Российская медитативная инди-игра, от которой не оторваться. Обзор Loop Hero
Стас Погорский застрял в кругах фарма.
Loop Hero – новый хит от российских разработчиков. За первые дни продаж игра поднялась на вторую строчку глобального чарта Steam, уступив только сверхпопулярному симулятору выживания Valheim, за первые сутки в Loop Hero поиграли 150 тыс. человек, а пиковый онлайн игры превысил 32 тыс. человек. При этом в разговоре со Sports.ru четверо разработчиков (вся команда) из студии Four Quarters еще до релиза сказали: «Сама разработка интереснее, чем просто срубить бабла. Поэтому для нас удивительно, когда наши игры выстреливают. Мы просто делаем, что нравится, что хочется видеть и играть самим».
Каждому, кто знаком с инди-играми в принципе, наверняка известен и жанр рогаликов (roguelike) – это такие игры, в которых на один заход дается одна жизнь, окружение генерируется рандомно, а после смерти (почти) весь процесс теряется. Рогалики затягивают, но в 2021-м они уже приелись и могут зацепить либо феноменальным качеством (как The Binding of Isaac и Dead Cells), либо оригинальным твистом идеи. Four Quarters удалось и то, и другое: в Loop Hero просто очень сложно перестать играть.
Судя по счетчику в Steam, я провел в игре уже почти сутки и в какой-то момент понял, что уже не «прохожу на рецензию», а наматываю часы в свое удовольствие, оправдываясь рабочей задачей.
Таких roguelike- и roguelite-игр еще не было
С основными причинами, по которой люди прерывают марафоны в рогаликах, ничего не поделать: горящие дедлайны, голод, сон. Но есть еще одна: в какой-то момент базовые механики сражений перестают цеплять и начинают утомлять. В Loop Hero эту проблему решили в корне: здесь герой сражается и даже перемещается сам, игрок напрямую влиять на его действия не может. И все равно тут есть чем заняться.
Авторы называют систему «непрямым управлением». Пока герой ходит по заранее определенному кругу и сражается плюс-минус с одними и теми же врагами в плюс-минус одних и тех же местах, игрок занимается менеджментом.
Во-первых, нужно регулярно переодевать персонажа в новые вещи, падающие с врагов. Они отличаются по уровню и по качеству, но всегда нужно вглядываться в конкретные характеристики и бонусы: скорость атаки, вампиризм, регенерация здоровья, магический урон и так далее. Они генерируются случайно, приходится постоянно адаптировать билд в зависимости от везения – если экипировать все подряд, то через несколько кругов начнутся серьезные проблемы. Лучше решить, например, собирать вампиризм или уклонение, чтобы иметь одну-две характеристики со значимыми цифрами, а не кучу бесполезных.
Во-вторых, приходится использовать карты, также выпадающие из монстров. Почти все они – это постройки, размещаемые либо непосредственно на круге-пути (ячейки, на которых будут появляться определенные враги), либо рядом (те же логова монстров или бафающие маяки), либо в отдаленных частях экрана. У каждого строения особый эффект, их расстановка тоже имеет значение – например, клетки с горами или скалами в формации ячеек 3х3 превратятся в большую гору, которая даст еще больше здоровья, но начнет спаунить гарпий. Таких «секретов» не так много, как хотелось бы, но открывать их методом тыка интересно.
Чтобы спокойно подумать над использованием вещей и карт, игру можно поставить на тактическую паузу.
В целом на этих двух принципах и держится весь геймплей: вникнуть очень просто, а вот оптимизировать и извлечь максимум пользы из имеющихся возможностей поначалу сложно.
Сам заход становится все напряженнее с каждым кругом, пройденным героем. Когда он пересекает клетку с костром (единственное безопасное место, восстанавливающее здоровье и позволяющее сбежать без потерь), уровень врагов повышается на 1. В то же время в левом верхнем углу постоянно заполняется шкала дня – каждый день герой немного лечится, а враги спаунятся. Еще одна шкала прогресса показывает, сколько осталось до встречи босса – его нужно убить, чтобы открыть следующую главу.
Как можно догадаться, основная проблема в долгосрочных походах – поддерживать заполненной полоску жизни героя. Она постоянно убывает в сражениях, а восполнять нужно различными ухищрениями: вкладываться в вампиризм (актуально для героев, заточенных на урон), в защиту, в уклонение или банально в реген здоровья (изначально он нулевой). Есть и другие способы выйти в ноль, но суть вы уловили.
Вторая ключевая задача – решать, когда стоит отступить. Вот это настоящее искусство, которым я до сих пор не овладел. Покинуть карту с сохранением всего лута можно только на клетке костра, если сбежать посреди круга – сохранится только 60% ресурсов. Ну а при смерти герой уносит в лагерь только 30%. Пожадничать очень легко, а потерять почти всю шкалу здоровья можно буквально за один бой – например, если перед этим неосторожно поменять сразу несколько предметов экипировки или не посмотреть, какие и сколько врагов поджидают впереди (они, как и герой, схематично отображаются на круге).
В любом случае в следующий раз путешествие по кругу начнется с чистого листа.
