Большое интервью Погорского с авторами PS5-эксклюзива Returnal. В игре будет мощный сай-фай сюжет и тонна контента
Амбициозный гибрид «Грани будущего», рогаликов и bullet hell.
Совсем скоро, 30 апреля, PlayStation 5 получит новый важный эксклюзив – научно-фантастический экшен Returnal от финской студии Housemarque. С ее играми знакомы многие – сайдскроллер Resogun, например, был чуть ли не лучшим развлечением в начале жизненного цикла PS4, – но раньше финны занимались проектами, больше подходящими под определение «инди»: с простой графикой, без сюжета, с затягивающим геймплеем.
Returnal – игра классом выше. В ней уже по трейлерам узнается знакомый гипнотический экшен, но помимо этого виден и интригующий и очень кинематографический сюжет о космонавтке, застрявшей во временной петле.
Я пообщался с гейм-директором Returnal Гарри Крюгером и маркетинговым директором Housemarque Микаэлем Хавери об игре: как долго и чем она будет удерживать геймеров, стоит ли проходить ее ради сюжета, как авторы используют особенности геймпада DualSense и не только.
Housemarque впервые делает игру с полноценным сюжетом – он похож на фильм «Грань будущего»
– Расскажите о главной героине Returnal.
Гарри: С радостью! Селена – наша главная героиня – исследовательница дальнего космоса греко-американского происхождения. Практически сразу вы увидите, что она летит к враждебной неизведанной планете Атропос, откуда получила загадочный сигнал. Вопреки инстинктам, Селена решает расследовать его источник и терпит крушение на планете.
[На Атропосе] она оказывается запертой во временной петле. Героиня вскоре гибнет из-за окружающих ужасов, но после смерти просыпается за несколько мгновений до своего крушения. Отсюда нельзя сбежать, даже умерев. При каждом пробуждении планета каким-то образом меняется. Либо Селена теряет рассудок, либо планета пытается свести ее с ума.
Во время прохождения вы обнаружите разные уровни самой планеты, ее истории и глобальной космической угрозы, из-за которой на Атропосе происходят странные вещи. Важно, что вы узнаете и гораздо больше о Селене: она будет переживать разные явления, вы попадете в секции с домом, который можно исследовать и открывать некоторые воспоминания героини. Она будет заново переживать их вместе с игроком, будто впервые.
Вскоре Селена также найдет много собственных трупов. Будто на этой планете уже побывало множество Селен и они делали вещи, которых героиня не помнит – это ее тревожит. Она – определенно – многослойный персонаж, во многом не вписывающийся в существующие и привычные архетипы. Мы очень ждем реакции игроков на некоторые ее черты.
– Насколько вообще в Returnal значителен сюжет? Стоит ли ждать игру тем, кому интересна история, или Returnal – в первую очередь про сам геймплей, как ваши предыдущие экшены?
Гарри: Это первый раз, когда мы создаем глубокий и продуманный сюжет для нашей игры. Над этим работает отдельная команда, и мы приложили много усилий, чтобы рассказать глубокую и многоуровневую историю.
Нашей первостепенной целью было создание ощущения таинственности и оккупирования разума игрока. В буквальном смысле, чтобы даже после выключения консоли вы продолжали обдумывать происходящее. Для любого, кто любит хорошие загадки, космический хоррор и психологические темы, Returnal определенно будет стоить потраченного времени.
Все это, конечно, неразрывно связано с геймплеем. В нем у нас есть взрывные экшен-секции и элементы рогалика: во время игры все постоянно меняется. Мы выстроили ее таким образом, что чем дольше вы играете, тем глубже становится общий опыт как в плане геймплея, так и истории.
[Returnal] создан с расчетом на прохождение, перепрохождение, смерти, эксперименты и открытие множества слоев по мере того, как вы проводите время с Селеной и планетой Атропос.
Микаэль: Должен кое-что добавить. Это нелинейная игра – вы получаете много новой информации в каждой жизни, отправляетесь к инопланетным руинам и исследуете их историю – во многом от самого игрока будет зависеть, насколько быстро он сложит все это воедино. Многие игры похожи на фильмы – вы их, по сути, смотрите, – а здесь нужно погружаться глубже и глубже в мир и при этом больше узнавать о Селене.
– Возможно ли пройти игру – так, чтобы до титров? Сколько на это уйдет времени?
Микаэль: С такими рогаликами сложно посчитать продолжительность в часах – мы предпочитаем говорить о количестве смертей. Я, например, не лучший игрок и добрался до первого босса где-то за 10 смертей, еще 20 прошло до убийства второго. Погибать придется часто – уверен, кто-то более скилловый справится лучше.
