Первые впечатления от Deathloop. Разобрался в устройстве временной петли и загорелся игрой
Рассказ Погорского без спойлеров.
Экшен от первого лица Deathloop от создателей Dishonored и Prey из Arkane Studios – пожалуй, самая интригующая и непонятная игра осени. Ее сюжет и механики целиком завязаны на временной петле длиной в сутки, а по презентациям и трейлерам вникнуть в игру было очень сложно. Я наконец разобрался – после того, как самостоятельно поиграл около 5 часов в превью-версию Deathloop на своей PS5. Без спешки, с возможностью тщательно все изучить.
В этой статье я расскажу только о своих первых впечатлениях и о том, как на самом деле играется Deathloop – без каких-либо сюжетных спойлеров. Обзор будет позже.
Начало игры практически линейное
Поскольку я еще не прошел Deathloop до конца, каких-либо категоричных заявлений об игре постараюсь не делать. Тем не менее я уже выяснил, что первые 2-3 часа игрок безальтернативно движется по сюжетным рельсам: до получения возможности свободно перемещаться по острову Черный риф придется пройти вступление, то есть обучение. За это время представляют сам остров, ключевых действующих лиц (включая протагониста Кольта и его загадочную соперницу Джулианну) и основные механики. Создать новое сохранение и сразу пойти всех убивать не получится.
Также в этом предопределенном промежутке авторы дают фундаментальную экспозицию, примерно намекающую на устройство временной петли, и то, что вообще происходит на острове и почему. Пока это, конечно, не исчерпывающие ответы на ключевые сюжетные вопросы, но достаточный фундамент, чтобы влиться в происходящее – после 5 часов в игре я уже понимал, чем занимаюсь и ради чего, но все еще оставался заинтригован происходящим.
Я пытался прощупать, насколько свободно можно действовать сразу после начала игры, и наткнулся на множество тупиков. Пока игра сама не сообщит, что вы можете спокойно перемещаться по Черному рифу, тщательно исследовать локации бессмысленно. Проходы в интересные места закрыты дверьми, либо запертыми совсем, либо требующими код, который вы пока не знаете. Найти каких-либо идеологов – ключевых целей, которых нужно убить герою для разрыва петли – у меня не получилось вплоть до того момента, пока игра сама не предложила начать охоту.
Наконец, когда герой получил способность использовать особый ресурс «резидуум» для привязки предметов экипировки – единственный способ сохранить их после окончания цикла петли – Deathloop отпустила мою руку и позволила делать, что захочется. Пока что я устранил двух идеологов в разных циклах – с ними рекомендуют разобраться в первую очередь, так что особой сложности я ощутить не успел.
Вся информация удобно организована, потеряться сложно
Перед началом игры я опасался: не запутаюсь ли в происходящем под влиянием временной петли? Для прохождения Кольту (игроку) нужно убить всех 8 идеологов за один цикл, потому что иначе они снова воскреснут. При этом о каждом идеологе сперва нужно собрать ключевую информацию: какой у каждого из них распорядок дня, когда их реально убить, где и при каких условиях это сделать проще всего.
Убивать идеологов стоит и по отдельности, как минимум чтобы получить их слитки – особые предметы, дающие Кольту суперспособности вроде временной невидимости или телепортации на короткие расстояния. Только позже придется спланировать «идеальный цикл» так, чтобы успеть устранить все 8 целей за один раз – это, вроде бы, обязательное условие для прохождения.
Держать всю информацию об этих людях в голове было бы непросто, поэтому в Deathloop есть специальная вкладка «зацепок»: там собираются цепочки карточек с ключевой информацией, которую успел получить игрок об идеологах, важных предметах экипировки и так далее. В целом это похоже на журнал квестов, только с более интересной и менее очевидной подачей.
Deathloop устроена так, что время суток в цикле движется вперед каждый раз, когда герой возвращается из локации в туннели – по сути, хаб, в котором можно настроить экипировку, сохранить предметы и выбрать следующую точку назначения. В этом меню можно переключить время суток вперед (например, если сейчас утро, а вам нужно сделать что-то во время события, которое проходит по вечерам) и увидеть, в каких локациях в данный момент находятся конкретные идеологи. В сумме все это очень удобно и спасает: например, когда возвращаешься к игре на следующий день – легко пробежаться по зацепкам и вспомнить, что нужно делать.
Единственное, что я пока не выяснил – насколько сложно запланировать ту самую «идеальную», финальную петлю, чтобы успеть убить всех. Непонятно и то, какую степень свободы предусматривает такой финальный алгоритм и не получится ли так, что у всех игроков будет одинаковая кульминация прохождения.
