Уникальная история топовой MMORPG: ее чуть не погубили цветочные горшки, а спаситель плакал на встрече с фанатами
Стас Погорский рассказывает о невероятном перерождении игры.
В апреле 2021-го Final Fantasy XIV пересекла отметку в 22 млн зарегистрированных игроков. Онлайновую игру от Square Enix сейчас считают одной из лучших MMORPG современности, одним из нескольких реальных конкурентов World of Warcraft. За 11 лет FF XIV: A Realm Reborn проделала гигантский путь и с каждым годом становилась все успешнее.
Поэтому странно вспоминать, что оригинальная «14-я» запустилась с десятками неразрешимых проблем и обернулась провалом, который чуть не уничтожил репутацию серии и грозился разорить Square Enix. А потом игру вообще закрыли!
Sports.ru пересказывает историю смерти и воскрешения Final Fantasy XIV – она похожа на миф, но случилась на самом деле.
FF XIV была обречена на успех, но абсолютно все пошло не так
Изначальный крах игры произошел не из-за того, что Square Enix (тогда еще просто Square Soft) вдруг сделала очередную номерную часть своей главной франшизы онлайновой. Еще в 2002-м на PS2 и ПК вышла MMORPG Final Fantasy XI, ставшая большим успехом – ее серверы работают (кроме версии для PS2) и не пустуют до сих пор.
Final Fantasy XI
Однако ядро игры устарело, поэтому уже в 2005 году Square Enix запустила разработку духовного наследника. Проект, что логично, возглавили ключевые авторы FF XI: продюсер Хиромичи Танака, гейм-директор Нобуаки Комото и сценаристка Яэко Сато. Серьезные проблемы в организации студии всплыли практически сразу: когда Сато назначили на позицию ведущего сценариста, для Final Fantasy XIV уже утвердили сеттинг и завязку сюжета – писательнице пришлось подстраиваться. И согласовывать практически каждую свою идею с множеством людей, имеющих собственное представление о мире будущей игры.
Не будем вдаваться в подробности сюжета, поскольку он был меньшей бедой релизной FF XIV: игра разворачивалась в довольно привычном для серии фэнтези-сеттинге, на континенте Эорзия, и рассказывала о конфликте пяти основных рас между собой и с могущественной Гарлеанской империей – плохишами, за которых нельзя было играть.
Надежные инсайды об играх Sony: ремейк первой The Last of Us, отмена Days Gone 2, новая Uncharted
Со временем в серьезную проблему переросло участие разработчиков, не имевших опыта с MMO. Арт-директору Акихито Йошиде, например, пришлось переучиваться: создание ассетов для «статичных» игр отличалось от работы с проектом, который будет меняться с каждым обновлением и дополнением.
После длительных споров разработчики решили сделать игру ближе к реализму: в ней должны быть большие локации с продуманной топографией и отсутствием чувства репитативности. Но игроки релизной FF XIV мгновенно заметили, что значительная часть Эорзии состоит из копипасты целых кусков локаций вроде отдельных холмов или проходов – их разве что могли повернуть или отзеркалить.
Масштаб проблемы очевиден по картам, похожим на запутанные схемы. В таких местах игрокам предлагалось провести десятки и сотни часов.
PlayStation наплевать на старые игры. Стас Погорский сгорел
Технически игра тоже была далека от реализма. Речь не о несколько мультяшном (анимешном) визуальном стиле, а, например, о полном отсутствии теней. При этом в игре был цикл дня и ночи, но с заходом солнца мир просто покрывался голубоватым фильтром, а источники освещения вроде костров и фонарей не излучали свет.
В то же время катсцены в Final Fantasy XIV были потрясающими с самого начала: их создали с технологией захвата движений и полностью озвучили. Но и это стало проблемой – в отдельных сценах было так много деталей, что мощные компьютеры проседали до 10-15 FPS, а на более слабых игра вообще вылетала.