Технически возможно продвигаться по игре вообще без смертей, но для начинающих это маловероятно. Returnal так устроен, что вы много чего открываете при каждой смерти – так мы извлекаем пользу из циклов.
Гарри: Хотел бы добавить к словам Микаэля, что здесь сложно говорить о конкретных цифрах, потому что игра создавалась с расчетом на реиграбельность. Даже если бы вы, в теории, прошли всю игру с первой попытки и без смертей, то все равно не увидели бы весь контент. У нас огромное множество разных предметов, разных врагов, разных локаций, секретов, сюжетных элементов, конечно же. Они должны раскрываться постепенно по мере того как вы играете снова и снова. Поэтому практически невозможно увидеть весь Returnal за один заход.
Returnal – самая амбициозная, масштабная и дорогая игра студии
– Почему в Returnal вид от третьего лица? В Resogun был вид сбоку, в Nex Machina вид сверху, а тут практически классический шутер от третьего лица. Как это повлияло на геймплей?
Гарри: Returnal стал нашим крупнейшим и самым амбициозным проектом. Перспектива от третьего лица позволила найти новый подход к экшену, а также показать мир более личным и иммерсивным способом – раньше у нас не было такой возможности. Многие составляющие из наших предыдущих игр – Resogun, Super Stardust HD и других – перенеслись в Returnal практически в том же виде.
Например, ключевые элементы вроде очень отзывчивого и чувствительного управления, взрывной отдачи – то, что формирует затягивающую геймплейную основу, ради которой хочется возвращаться в игру, – мы старались воплотить в Returnal с самого начала. В то же время, очевидно, нужно многое учитывать при создании геймплея и боевой системы с видом от третьего лица, что для нас было в новинку. Это добило новый уровень амбиций и, в некоторых случаях, комплексности, но в целом стало для нас отличной возможностью сделать что-то новое.
На примере управления: вы можете бегать, совершать рывки, прыгать, пользоваться хуком – доступно множество способов передвижения, использующих вертикальность уровней. Это также означает, что [перспективу от третьего лица] должны использовать и враги, создавая дополнительный челлендж. Для нас это новый элемент, мы в него довольно сильно погрузились и, как мне кажется, создали хорошую основу для уникальных ситуаций. Благодаря элементам bullet hell (Sports.ru: жанр, в котором игрок уворачивается от сотен ярких и медленно летящих вражеских «пуль»), разнообразию врагов и отточенному управлению в Returnal происходит очень много сценариев, весьма свежих для экшенов от третьего лица.
– Returnal, к тому же, выглядит куда реалистичнее и кинематографичнее, чем ваши предыдущие игры. Почему выбрали именно такой стиль? Дали бюджет побольше?
Микаэль: Обычно все сводится к тому, как вы показываете разные элементы в играх. У нас здесь, как мы это называем, темный и прекрасный научно-фантастический сеттинг, в котором создается контраст между фонами, окружением – они сами по себе довольно жуткие – с яркими bullet hell элементами, которым также отводилась центральная роль в наших предыдущих играх. Теперь у нас появилась возможность показать их на новом уровне, думаю, что получилось довольно уникальное визуальное ощущение: пугающий, реалистичный сеттинг и вычурные неоновые паттерны вражеских атак.
Это, конечно, результат того, что в нашем распоряжении теперь находится более крупная команда, больше ресурсов. Мы также довольно сильно используем железо PS5, чтобы создать это изобилие спец-эффектов и частиц.
– И насколько больше команда в сравнении, например, с Resogun или Nex Machina?
Микаэль: Намного, намного больше. Над Nex Machina, к примеру, максимум работало около 15 человек, а с Returnal команда разрослась до 75-85 человек, еще у нас много дополнительных ресурсов от партнеров из PlayStation Studios. Суммарно [Returnal] делают где-то в 10 раз больше людей, чем Nex Machina.
В игре тонна контента, вариантов билдов и дополнительных механик – каждый забег будет уникальным
– Чем Returnal будет удерживать тех, кто хочет получить от него максимум? Дополнительные режимы, испытания, повышенные уровни сложности?
Гарри: Наш основной фокус – конечно, на кампании, то есть сюжетном режиме, который и увидит большинство игроков. В Returnal, как уже было сказано, очень много контента. Потребуется немало времени, чтобы открыть весь контент, все сюжетные элементы, все предметы, все артефакты, типы паразитов и другие элементы перманентного прогресса.
В дополнение к этому уже на запуске будет режим ежедневных испытаний. Каждый день мы будем выбирать несколько модификаторов геймплея из огромного набора, получатся сотни возможных сочетаний. Вы этом режиме, как в наших предыдущих играх, будет счетчик очков в духе аркадных автоматов – вы будете ставить рекорды и соревноваться с друзьями и врагами в таблицах лидеров.