Сражаться весело, есть простор для абьюза
Другой важный и частый вопрос к игре – насколько она хардкорна в плане механик. Если кратко, сложность зависит от выбранной стратегии, но как минимум на первых порах можно действовать интуитивно и веселиться, особо ни о чем не переживая.
Количество врагов зависит от конкретной локации и времени суток – в Даунтауне вечером, например, довольно людно, потому что все собираются смотреть на фейерверки. В любом случае резиденты (так называют себя все жители острова, кроме управляющих ими идеологов) не отличаются исключительной сообразительностью и осведомленностью о происходящем. Если Кольт будет бегать, то привлечет внимание сначала ближайших патрульных, после чего те позовут подмогу и «сагрят» еще больше врагов. Тем не менее обошлось без ситуаций, когда на мои неосторожные действия прибегала вся локация: пока я участвовал в перестрелке, в паре сотен метров враги продолжали заниматься своими делами. Игра сразу говорит, что резиденты не отличаются хорошей памятью – в большинстве случаев после поднятия тревоги можно убежать, переждать, и вернуться к успокоившимся врагам.
Как и большинство других игр, Deathloop скорее подыгрывает геймеру, чем устраивает хардкор. Здесь, например, можно бросить гранату, дождаться, пока враги сбегутся к месту взрыва, бросить вторую и убить их всех. Либо швырять бутылки или взламывать радио для отвлечения внимания – работает безотказно. Наконец, враги хуже всего замечают Кольта, когда он находится выше них – это еще одна фишка, о которой говорится даже в обучении.
Совсем терять голову, конечно, не стоит: в открытом бою Кольт умирает довольно быстро, само по себе здоровье не восстанавливается – нужно искать баллоны с шипучкой (аптечка) или медицинские станции. Зато если вы постоянно находитесь в движении и примерно знакомы с местностью, можно пробегать мимо врагов, убивать нескольких, получать немного урона, повторять – за такое безответственное поведение игра наказывает не так сильно, как можно было предположить.
Еще в Deathloop есть несколько способов использовать окружение в бою. Кроме упомянутых способов отвлечения можно поджечь петарды – они либо отвлекут всех в большом радиусе, либо кого-то взорвут (если расположены горизонтально). Хорошая стратегия – взламывать автоматические турели, чтобы обратить их против бывших хозяев. Механизмы также можно таскать с собой и бросать в гущу врагов в качестве отличной диверсии.
За счет слитков и богатого арсенала оружия боевая система получилась веселой. Можно использовать мачете, вести прицельную стрельбу, находить редкие пушки с дополнительными перками, устанавливать модификаторы на улучшение характеристик. Суперспособности слитков вообще меняют геймплей: например, получится привлечь врагов шумом, уйти в невидимость и напасать на собравшуюся толпу со спины. При желании одноручные пушки можно использовать по-македонски в любых комбинациях – это тоже весело.
Самое главное, что в Deathloop приходится действовать относительно осторожно, но не нужно трястись за жизнь героя, как в Returnal. По сюжету Кольт практически сразу получает собственный слиток, дающий две дополнительные жизни, благодаря чему после смерти вы возрождаетесь в той же петле и практически в том же месте, получая невидимость на несколько секунд. Если рассматривать дополнительные попытки как дополнительный ресурс, часто получается нестись напролом к своей цели и особо не переживать о последствиях. Главное не умереть в третий раз – тогда цикл начнется заново, а Кольт потеряет всю экипировку, которую вы не успели привязать резидуумом.
Важный момент: заряды слитка воскрешения восполняются при каждом выходе с локации в хаб – то есть до четырех раз за цикл. Это очень щедрая механика, значительно снижающая сложность игры.
* * *
В предварительной версии Deathloop нам не ответили на еще несколько критически важных вопросов. Пока непонятно, как на самом деле работает мультиплеерный аспект, позволяющий игрокам управлять Джулианной и вторгаться в циклы других игроков – этот режим еще не включили, так что Джулианна с некоторой вероятностью вмешивается в геймплей только под управлением ИИ. Также непонятно, насколько Deathloop реиграбельна – по первым часам игра довольно линейна, но глобально это еще ничего не значит.
Про сюжет игры, вероятно, будет смысл поговорить в отдельном материале, который появится не раньше релиза Deathloop на PC и PS5 14 сентября. Пока я пойду проходить и изучать игру дальше: если и могу что-то утверждать с уверенностью уже сейчас, так это то, что Deathloop меня сильно зацепила.