Пора признать: игры должны стоить дороже. И это нормально
Непопулярное мнение Стаса Погорского.
Российские геймеры часто жалуются, что новые игры регулярно дорожают. Региональные цены в Steam потихоньку тянутся к американским, консольные игры не так давно подорожали до 4,5 тысяч рублей – а ведь 5 лет назад мы платили лишь 2 тысячи за ААА-игру. Мне кажется, что завышать ценники еще сильнее уже некуда, но глобально стоимость игр не менялась уже очень давно. 60-долларовый стандарт появился в 2005-2006 годах перед запуском Xbox 360 и PS3. С тех пор игры не дорожали, а вот их разработка стала значительно более затратной.
Например, над недавно вышедшей The Last of Us 2 работали примерно 2300 разработчиков – для Sony это рекорд, но даже ремейк (ремейк, не полностью новую игру!) Shadow of the Colossus делали 700 человек. У мультиплатформенных игр цифры еще страшнее: Assassin’s Creed Odyssey и Red Dead Redemption 2 создавали четырехтысячные команды, многие другие блокбастеры вроде Call of Duty: Modern Warfare или GTA 5 – почти столько же людей.
Времена, когда игры AAA-класса разрабатывали десятки или сотни людей, прошли. Думаю, не нужно считать, чтобы почувствовать дороговизну продакшена: нужно платить зарплату самим сотрудникам и другим штатным работникам и аутсорсерам, оплачивать аренду офисов (как вы понимаете, в таких масштабах это несколько огромных зданий), закупать оборудование, лицензировать движки и музыку, платить за печать дисков, вкладываться в пиар.
Сейчас практически невозможно сделать действительно большую и дорого выглядящую игру дешевле, чем за несколько десятков миллионов долларов, а иногда бюджеты переваливают за сотни миллионов. И все это каким-то образом должны окупить продажи копий за 60 долларов – причем часть выручки с продажи дисковых версий для консолей, разумеется, идет магазину, а не издателю и разработчикам. Также существует немало геймеров, покупающих игры только по скидкам. И, разумеется, есть гигантский рынок б/у игр, не приносящий издателям прибыли.
Я годами обходился без игрового ПК, а теперь соберу его вместо Xbox. Нет, я не сумасшедший
Чтобы оставаться в плюсе, издатели придумали DLC. Иногда это большие сюжетные дополнения, чаще – какие-то мелкие вещи вроде костюмов для персонажей или нового оружия. Их создание стоит гораздо дешевле новых игр и приносит хорошую прибыль, а большие DLC позволяют чем-то занять разработчиков между большими проектами – иначе пришлось бы несколько месяцев платить им зарплату просто так или, реалистичнее, просто уволить.
Когда DLC оказалось мало, в играх появились микротранзакции – небольшие покупки, дающие игроку, например, бустер опыта или лутбокс. Подобные механизмы для дополнительного вытягивания денег из игрока можно встретить в играх любого качества и успешности: мало кто может быть заранее уверен, что их будущая игра окупится только с проданных копий. Бизнес в целом очень рискованный: игры-миллионники встречаются нередко, но релизы с более скромными продажами – чаще. Найти баланс между закладываемым бюджетом и потенциальной востребованностью проекта сложно.
(Знаменитая броня для лошади в The Elder Scrolls: Oblivion, которую Bethesda хотела продавать за 2,5 доллара. Разумеется, компанию раскритиковали почти все)
Поэтому будет справедливо, если игры станут дороже – хотя бы на десять долларов или тысячу рублей для консольных версий, что и произойдет с NBA 2K21 в конце года. Понятно, что новый ценник не обрадует игроков, но, кажется, издатели и так осторожничают – логичнее было бы просить уже по 80 долларов за большую новую игру. Другими словами, повышение цены было неизбежно и сильно припозднилось.
Тут бы хотелось сказать, что 70-долларовая цена избавит игры от микротранзакций, но это, конечно, не так. Компании не станут отказываться от такого важного – особенно в спортсимах вроде NBA – источника прибыли. Тем более, даже получая на 10 долларов больше с проданной копии, им все равно необходимо добирать доход этим мало кому нравящимся способом. Зато можно верить, что новый ценовой стандарт, по крайней мере, остановит или задержит появление каких-нибудь нанотранзакций, либо позволит издателям выбивать деньги из аудитории чуть менее агрессивно.
Подводя итог: игры непременно вскоре подорожают, никаких глобальных перемен в индустрии из-за этого не произойдет – если подумать, в этом и смысл. Так что игрокам остается просто принять эту, бесспорно, неприятную новую реальность. Возможно, понимая стоящие за ее возникновением причины сделать это будет проще.
33 комментария
В Европе игры стоят дороже, поскольку клиент готов платить. Пока клиент не будет готов платить больше, игры не будут стоить дороже, несмотря на все беды голодающих разработчиков ААА+ проектов.
Я вообще далек от мыслей, что разработчикам компьютерных игр нечего кушать. Скорее рынок компьютерных игр должен несколько схлопнуться на фоне мирового кризиса и выжить должны только те компании, которые делают реально стоящий продукт.
В моей стране нет локализации цен и 60 долларов для многих треть зарплаты и практически никто их не покупает, только если онлайн игры. Если и повышать цены на игры то только опираясь на покупательскую способность, если их сейчас повысить то игра не окупится, потому что тупо не купят. Статьи Погорского это какие то лозунги, а не журналистика, сделай статистический анализ какого нибудь проекта, почему вы нас не уважаете?
Сейчас почти все игры имеют микротразнакции в том или ином виде и за счет этого лутаются горы бабла.
При этом если это не онлайн игра, то в дальнейшем не нужны большие ресурсы на поддержание проекта.
Какие тысячи человек, что ты несешь?
Где цифры, данные, анализ хоть какой-то, что это вообще?
Кстати, еще пара таких текстов, и 2300 желающих найдется.
Без чисел непонятно, какая стоимость игры окупит работу этих тысяч людей и принесёт прибыль компании — гипотетические 80 долларов, нынешние 60, 50 из недавнего прошлого или вообще, упоминаемых в жалобах 40 хватило бы. Это просто цифры с потолка, не следующие из каких-то данных. Тезис «игры должны стоить меньше» с аргументацией формата «компании и сейчас получают достаточно денег, а так больше людей сможет позволить себе игры + онлайны увеличатся, что тоже позитивно скажется на доходах» не кажется менее или более обоснованным и логичным, ведь это просто тезисы без данных.
Вы уверены, что принцип «повысили стоимость — получили больше денег» логичен и работает без оговорок? Это же автоматически будет уменьшать целевую аудиторию.
От журналиста же, посыл "да, нас уже и так по**ывают микротранзакциями, и потихоньку повышают цены, но теперь надо повысить цену резко, и тогда _может быть_, по**ывать микротранзакцями будут не так жестко", звучит как-то немного как стокгольмский синдром. Типа, хватит меня томить ожиданием, расстреливайте.
И опять-таки, разработка игр, это не работа какой-нибудь почты россии или украины, где и правда штат раздут, никто ничего не делает, посылки ломают, процессы все неэффективные. Тут разработчики понимают, куда тратят и откуда зарабатывают каждый цент, и если цену столько времени не повышают, значит, они научились в рамках этих цифр работать в хороший плюс. А то прям бедняги, 700 человек делали игру, а продают ее по цене всего 60 долларов. Конечно, им бы хотелось продавать еще за 700 долларов, и если бы они это могли, они бы это сделали. А раз не делают, значит понимают, что и по 60 окупят разработку, и не видят возможности наглеть.
Основная проблема ААА-синглплеерных тайтлов - их рынок не растёт, и принципиально растёт уже лет 5, в отличие от рынка мультиплееров, фритуплея и прочих мобильных игр. А инфляция (зарплаты разрабов, в основном) - растёт. Поэтому да, рано или поздно цены поднимут.
Кстати, вот этот феерический пассаж про "чтоб не помереть с голоду и не увольнять всех разрабов, бедные-несчастные студии придумали DLC и микротранзакции" - высосан из пальца. Или из какого-нибудь ещё места, не знаю. Вот кем надо быть, чтоб поверить, что для DLC вида "пять новых костюмов для героя" нужны усилия, например, геймплей-дизайнеров или специалистов по движку? Эти штуки пришли из мобильных кэндикрашей для не шарящих домохозяек, в которых основной целью является выжать из игрока максимум денег с минимумом(или вообще нулём) лишних усилий.