Настоящими главными злодеями оригинальной Final Fantasy XIV стали... обычные цветочные горшки. Их модели имели такое же количество полигонов, как и персонажи игроков – мягко говоря, не самое разумное использование ресурсов. Каждый раз, когда игрок пробегал мимо места с несколькими цветочными горшками (а они встречались часто, особенно в городах), его ждало дикое падение производительности.
Техническая часть первой FF XIV в целом не подходила под реалии MMO. Игра использовала дорогостоящий движок Crystal Tools, изначально созданный для Final Fantasy XIII. То, что работало для кинематографичной, коридорной и одиночной игры, совершенно не годилось для многопользовательской RPG в открытом мире.
Геймплей разваливался на части: играть в FF XIV было скучно и даже больно
Анонс игры стал одним из главных сюрпризов презентации Sony на E3 2009: Final Fantasy XIV пообещали выпустить в 2010-м сначала на PC, а чуть позже и на PS3.
В марте 2010-го началось альфа-тестирование, куда пустили только старых игроков FF XI. Они с удивлением обнаружили, что игра работает не так хорошо, как казалось по трейлерам.
Решение поручить разработку преимущественно создателям FF XI оказалось неудачным: командой руководили люди, мечтавшие сделать скорее FF XI-2, а не современную MMO. Так игру наводнили откровенно странные и даже дикие геймдизайнерские решения.
В боевой системе все было завязано на таймерах: приходилось ждать откат даже простой атаки! Снизу расположилась шкала TP-очков, которая заполнялась при успешных атаках. Словом, сражение даже с самым слабым врагом требовало серьезного менеджмента ресурсов и вызывало раздражение.
Продуманность и дружелюбность механик оригинальной Final Fantasy XIV прекрасно суммировало то, что в игре не было даже прыжка – «пробел» открывал чат. И нормальной внутриигровой карты, кстати, тоже не было. Как и официального форума, где можно было бы поделиться мнением об игре или, например, сообщить о багах, найденных в ходе альфа-тестирования (позже форум все-таки запустили).
Из-за крайне смешанных отзывов Square Enix решила передвинуть начало открытого бета-тестирования с августа 2010-го на сентябрь. Компания надеялась, что разработчики починят FF XIV, но им не удалось.
Юсеф Фарес – главный рок-н-рольщик геймдева. Ушел из кино и послал «Оскар» ради кооперативных игр
На ОБТ игроки негодовали еще сильнее – теперь с проблемами столкнулись не только хардкорные фанаты серии, но и обычные пользователи. Жаловались практически на все: от ошибок и интерфейса до графических багов.
Боевую систему не смогли переизобрести: таймер просто заменили шкалой выносливости, которая хотя бы могла накопиться «с запасом».
Релиз – катастрофа
Square Enix вроде бы и понимала масштабы проблем игры, но все равно выпустила Final Fantasy XIV на ПК уже 30 сентября 2010-го. На старте ее ждал умеренный финансовый успех: игра залетела в топ-10 продаж разных стран в дебютную неделю и разошлась тиражом в 600 тысяч копий к ноябрю того же года.
К сожалению, довольно большая аудитория только превратила игру в еще более громкий скандал.
Игроки-стоики, сумевшие пробраться через центральную сюжетную линию, были в замешательстве: сценарий FF XIV казался им поверхностным и неполным. Во многом это произошло из-за того, что квестовые NPC не отображались на карте, а отыскать их посреди безликих и раздутых локаций было слишком затруднительно.
В 2010-м игроки World of Warcraft уже предвкушали выход дополнения Cataclysm. Тем временем в Final Fantasy XIV единственный способ открыть инвентарь был таким: нажать «минус» на NumPad, в боковом системном меню выбрать крошечный текстовый пункт Gear и увидеть меню, словно пришедшее из начала нулевых.
Особенно гениальной задумкой оказалась «Система усталости». Авторы хотели сделать так, чтобы хардкорные и казуальные игроки развивались с одинаковой скоростью: после получения определенного количества опыта его множитель постепенно уменьшался, пока не доходил до нуля. В какой-то момент единственным способом дальнейшей прокачки персонажа был временный перерыв от игры.
