоваться биноклем и самому размечать points of interest на карте, предварительно забравшись повыше. это делает взаимодействие с миром более реалистичным и затягивающим)
ну и напоследок - ландшафт зельды настолько разнообразен, что геймплей меняется от локации к локации, причем разница не только визуальная. из-за этого устаешь от игры гораздо меньше)
Если кратко: у тебя просто ноль шансов почувствовать «рутинность» мира, как в какой-нибудь игре Ubisoft. Вместо этого бесконечный цикл эмоций, которые лучше всего описываются «О, блин, интересно, что там, пойду посмотрю»