Первый геймпад для PS – пульт от НЛО. Как на нем играли?!
Громоздкий родитель DualShock и DualSense.
Если спросить даже опытного геймера об эволюции контроллеров PlayStation, он наверняка расскажет: первая PlayStation запустилась с геймпадом со стрелками, затем появилась его версия с дополнительными аналоговыми стиками. И почти никто не вспомнит об устройстве, из которого этот аналоговый геймпад получился.
PlayStation Analog Joystick (проще найти по номеру модели SCPH-1110) анонсировали еще в августе 1995 года, а в продажу в Японии он поступил в апреле 1996-го – за год до появления аналогового геймпада. PlayStation Analog Joystick выполнен в форм-факторе именно джойстика, а не геймпада, поэтому его часто ошибочно называли Sony Flightstick.
Главная особенность контроллера – то самое аналоговое управление. Отклонение обеих рукоятей считывается с точностью до минут, что дает огромное преимущество в играх. Правда, аналоговое управление поддерживают лишь несколько десятков тайтлов из всей библиотеки PlayStation: преимущественно авиасимуляторы вроде Ace Combat 2 и 3 и симуляторы меха-сражений вроде MechWarrior 2. На обороте обложек таких игр есть специальная пометка: Analog Joystick Compatible («Совместимо с аналоговым джойстиком»). Удивительно, но даже пара игр для PlayStation 2 работает с этим контроллером, а при желании его можно использовать и на ПК через USB-адаптер и программу DirectPad Pro.
В играх, не поддерживающих PlayStation Analog Joystick, его можно переключить в цифровой режим отдельным тумблером на корпусе – в таком случае устройство превращается в обычный контроллер. На корпусе Analog есть все те же органы управления, что и на родном геймпаде консоли: бамперы, триггеры, «треугольник», «квадрат», «крестик» и «нолик» собраны в виде кнопок в центре основания контроллера.
Они же дублируются и на обоих джойстиках – так, чтобы любую кнопку можно было нажать без смены хвата. При этом на правой рукояти даже есть дополнительный мини-стик – его отклонения имитируют нажатия крестовины.
SCPH-1110 не пользовался особой популярностью из-за специфичного форм-фактора и общей громоздкости – его обязательно нужно было на что-то ставить. Зато он помог Sony отработать идею с аналоговым управлением до той реализации, которой мы пользуемся до сих пор.
История Assassin’s Creed: как Odyssey стала самой продолжительной и необъятной частью серии