Ubisoft уже 8 лет страдает над игрой про пиратов. На Skull & Bones ушло 120 млн, а показывать нечего

Масштабное расследование Kotaku.

Главной премьерой Ubisoft на E3 2017 стала Skull & Bones – крайне амбициозный экшен о морских боях. Издатель вдохновился восторженными отзывами геймеров о механике сражения на кораблях в Assassin’s Creed 4: Black Flag и решил, что она достойна отдельной дорогой игры.

Спустя 4 года после анонса и 8 лет после начала разработки, судьба Skull & Bones до сих пор под вопросом. По слухам, проект несколько раз перезапускали, он менял руководителей разработки, концепт игры тоже неоднократно пересматривали.

20 июля 2021 года журналист Kotaku Итан Гах выпустил огромное расследование о судьбе игры. Мы выбрали из статьи главное.

Разработка игры топчется на месте уже 8 лет

• Автор пообщался «больше чем с 20» бывшими и текущими сотрудниками Ubisoft, людьми, знакомыми с ее разработкой, а также сотрудниками Ubisoft Singapore. Несколько источников назвали игру проклятой, один человек заявил: «Никто не знал, какого [черта] они делают».

• Разработка Skull & Bones началась еще в 2013 году – тогда игра задумывалась как мультиплеерное дополнение для Assassin’s Creed IV: Black Flag. Со временем проект превратился в самостоятельную MMO-подобную игру под рабочим названием Black Flag Infinite, а позже ее переименовали в Skull & Bones.

• Версии источников касательно исчезновения игры из инфополя после показа на E3 2018 рознятся: половина утверждает, что Skull & Bones на тот момент практически не существовало, другие уверены, что игру можно было выпустить в Early Access в 2018 году и развивать обновлениями. Сейчас, после нескольких переносов, Ubisoft намерена выпустить Skull & Bones до марта 2023 года.

• Игра все еще не имеет четкой формы: «Просто полировать ее в текущем состоянии было бы пустой тратой времени». Согласно источникам Kotaku, проект так и не обрел общее творческое видение.

• Три источника заявили, что за 8 лет разработки бюджет Skull & Bones уже превысил 120 млн долларов и продолжает неконтролируемо расти. Сотни сотрудников Ubisoft постоянно пытаются собрать игру во что-то приемлемое для релиза и избежать очередного переноса.

• По словам спикеров, Skull & Bones стала слишком большим проектом, чтобы Ubisoft могла его отменить – так или иначе, игру когда-нибудь выпустят. Отчасти это объясняется заинтересованностью Ubisoft в создании прибыльных игр-сервисов.

• 3 источника также рассказали, что соглашение Ubisoft с правительством Сингапура обязывает издателя выпустить игру. Компания должна обеспечить определенное количество рабочих мест в студии Ubisoft Singapore (она занимается Skull & Bones), а также запустить полностью новый проект в ближайшие годы.

• Несмотря на затянувшуюся разработку, Ubisoft до сих пор толком нечего показывать по игре. В этом плане один сотрудник сравнил Skull & Bones с онлайн-экшеном Anthem от BioWare: игра долго находилась в производстве и хорошо выглядела на выставках, однако основную часть работы студия проделала в последний год перед релизом.

• Многие ключевые разработчики Skull & Bones надеются, что игра получится хорошей, но в то же время мечтают наконец выпустить ее и перейти на другой проект.

• В ответ на запрос от Kotaku, Ubisoft заявила, что разработка игры только прошла стадию альфа-версии.

Skull & Bones делают с нуля практически каждый год 

• Первые серьезные проблемы Skull & Bones начались из-за стремительно устаревающего движка. Изначально игра базировалась на технологиях Black Flag – кроссген-игры, созданной с учетом PS3 и Xbox 360. Skull & Bones не успевала за развитием игр для PS4 и Xbox One, но руководители постоянно хотели улучшений. Случился эффект домино: стоило разработчикам обновить какой-то аспект игры, как, например, другие ассеты становились непригодными и тоже требовали переделки. Со временем ситуация продолжала усугубляться.

• После решения сделать Skull & Bones полностью новой игрой руководители меняли ее концепт на протяжении многолетнего препродакшена. Сперва действие разворачивалось в Карибском бассейне, затем его перенесли в Индийский океан. Был и вариант, вдохновленный Sid Meier’s Pirates!, с вымышленным миром Гиперборея и многочисленными многопользовательскими кампаниями. Авторы даже продумывали концепт с монструозной плавучей базой Либерталией, вдохновленной легендой об одноименной пиратской колонии. Хотя большинство из этих идей не продвинулись дальше препродакшена, сотрудники Ubisoft Singapore потратили уйму времени на проработку многочисленных концептов и дизайнов.

• В 2017-м студия сфокусировалась на сражении кораблей и Skull & Bones переделали в сессионный шутер «как Rainbow Six Siege, но с лодками» – именно эту версию и показали на E3 2017. Но Ubisoft все еще держалась за идею более масштабных пиратских приключений, в игру нужно было добавить мир и квесты.