Таким образом у вас будет повод возвращаться в Returnal даже после того как вы – теоретически – откроете весь основной контент.
Есть и дополнительный социальный элемент. Во время исследования вы будете встречать «призраков» других игроков. Так мы усиливаем общее повествование и соединяем истории разных геймеров. Вы можете посмотреть, как кто-то умер и, при желании, отомстить за него. У этих систем множество уровней – не буду вдаваться в подробности, но мне интересно увидеть, как отреагируют игроки.
– «Отомстить за игрока» метафорически? Или это какой-то мини-квест с определенной наградой?
Гарри: Да, это добавляет еще одну задачу: помочь призраку обрести мир. Как только вы это сделаете, вас ждет награда, но также вас ждут сюрпризы и другие непредсказуемые вещи.
– Что происходит при смерти героини? Какая часть прогресса перманентна, а что теряется каждый раз?
Гарри: Во многих более традиционных рогаликах все, что вы собрали за забег, теряется при смерти. В Returnal найденное вами основное оружие, максимальное количество здоровья, другие характеристики – все это будет сброшено, вы начнете с крушение со своим верным пистолетом и несколькими модификаторами.
Есть и прогресс, который сохраняется навсегда. Можно открыть многие способности и предметы, которые позволят попасть в ранее недоступные места, а также дадут больше стратегических опций как для перемещения, так и для сражений.
Например, в самом начале игры у вас есть только базовый набор способностей. Очень скоро вы откроете ближний бой. Он позволяет не только оглушать врагов и наносить урон вблизи, но и разрушать некоторые барьеры, иначе неприступные. Это автоматически открывает новые зоны. У нас, например, есть хук и другие предметы, обеспечивающие перманентный прогресс.
Другой пример – игровая валюта эфир. Она сохраняется между жизнями и за нее можно покупать новые постоянные предметы. Любое новое оружие, которое вы найдете, добавится в ассортимент доступных для разблокирования предметов. В следующем забеге вам не придется идти в то далекое место, чтобы открыть это оружие, вам может повезти и оно выпадет из первого же убитого врага.
Чем больше вы играете, тем сильнее Returnal вам открывается. Так он задуман.
– Говоря о ближнем бое: в одном из трейлеров Селена находит круто выглядящий меч. Можно ли пройти игру используя только оружие ближнего боя? Или это просто бонус, который сломается и вынудить игрока снова взяться за пушку?
Гарри: В основном Returnal построен вокруг стрельбы и использовании снарядов. Мы приготовили огромное количество пушек для игроков, альтернативные режимы стрельбы и так далее.
Ближний бой – очень важный инструмент, привносящий асимметрию в сражения и дающий вам больше стратегических опций. У некоторых врагов, например, может быть щит – им нельзя нанести урон, пока вы не подберетесь поближе и не пробьете оборону в ближнем бою.
Есть, конечно, множество улучшений и бонусов, которые влияют на ваш меч. Это еще одна составляющая Returnal: при каждой игровой сессии вы будете получать их непредсказуемый набор, поэтому игра каждый раз будет ощущаться по-разному. Иногда вы сможете собрать улучшения, которые сподвигнут чаще сражаться в ближнем бою, в другом случае – апгрейды, с которыми меч будет не настолько полезным. Придется адаптироваться.
Мы определенно не создавали Returnal с расчетом на какой-то определенный билд игрока...
Микаэль: Я хотел сказать, что теперь вопрос в том, возможно ли играть только в ближнем бою... И я не знаю, но, думаю, это вероятно, а если кому-то такое удастся, то получится легендарное прохождение. Потому что это будет, скажем так, довольно сложно.
Гарри: Да, в тот момент, когда ты назовешь что-то невозможным, какой-нибудь игрок возьмет и докажет обратное.
– Приведите примеры стратегических решений, которые возникнут перед игроками.
Микаэль: Обычно в подобных играх вы прокачиваете своих персонажей, так? В Returnal для этого есть, например, паразиты: они дают вам и бонусы, и негативные эффекты. Поэтому приходится прикинуть риски в своей ситуации, понять, готовы ли вы получить дебафф.
Также есть, как мы их называем, злокачественные улучшения, которые могут принести вам вред. Вы берете их и принимаете некие испытания, которые нужно преодолеть, чтобы избавиться от негативных эффектов. Поэтому если просто идти и собирать все, до чего дотянутся руки, можно получить не самый хороший билд – придется попотеть, чтобы вернуться к норме. Я даже умирал от негативных предметов, так что они действительно могут влиять на игру по-разному.
Гарри: Очень хороший пример с паразитами. Одна из основных составляющих игры – балансирование риска с наградой. Например, можно найти паразита, благодаря которому с врагов будет падать больше валюты, но вместе с тем из них может вытечь лужа кислоты. То есть у вас больше мотивации подобрать деньги, но в то же время это придется делать намного осторожнее, потому что вы создаете больше отнимающих здоровье ловушек.
Получаются сотни возможных комбинаций, при каждой сессии вы испытываете уникальную, запоминающуюся историю. В их генерации и была наша цель при создании Returnal.
Есть множество других микрорешений. Поломки, паразиты, использование валюты – хотите ли вы купить улучшение или активировать чекпоинт, который подстрахует на случай, если у вас закончится здоровье.
Мы хотим сделать богатое разнообразие возможностей для игроков. По мере продвижения в каждом забеге возникнет множество коварных ситуаций.
Returnal – пример того, что фишки PlayStation 5 будут актуальны для всех игр
– Поговорим о том, как Returnal использует особенности DualSense: продвинутую вибрацию и отдачу адаптивных курков. Насколько сложно было придумать полноценное применение новым функциям?
Гарри: Мы всегда были на передовой при запуске новых консолей Sony: так было с PS3, PS4 и теперь PS5. Всегда волнительно нырнуть во все возможности, которые дает новое железо.
С контроллером DualSense было интересно работать. Могу привести пару примеров. При использовании курков можно добавить разные уровни сопротивления нажатию: при нажатии L2 наполовину включается обычный прицел с небольшим зумом, а дальше курок с щелчком переключается на альтернативный режим стрельбы. Это очень интуитивное, быстрое и понятное действие.
Конечно, у нас в игре много уникального оружия. Мы подчеркиваем различия между его видами с помощью вибрации, поведения курков и, иногда, динамиком геймпада. Творческий процесс заключался в том, чтобы взять имеющуюся идею и углубить ее с помощью этих технологий, добавить еще одно измерение. То есть не приходилось придумывать что-то специально для того, чтобы как-то использовать возможности геймпада.
Микаэль: Я добавлю, что когда переключаешь режим стрельбы, а оружие еще не перезарядилось, адаптивные курки дают четко понять, что нужно подождать. Вибрация и отдача сработают так, что вы сразу это поймете и вернетесь к основному оружию – не придется даже смотреть на экран.
– Я понимаю, что вы предвзяты из-за связи с PlayStation, но скажите с точки зрения разработчиков: особенности DualSense смогут как-то повлиять на игры в целом? Или получится еще одна никому не нужная фишка, как тачпад DualShock 4, превратившийся просто в еще одну кнопку?
Микаэль: DualSense, как по мне, определяющий элемент этого некстгена. Он явно сделан для геймеров и дает совершенно новой способ взаимодействовать с ними. Особенно это касается игр Housemarque, где такая обратная связь позволяет намного сильнее погрузиться в игру. Думаю, что DualSense – это, возможно, самая важная вещь [в PlayStation 5]. Нам было очень интересно с ним работать.
Гарри: Совершенно точно, [геймпад] ощущается как естественная эволюция отдачи, которую ожидаешь получить от некстген-контроллера.
Думаю, другой важный элемент – 3D-аудио. Мы привыкли делать очень насыщенный звуковой дизайн в играх, и 3D-элемент добавляет новый уровень глубины игрового процесса. Опять-таки, это ощущается как естественное развитие технологий. То, что, надеюсь, будет использовано многими играми этого поколения.
В Returnal, например, мы используем 3D-звук во множестве сценариев. У нас есть более медленные, сюжетные эпизоды, где мы смогли дополнить атмосферу и усилить погружение дополнительными нюансами. Даже в хаотичных сражениях 3D-звук позволяет точно определить, откуда нападает враг и услышать залпы. Технология помогает передавать важную информацию игроку.
Последний по порядку, но не по значимости – SSD-накопитель. Это еще один элемент, который изменит способ трансляции контента геймеру. В игре вроде Returnal, созданной с расчетом на быстрые сессии и частые смерти, вам точно не захочется подолгу смотреть на загрузочные экраны. SSD позволяет нам уменьшить такие простои и дольше удерживать внимание геймеров.
Все это – несколько примеров вещей, которые сыграют важнейшую роль в [играх] ближайших лет. И победители во всем этом – конечно, геймеры.
* * *
Returnal выйдет на PS5 уже 30 апреля.
Поиграл в Knockout City — командные «Вышибалы» от новой студии EA. Возможно, это новая Rocket League