Да, авторы Final Fantasy XIV буквально вынуждали лояльную аудиторию бросать игру. На время, конечно... которого было достаточно, чтобы лишний раз задуматься о всех недостатках FF XIV. А настоящей причиной существования этой системы была не забота о здоровье или свободном времени пользователей, а то, что в игре не было эндгейм-контента.
Авторы умудрились извратить даже быстрое перемещение. Как и в современной FF XIV, в версии 1.0 можно было перемещаться только между специальными кристаллами, разбросанными по миру. Только за телепорт приходилось платить не общей валютой гил, а специальной – анимой. Лимит для персонажа составлял 100 анимы, телепорт на ближние дистанции стоил 4 анимы, а между регионами – 6 анимы. Единственный способ восполнить валюту – ждать. Каждые 4 часа персонаж получал... 1 аниму.
В релизной Final Fantasy XIV даже не было маунтов: чокобо стояли в городах как бесполезные декорации. Рано или поздно игрокам, оставшимся без анимы, приходилось бегать по миру пешком, постоянно путаясь в ужасных локациях и толком не имея возможности ориентироваться по карте.
Отвратительно работал и крафт. В FF XIV можно было получить хорошие вещи только через торговлю, потому что они не падали с монстров. Подразумевалось, что вся экономика будет живой. Вот только заниматься созданием экипировки было очень сложно: нужно было запоминать наизусть сложнейшие рецепты и нужные инструменты, проводить десятки манипуляций с ограничением по времени, следить за несколькими шкалами качества и каким-то образом не сойти с ума. Все это происходило с ужасно долгими анимациями и лагало, что нередко приводило к неудачам крафта.
Кстати, сбор ресурсов был не менее болезненным занятием: чтобы срубить дерево, требовалось выбрать нужную часть ствола и затем вовремя нажимать «Рубить», вновь молясь, чтобы сервер не начал лагать.
Square Enix, очевидно, рассчитывала, что фанаты Final Fantasy охотно отдадут ей деньги вопреки всеми и XIV окажется долгосрочным успехом. Но с появлением рецензий шаткое положение игры стало очевидным: критики ее уничтожили.
Голос народа звучал аналогично: в начале октября 2010-го у FF XIV было всего 43 тыс. активных игроков, а через месяц их количество уменьшилось на 7 тысяч. Серверы при этом все сильнее лагали из-за в корне неправильно написанного кода: даже меню открывались с задержкой.
Требовались срочные меры и, откровенно говоря, чудо, чтобы игра не умерла к концу года.
Мир спас новый руководитель – у него не было опыта работы над FF
Уже в ноябре 2010-го, спустя 2,5 месяца после релиза, представители Square Enix публично извинились за состояние FF XIV и признали, что подвели фанатов. Тем самым компания подтвердила, что игра – тонущий корабль, но не поделилась дальнейшими планами.
Зато в декабре 2010-го Square Enix отложила PS3-версию FF XIV на неопределенный срок – до тех пор, пока игра «не будет соответствовать стандартам качества Final Fantasy». Вместе с тем издатель продлил пробный период для PC-версии, понимая, что оплачивать подписку на такую MMO захотят немногие.
История Assassin’s Creed: как Valhalla вернула серию к корням и побила Call of Duty
Наконец, продюсер Хиромичи Танака публично взял ответственность за чудовищный запуск на себя – его, как и гейм-директора Нобуаки Комото, сняли с позиций (Танаку – совсем, а Комото понизили до ведущего гейм-дизайнера).
Место дуэта занял гейм-директор Наоки Йошида – человек без опыта работы над Final Fantasy, но участвовавший в создании MMORPG Dragon Quest X. Ему предстояло придумать, как превратить уже почти мертвый проект в успешную игру. Релиз неспроста получит название Final Fantasy XIV: A Realm Reborn («Переродившийся мир»).
Йошида искренне пытался починить XIV, прислушиваясь к главным жалобам игроков. Вскоре после его назначения вышел патч с оптимизацией, частичной автоматизацией боевой системы, поиском предметов в торговых лавках и другими жизненно важными улучшениями.