• На E3 2018 представили новый PvE-режим игры со свободным исследованием, вдохновленный Темными зонами из The Division: игроки могли сражаться, собирать лут и сообща воевать против сильных противников под управлением ИИ.

• В 2019-м от этой версии игры тоже отказались. Теперь Ubisoft равнялась на сурвайвал-песочницы вроде Rust и Ark: Survival Evolved. В Skull & Bones добавили менеджмент ресурсов, крафт и торговлю, а штрафы за смерть сделали жестче. 5 источников Kotaku сказали, что это изменение особенно сильно ударило по разработке: движок игры совершенно не подходил для исследования суши в поисках ресурсов и сложных взаимодействий с инвентарем.

• По словам 4 сотрудников, в 2020-м курс проекта изменился вновь – и на этом глобальные перемены не закончились. Команда до сих пор не знает, какой должна получиться игра, поскольку она продолжает эволюционировать.

• В какой-то момент команду попросили найти первые дизайн-документы за 2016 год, поскольку руководители захотели вернуться к той версии игры. Таким образом разработка Skull & Bones совершила полный круг, получив по пути систему крафта.

Команда постоянно увеличивается, но от этого страдает общий скилл и возникает все больше конфликтов

• У каждого сотрудника свое мнение о главных проблемах Skull & Bones: от отсутствия четкого видения проекта до общей неподготовленности Ubisoft Singapore к работе над игрой такого калибра. Было и много разногласий и несовместимостей внутри команды: например, бывшие авторы Assassin’s Creed привыкли к одному стилю разработки, а выходцы из команды условно-бесплатной Ghost Recon Phantoms – к совершенно другому.

• Сейчас у Skull & Bones уже третий по счету креативный директор – Элизабет Пеллен, ранее вице-президент головного отдела Ubisoft в Париже. С каждой сменой руководителя происходили глобальные перестановки в команде: ключевые сотрудники увольнялись или переходили на другие проекты, вместо них приходили другие.

• Цитата одного из бывших сотрудников: «Каждый раз, когда мы получали фидбэк от [парижского офиса], они просто паниковали и все меняли, а затем меняли сотрудников – это произошло множество раз». У каждого «костяка», разумеется, было свое видение игры, отличавшееся от предыдущего. Команда не могла окончательно определиться даже с фундаментальными вопросами вроде «мы играем за пирата, или мы играем за корабль?»

• Параллельно с кардинальными изменениями фундамента игры, ее команда продолжала расти: в 2015-м над Skull & Bones работало около 100 человек, к 2019-му – уже почти 400. Учитывая неопределенность проекта, команду стоило, наоборот, временно уменьшить до минимума – сотни сотрудников работали над задачами, результат которых постоянно выкидывали. Некоторые авторы все равно старались так, будто трудились над новой Assassin’s Creed, другие стремительно теряли энтузиазм, видя тщетность своих усилий.

• Из-за постоянной кадровой текучки средняя квалификация команды постоянно снижалась, в штате оказалось много junior-специалистов. «Люди изучали проект, смотрели, как он работает и устроен, а затем уходили. Такое происходило постоянно», – некоторые покидали проект, испугавшись его состояния, других хантили сторонние компании вроде Riot и Tencent.

• Другой серьезной проблемой стала общая дисфункциональность коллектива. Некоторые старшие менеджеры окружали себя поддакивающими мужчинами, отказывались прислушиваться к жалобам сотрудников и давали головному офису обещания, которые команда физически не могла выполнить. Самые возмущенные сотрудники регулярно «пропадали»: их переводили в другие команды, на другие проекты или в другие студии.

***

Люди, пообщавшиеся с автором Kotaku, не знают, что ждет Skull & Bones дальше. За последний год Ubisoft провела глобальную внутреннюю реструктуризацию, в том числе уволив несколько ключевых менеджеров, которых обвиняли в сексизме и злоупотреблениями своими полномочиями. Вероятно, это поможет создать более продуктивную рабочую среду и снизить текучку команды.

Расследование Kotaku не ответило на вопрос, какой именно игрой получится Skull & Bones – это мы выясним не раньше ее следующего публичного показа.

Телеграм-канал Стаса Погорского об инди-играх и не только

В Cyberpunk 2077 нашли названия будущих DLC. Угадываем, что они могут значить

Поиграл в «Санька» – ностальгический квест о России 90-х с пультами в целлофане и коврами на стене

+8
2 комментария
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Ну собственно АС4 вышла, когда популярность серии Корсары уже прошла и они дали хлеб любителям пиратской тематики. А сейчас еще 10 лет пройдет с выхода АС4 и люди опять будут голодны хоть до какого-нибудь продукта с парусниками. Гении и стратеги!
+1
0
+1
Поживем, увидим. Может у Юбисофт получится сделать суперпопулярную игру.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости