В 2021-м я понял, что некстген переоценен. Теперь мне радостнее жить
Погорский срывает ярлыки.
Ежегодно перед зимними праздниками я подвожу личные итоги года. Интересно не столько собрать список лучших релизов последних 12 месяцев, сколько порефлексировать в целом: какие тренды были в уходящем году, как они повлияли на мои взгляды. И еще подметить проблемные повадки, которые хочется оставить в уходящем году.
Учитывая, что 2021-й был первым полным годом, проведенным с консолями нового поколения PS5 и Xbox Series X, его итог получился неожиданным. Вместо того чтобы жаловаться на недостаточное количество новых больших игр для свежего железа – их было действительно немного, – я хочу отказаться от некстгена как понятия. Мне оно больше не нужно.
Ремейк Demon’s Souls
Ведь что такое некстген? Технически этим громким словом называют игры, выходящие исключительно для нового поколения консолей и/или мощных ПК. В реальности часто руководствуются другими критериями: некстген-игра – та, которая делает некую крутую техническую штуку, как правило, связанную с графикой. Вот, например, недавний ремейк Demon’s Souls вышел только на PS5, но «некстгеном» его называют неохотно – ведь это просто игра с PS3 с новыми модельками и текстурами. Или вот другой эксклюзив Sony, космический рогалик Returnal – это некстген? Наверное, нет, ведь игра не отличается фотореализмом и размахом, в ней разве что очень быстрые загрузки после каждой смерти...
Я привел в пример всего две игры, которые вроде бы некстген, а вроде бы и нет, и уже утомился от потенциальных споров об их классификации. Ведь народное определение «некстгена» нечеткое – это просто личная оценка технических достижений игры. Если торкает – некстген. Не торкает – пастген. Учитывая субъективность ощущений, использовать для их описания слово с изначально конкретным смыслом («новое поколение») бессмысленно.
Я и сам не так давно диссил PlayStation за решение выпустить первую волную больших эксклюзивов PS5 и на PS4 тоже. Теперь я понял, что стал заложником деструктивного майндсета, который можно грубо сформулировать так: «Если новая игра не некстген, то она не может быть отличной, максимум хорошей». Другими словами, если свежий крупный релиз не сразил меня наповал безумным рей-трейсингом и лицевой анимацией с первых минут, значит, я буду относиться к нему снисходительно. Какой-то бред, но именно так я подсознательно рассуждал.
Horizon Forbidden West
Часто вижу, что подобной логикой руководствуются, когда называют полноценные продолжения больших игр «дополнениями» – не потому что уже прошли новинку (она еще не вышла) и даже не из-за объявленной продолжительности кампании, например. Просто потому, что на скриншотах сиквела не видно гигантского скачка в графике. Так сейчас клеймят Horizon Forbidden West. Мол, как нелепо: игра не отличается от оригинала, как такое можно выпускать на PS5 (она выходит и на PS4).
С каких пор решение придерживаться одного визуального стиля – плохое? Неужели кто-то соскучился по 2010-м и нулевым, когда продолжения игр выглядели по-разному за счет цветокоррекции? Например, Mass Effect 3 сделали серо-синей, чтобы она визуально отличалась от Mass Effect 2 и была «новее», хотя техническая база у игр одинаковая. Нет уж, я полюбил Horizon такой, какая она есть и, видимо, будет в сиквеле: яркой версией пост-постапокалипсиса с теплой, осенней цветовой гаммой. И, судя по скриншотам, Forbidden West выглядит лучше как минимум за счет нового освещения. Не прорыв, но он и не нужен: если вам не нравилась Horizon Zero Dawn, то ее прямое продолжение вряд ли могло бы купить вас безумной графикой при прочих равных. Это так не работает.
Mass Effect 3
Проговорим вместе: отличная игра может иметь обычную графику, но игра с фотореалистичной картинкой не станет автоматически хорошей. Например, я пока не видел ни одной игры, которая не могла бы существовать без рейтрейсинга. И чтобы сделать сюжетное произведение с трогательным сюжетом, необязательно иметь бюджет и технологии Naughty Dog – мы все ведь не так давно рыдали над самым первым сезоном The Walking Dead с копеечным бюджетом и деревянной анимацией.
* * *
Самое прекрасное, что если мы мысленно прекратим погоню за некстгеном, то технологическое развитие видеоигр все равно не прекратится. Просто потому, что издателям нужно продавать новые релизы сочными скринами и впечатляющими трейлерами, а платформодержателям – периодически выпускать новое железо с конкурентоспособными характеристиками.
Единственное, что изменится для человека, который прекратит использовать оценочные суждения «некстген» и «пастген» – он станет получать больше удовольствия от большего количества игр. Теперь я буду таким человеком.
Телеграм-канал Стаса Погорского об инди-играх и не только
компьютерных фефектов.
Появление некстгена – это эволюция. Как эволюция происходит? Нет такого, что существующая форма жизни внезапно отращивает себе нужный орган. В популяции происходит редкая полезная мутация, которая дает НОВОМУ виду преимущество над старым, и старый вид ВЫТЕСНЯЕТСЯ новым. По сути, это основной сюжет Людей-Х: гомо разумные противостоят угрозе экстерминатуса новым, более совершенным видом разумной жизни.
Уловие: мутация должна быть практичной и полезной. Была такая игруха Die by the Sword, где управление мечом было завязано на движение мышки. Куда мышу тащишь, то и получается: колющий/режущий удар, парирование, сильный/слабый удар. В теории некстген, на практике, после 15 минут чудовищных издевательств над моделькой протагониста (да, первым делом игрок отрезал себе голову), игра навсегда откладывалась до лучших времен. А стандартом стал Хидетака с максимально простой и понятной боевкой.
"...они разговаривали минут сорок, с течением времени употребляя все меньше и меньше печатных слов – так, что мужчина наловчился в конце концов обходиться одними непечатными. При этом, однако, он ухитрялся каким-то чудным образом подтверждать свои претензии на полтинник" (Н. Самохин)