Тем временем выяснилось, что Square Enix не просто так торопила релиз откровенно сырой игры: в финансовом отчете 2011-го компания отчиталась о сокращении прибыли на 34%. При текущем состоянии FF XIV следующий финансовый год обернулся бы для издателя катастрофическим: в игру вложили около 400-450 млн долларов (с учетом маркетинга), надеясь получить стабильную финансовую подушку, способную приносить прибыль долгие годы.
Команда Йошиды, в которой уже почти не осталось оригинальных авторов FF XIV, продолжила чинить игру, но вскоре поняла, что ее проблемы слишком фундаментальны – патчами не обойтись. В такой ситуации было бы резонно забросить проект (спустя меньше года после запуска) и постараться восстановить репутацию серии другими путями.
Йошида предложил безумную альтернативу: переделать Final Fantasy XIV. С чистого листа. Поскольку Square Enix находилась в безвыходном положении, компания одобрила проект.
Пока оригинальная Final Fantasy XIV продолжила работать и получать незначительные обновления (хотя авторы даже добавили первые подземелья и автоатаку), почти вся команда разработчиков занялась, по сути, полностью новой игрой.
Так выглядел ее первый концепт-арт:
Закрытие Final Fantasy XIV – один из самых эпичных ивентов в истории MMORPG
Команда решила, что после завершения разработки новой Final Fantasy XIV оригинальную игру придется закрыть. Можно было обойтись банальным отключением серверов, но Йошида придумал целый сценарий внутриигрового конца света со множеством этапов.
Гейм-директор попросил сценаристов разрешения использовать одну из двух лун Эорзеи, Даламуд – изначально ее планировали обыграть в одном из будущих дополнений. Йошида же решил, что именно это небесное тело подойдет для уничтожения мира игры.
Патч версии 1.19 вышел на первую годовщину игры: ранее едва заметная в небе Даламуд слегка покраснела. На тот момент игроки еще предполагали, что «полностью новая игра» появится в виде гигантского патча, но уже чувствовали что-то недоброе.
Забавно, но даже «безнадежная» версия FF XIV со временем казалась игрокам все более играбельной. В одном из патчей, сильнее приблизившем Даламуд к Эорзии, Square Enix убрала рудиментарный класс Стража (его способности совместили с Гладиатором), ввела маунтов и убрала разделение опыта на несколько категорий (еще одна запутанная система оригинальной FF XIV).
В феврале 2012-го все серверы игры объединили в новые: их количество сократилось с 18 до 10.
Под конец апреля патч версии 1.22 приблизил Даламуд настолько, что угроза столкновения с луной окончательно стала очевидной.
Также в игре появилась система масштабной обороны территорий: персонажи сперва готовились к нападению монстров на определенную точку, а затем сражались с ними в составе полных групп. Тем временем в мире Эорзии стали появляться форпосты той самой зловещей Гарлеанской империи, а персонажам игроков стали сниться кошмары.
При логине был шанс увидеть такую катсцену:
Final Fantasy XIV становилась все более мрачной и даже жуткой.
Square Enix упорно молчала и игнорировала растущее количество фанатских теорий о происходящем.
В конце июля 2012 года Даламуд приблизился настолько, что игроки смогли рассмотреть некоторые детали его поверхности: оказалась, это луна искусственного происхождения, напоминающая гигантский механизм. По сюжету, имперцы собирались спустить луну с небес, а игрокам предстояло помешать им и предотвратить катастрофу.
В пятницу, 13 августа, вышел патч версии 1.23a. Он привнес самый сложный и эпичный босс-файт в истории оригинальной FF XIV. В нем события достигли космического масштаба:
11 сентября 2012 года разработчики наконец объявили, что 11 ноября того же года Final Fantasy XIV будет закрыта.
Следующий, финальный патч максимально приблизил Даламуд к игровой планете: небо изменилось настолько, что уже невозможно было различить день и ночь. Геймеры понимали, что скоро случится страшное, но продолжали играть.