Но Loop Hero – не рогалик (roguelike), а roguelite, то есть другой поджанр. Отличие в том, что часть прогресса здесь сохраняется даже после смерти. В данном случае – в виде развития лагеря, где герой может передохнуть. И заодно потратить ресурсы на полезные строения: кузни, дающие дополнительное снаряжение, улучшение базы для большего отхила от костра. Можно даже построить здания, открывающие дополнительные классы: помимо воина есть плут и некромант.
Не менее приятно пообщаться с местными колоритными жителями. Дело в том, что в Loop Hero есть сюжет!
Loop Hero – постапокалиптический эпик о борьбе со злом
Фэнтезийная завязка игры, что круто, оправдывает все ее механики. Все начинается с того, что некая злая сила (почти) успешно уничтожает не город и не страну, а всю вселенную. Остается только пустота и наш герой, избежавший тотальной аннигиляции то ли чудом, то ли по велению судьбы. Собственно, придя в себя протагонист начинает бродить по кругу, где встречает слизней и потихоньку возвращает чувство реальности. Пропало не только окружение, но и его память.
У Four Quarters – к слову, я взял у разработчиков Loop Hero большое интервью – почти нет опыта выпуска больших (по меркам инди) проектов, поэтому удивительно, что даже обучение в игре они грамотно вписали в сюжет. Даже учитывая, что амнезия – очень избитый сюжетный ход.
Вот и строительство объектов на круге – тоже своеобразное развитие сюжета. Герой вспоминает мир до катаклизма, а мир, в свою очередь, возобновляет свое существование по кусочкам. Есть даже моральный конфликт: первая стычка героя с разумными существами вроде тех же гарпий сопровождается небольшим диалогом. С одной стороны, действия протагониста «воскресили» этих существ. С другой – ему придется сейчас их убить, ведь иначе никак. Серая мораль в инди про гринд? Отлично!
Есть и персонажи-люди, населяющие лагерь, и общее развитие сюжета в сценках при встрече с немногочисленными боссами. Все это добавляет колорита и контекста происходящему, а то, что, например, повар при улучшении его здания делится реальными рецептами вроде картошки с укропом – веселит.
Диалоги, к тому же, – единственная возможность рассмотреть нарисованные со вкусом портреты. Loop Hero сперва может отпугнуть визуалом а-ля «еще одна пиксельная инди», но на деле тут вполне выдержанная эстетика в приятной земляной цветовой палитре, и все это под фильтром в стиле CRT-экрана (с заметными пробелами между пикселями). Такое ощущение, будто играешь в компьютерную игру конца XX века, в хорошем смысле.
Тут не так много контента, но вас затянет на неделю
Разработчики пока не придумали никакого внятного занятия после прохождения сюжета. Можно, конечно, продолжить развивать лагерь, собирать артефакты и экспериментировать с билдами персонажа, но это все равно что развлекать самого себя. Ни New Game+, ни каких-то дополнительных испытаний (сверх ачивок Steam) в Loop Hero сейчас не предусмотрено – в разговоре со мной Four Quarters подтвердила, что займется этим в будущем. Вероятно, дополнительный контент добавят в виде бесплатных патчей. Обещают как минимум новые классы и карты.
* * *
Loop Hero – очень хорошая инди-игра даже без скидок на желание поддержать и похвалить отечественных разработчиков.
Будьте готовы к тому, что геймплей полностью затянет вас и вы будете десятки раз умирать и возвращаться на Круг снова, получая от этого странное удовольствие даже не достигая ощутимых успехов. Потому что здесь смерть – ценный опыт (знание), а совершенствовать свою стратегию (хоть она здесь и поверхностная) интересно.
Когда разработчики выпустят неизбежный порт Loop Hero на смартфоны или Nintendo Switch вместе с парой обновлений с новым контентом, она станет шикарным тайм-киллером. Но и уже сейчас игра более чем заслуживает внимания.
Оценка Sports.ru: 8 из 10.
RPG по «Гарри Поттеру» Hogwarts Legacy погрязла в скандалах. Игру кэнселят из-за трансфобии Роулинг
Кодзима написал книгу «Гены гения» – она о мемах, но не о тех
Короче этот Погорский...
> Всем привет, я поиграл в скайрим 2 часа и понял, что это херня
> Всем привет, я поиграл в залипалку.. - хоспаде, это 8 из 10, омг вау круто
хорошо)
как оценишь Кликер Хироус?:)
"Вот только для фаната серии ProStreet была настоящим предательством – разработчики резко ушли от фирменных уличных гонок к подобию автосимулятора, зарезав дух франшизы ради новой аудитории. Насколько я помню, не одному мне подход игры показался откровенно скучным – интерес к гонкам заканчивался куда быстрее карьерного режима.
Именно после Need for Speed: ProStreet я решил, что нам с франшизой стоит расстаться – и примирения не случилось до сих пор. Возможно, все изменится с выходом Heat – но я все еще обижен."
Вот только он забыл добавить, что ему на момент выхода игры было 10 лет) Да и в то время не сильно выбирали во, что играть, особенно когда тебе 10 лет)
Цитата – про то, что ProStreet изменила духу серии, ничего более