Первый Mass Effect наконец стал нормальной игрой – в Legendary Edition. Но теперь фанатам делают больно по-другому
Погорский оценил изменения.
В отличие от остальной трилогии, первый Mass Effect ужасно состарился. В нем кривая стрельба (а это основа геймплея), практически неуправляемый транспорт, частые загрузочные экраны и простоватая графика – за пределами сюжетных диалогов и мирной беготни по локациям геймплей вызывает боль. Даже среди моих знакомых хватает людей, которые отказывались знакомиться с трилогией о Шепарде именно из-за первого Mass Effect.
В сборнике-ремастере Mass Effect Legendary Edition разработчики наконец-то переделали игру – она здесь изменилась сильнее остальных. Правда, апгрейд получился не совсем однозначным.
Общий обзор Mass Effect Legendary Edition
Геймплей все еще устаревший, но уже более приятный
При каждом повторном прохождении трилогии Mass Effect одно из моих правил звучало так: «Ни за что не выбирай класс Солдата в первой игре». Стрельба в ней такая, что «прицельного огня» нет в принципе – палишь куда-то примерно в сторону врага и наблюдаешь, как едва заметные снаряды иногда уменьшают полоску здоровья цели. Эта кривизна ощущалась и за другие классы, но с ними противников хотя бы можно было весело закидывать умениями.
В Legendary Edition первый Mass Effect наконец похож на шутер. Когда я целюсь, то попадаю туда, куда должен, а не «как повезет». Союзники тоже ведут себя адекватнее, хотя время от времени все равно загораживают обзор. В целом игра стала в хорошем смысле более предсказуемой, в ней чувствуешь контроль над происходящим.
Честно говоря, я все равно начал свое прохождение Legendary Edition за инженера, но уже по другой причине. В ремастере убрали штрафы за использование оружия, не подходящего к выбранному классу – можно использовать пистолеты, дробовики или снайперские винтовки любым Шепардом. Специализация класса просто дает дополнительные перки для определенных пушек – здравое решение.
К слову, разработчики переработали боевой интерфейс – он теперь нагляднее и в едином стиле с продолжениями.
Правда, некоторые странности остались. Враги, например, иногда занимают очень странные укрытия, прислоняясь практически к воздуху, либо наоборот прячутся надежно и не вылезают, пока не подойдешь вплотную. Что, кстати, добавляет реализма!
Приятнее пользоваться новой системой инвентаря. В оригинальном Mass Effect менеджмент десятков купленных и собранных предметов представлял собой бесконечную прокрутку одного сплошного списка – это, понятное дело, неудобно. Теперь каждая вещь автоматически попадает в соответствующую категорию вроде «Броня» или «Дробовики», в новом меню удобно сравнивать характеристики экипировки, менять ее и разбирать ненужную. Инвентарь, к слову, стал больше – теперь веселее полностью зачищать локации, обыскивая каждый контейнер и шкафчик.
Все вышеперечисленное – ерунда в сравнении с тем, как сильно BioWare исправила геймплей «Мако». Для тех, кто не играл: это боевой вездеход, на котором отряд Шепарда перемещается по значительной части планет. Разработчики, видимо, изначально пытались сделать транспортное средство похожим на реальные луноходы и перестарались: старый «Мако» при любом неосторожном ускорении улетал в сторону и крутился по всем осям. Особенно весело было приземляться в лаву, что приводило к мгновенному геймоверу.
В Legendary Edition у «Мако», что невероятно, есть сцепление с дорогой и вес. Кататься по планетам можно с комфортом, даже перестрелки с использование бортовой пушки перестали быть игрой в «сделал пару залпов, отъехал в укрытие для отката щита». Время остывания оружия и восстановления защиты значительно снизили!
Забавно, что BioWare оставила возможность включить старую физику управления «Мако». Попробуйте, чтобы сильнее ценить ремастер, ну или просто ради резких болевых ощущений, если вам такое по душе.
Мемные сцены в лифте остались, но их можно пропустить
Да, это, казалось бы, небольшое изменение заслуживает отдельного пункта. Если вы проходили Mass Effect, то примерно половину ваших воспоминаний наверняка запоминают поездки в лифте – они встречались в игре постоянно. Таким не слишком изобретательным способом разработчики маскировали многочисленные загрузочные экраны: герои могли недолго обсудить что-то или послушать выпуск новостей, а затем стоять в гробовой тишине примерно минуту.