Главной активностью стала защита контрольных точек от постоянно нападавших волн монстров и имперцев, все отыгрывали роль последнего оплота цивилизации. Ветераны FF XIV до сих пор ностальгируют по финальным месяцам оригинальной игры: тогда сообщество стало единым целым. Админы спаунили монстров в нереальных количествах даже в безопасных зонах, происходило веселое безумие, будто это популярный пиратский сервер. Серверы, к слову, постоянно падали, но это уже никого не огорчало.
11 ноября 2012-го десятки тысяч игроков, собравшихся в уже полюбившейся игре в последний раз, застали отключение серверов.
Сразу же после этого вышел невероятной эпичности трейлер – везунчики, которых не вышибло из игры из-за огромной нагрузки, видели его прямо перед отключением игры. В ролике все воины Эорзии сражаются с армией Гарлеанской империи, постепенно сдавая позиции. Луна раскалывается и высвобождает короля драконов Бахамута, который уничтожает мир метеоритным дождем. Герои всего континента пытаются заточить монстра, но терпят сокрушительное поражение.
Просто посмотрите на это великолепие:
При этом апокалипсис вписали в сюжет A Realm Reborn: в последний момент игроков отправляют в далекое будущее, где им предстоят новые сражения.
A Realm Reborn – все то же, но в разы лучше
После того, как Эорзия получила колоссальный урон, боги ответили на молитвы последних защитников мира и позволили им уничтожить смертную оболочку Бахамута ценой собственных жизней. Поэтому в далеком будущем континент более-менее вернулся к нормальной жизни.
Команда Йошиды действительно исправила и улучшила каждый аспект Final Fantasy XIV. Для подробного перечисление нововведений и сравнения с оригиналом понадобится отдельная статья, так что обойдемся списком с основными пунктами:
- Все локации переработали: какие-то изменились до неузнаваемости, другие просто стали лучше. В городах, например, оптимизировали пути перемещения между точками интереса.
- Игра сменила движок и сетевой код – она перестала лагать при каждом действии геймеров.
- Особенно массивные локации разбили на несколько подзон – необходимый шаг ради оптимизации для большинства компьютеров и будущей версии для PS3.
- Вместо банального гринда основным способом прокачки стали квесты и исследование контента.
- Полностью переделали меню и интерфейс, сделав их красивыми и удобными.
- К удивлению игроков, саундтрек, написанный Нобуо Уэмацу, почти полностью заменили новыми композициями от Масайоши Сокена.
- Классы переделали, добавили систему миньонов.
- Десятки крупных и сотни мелких других изменений.
23 августа 2013-го, спустя много месяцев различных тестов, игра запустилась в раннем доступе. Изначально, конечно, были проблемы – серверы не выдерживали нагрузку.
Финалом можно считать выступление разработчиков во главе с Наоки Йошидой, где гейм-директор извинился за технические проблемы раннего доступа A Real Reborn, поблагодарил всех за доверие и, не выдержав, заплакал от нервов и эмоций, накопившихся почти за 3 года тяжелейшей работы:
Спустя пару недель A Realm Reborn наконец заработала как надо и стала настоящим успехом: игроки были в восторге от значительных улучшений всего и вся, профильные издания написали новые рецензии – в среднем игра получила оценки в два раза выше оригинальной версии.
В октябре 2013-го у игры было уже 1,5 млн зарегистрированных аккаунтов – стабильный рост аудитории продолжается до сих пор.
* * *
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn – невероятная история, доказывающая, что любую игру можно спасти при достаточном таланте и усердии. Что-то похожее могло произойти, например, с Anthem от BioWare, если бы EA не решила отменить перезапуск игры. Другая игра, No Man’s Sky, хоть и не относится к онлайн-жанру, но переродилась похожим образом: разработчики ответили на критику и жалобы честным трудом.
Профессиональный подвиг Наоки Йошиды – то, что хочется рассказывать каждому разработчику и просто геймеру. Настоящий образец для подражания.
Телеграм-канал / твиттер Стаса Погорского
Сетевые игры – отстой. Речь не о MOBA и MMO
У меня есть PS5 и Xbox Series X. Не спешите завидовать: игр нет
Жду Final Fantasy XVI, теперь интересно, как он повлияет на сингловую FF.