Legendary Edition естественно, оставила сами сцены – все-таки они лучше раскрывают персонажей и мир, – но теперь загрузка длится всего пару секунд. После этого разговор можно прервать и сразу побежать дальше – очень удобно. Кажется, теперь среднее время прохождения Mass Effect сократится на пару-тройку часов.
Авторы даже немного изменили планировку отдельных локаций: на Новерии, например, убрали стену, которую каждый раз приходилось оббегать. Они были нужны для оптимизации игры на Xbox 360 – теперь рудимент убрали.
Игра стала светлее, четче... и страннее
Самое очевидное изменение первой части в ремастере – это, конечно, графика. Сейчас на оригинальный Mass Effect без модов больно смотреть: там очень мыльные текстуры, низкая детализация окружения и другие признаки откровенно устаревшей игры. К тому же BioWare тогда только училась работать с движком Unreal Engine 3 – уже в сиквеле для тех же платформ картинка стала намного лучше.
Поэтому в ремастере первая игра получила самый ощутимый графический апгрейд: там, где Mass Effect 2 и 3 просто «докрутили», оригинал практически собрали заново. Авторы поменяли модели, освещение, шейдеры, текстуры и все визуальные эффекты.
Более 50 скринов из каждой части сборника
Звучит так, будто все стало намного лучше и современнее, но тут нужна большая оговорка. Даже с такими масштабными улучшениями Mass Effect получился ремастером, а не полноценным ремейком: в сердце игры тот же движок, те же анимации и постановка сцен. Во многих локациях и сцена картинка действительно стала приятнее – четче и светлее, – но есть и примеры очень спорных изменений.
Например, первая наземная локация, колония Иден Прайм, в оригинале имела совершенно другую атмосферу. Шепард высаживается в месте, которое только что подверглось ужасающему нападению неизвестных сил – разумеется, все вокруг багровое, разрушенное и мрачное.
Трактовка той же локации в той же миссии в Legendary Edition другая: вроде бы видны следы разрушений, но они теряются на фоне ясной погоды и ярких пейзажей.
Разница очевидная, но и субъективная тоже. Кто-то скажет, что авторы загубили мрачный настрой эпизода, другие будут утверждать, что теперь Иден Прайм действительна похожа на «колонию, символизирующую успехи человечества в освоении космоса». Обе стороны будут в чем-то правы.
Другое дело, что в сюжетных сценах текстуры повышенного разрешения и улучшенное освещение (из-за него Mass Effect в целом стал намного светлее) подчеркивают изъяны «скелета» игры, а где-то откровенно конфликтуют с ним. В каждом диалоге с персонажами в обычной одежде я не мог перестать думать, что она неподвижна, как камень. В некоторых случаях лица героев выглядят так, будто им только что сделали неудачную подтяжку лица: безумные выпученные глаза и просто гипертрофированная мимика.
Некоторых героинь неожиданно огламурили. Я подозревал, что доктор Чаквас заботится о своей внешности, но в Legendary Edition ее волосы будто законсервированы сотней слоев лака. Странно.
Получается, что BioWare могла бы отреставрировать графику намного аккуратнее либо даже сделать полноценный ремейк конкретно первой части – она в нем действительно нуждалась. Правда, получившийся результат мне все равно кажется лучше оригинала – особенно если вы играете впервые или на консоли (то есть априори без модов).
* * *
Надеюсь, еще через 10-15 лет, когда серия Mass Effect вернет былое величие (ну пожалуйста, BioWare, я в вас все еще верю), мы дождемся полноценный ремейк уже все трилогии, который сделает Legendary Edition забытым промежуточным шагом. Пока что получился хороший, но все-таки компромисс.
Поиграл в игру, где от монстров реально не по себе (голова-букет в платье). Стиль – аниме
Превью Ratchet & Clank: Rift Apart. Настоящий некстген-платформер с графикой уровня Pixar
Все сходится
такое себе достижение, учитывая, что это не шутер, а RPG...
А вот чего следовало бы добавить в ремастер - это возможность пропуска игровых сцен, типа первой посадки на Цитадель. Мы их уже видели...