Как исследование эпидемии в World of Warcraft помогает ученым бороться с коронавирусом
Баг 15-летней давности теперь спасает жизни.
В 2005 году игроки World of Warcraft пережили уникальный опыт – виртуальную пандемию. Тогда в игру добавили босса рейда Зул’Гуруб, Хаккара Свежевателем Душ, способного лечиться за счет здоровья игроков, высасывая их кровь. Чтобы законтрить механику, игроки накладывали на себя эффект «Порченая кровь», заражающий и наносящий урон всем подряд, в том числе и крадущего здоровье боссу. Дебаф наносил заметный урон ежесекундно (поскольку являлся высокоуровневым заклинанием), но длился недолго. Blizzard ведь не хотели, чтобы кто-то смог заразить игроков вне рейда.
8 главных демонов Doom
Вот только разработчики не предусмотрели взаимодействие заклинания с питомцами охотников: когда они прогоняли животное, эффект на них замораживался. Некоторые игроки с заразными питомцами перемещались в крупные города Азерота вроде Штормграда, Стальгорна или Оргриммар, призывали их и тем самым заражали всех вокруг. После смерти пораженные цели (игроки и даже NPC) распространяли виртуальную чуму на всех окружающих персонажей. Неделю, пока Blizzard готовила фикс, на серверах проходила настоящая пандемия: повсюду были трупы, игроки никак не могли остановить распространение болезни.
Спустя 15 лет Эрик Лофгреном и Нина Фефферман – одни из ученых, исследовавших тогда феномен виртуальной пандемии, используют полученные знания в борьбе с коронавирусом. Об этом они рассказали в беседе с журналистами PC Gamer.
Лофгрен – инфекционист-эпидемиолог, в чьи задачи входит аналитика возможного влияния эпидемий на работу медицинских учреждений США. Косвенно говоря, он должен обосновано предсказать динамику заражения условной болезнью и реакцию общества. В 2007 году он написал развернутый научный доклад о «нераскрытом потенциале виртуальных игровых миров» как средств симуляции развития реальных эпидемий.
«Для меня [случившееся в World of Warcraft] было хорошим примером того, насколько важно понимает поведение людей. Как люди реагируют на глобальные угрозы здоровью, как их действия влияют на развитие событий. Мы часто воспринимаем эпидемии как данность, которая нас не касается. Есть какой-то вирус, кто-то им заражается. На самом деле этот вирус распространяется от человека к человеку, и то, как люди взаимодействуют и ведут себя, подчиняются ли своим лидерам – все это имеет огромное значение. И такие ситуации очень хаотичны. Нельзя предсказать, что «Ну да, все будут соблюдать карантин, пронесет». Нет, не будут».
Ученый сейчас играет в World of Warcraft Classic, где игроки часто вспоминают инцидент с «Порченой кровью», надеясь, что Blizzard запустит раннюю версию рейда Зул’Гуруб и пандемия повторится. Желание, на самом деле, здоровое: игровые эпидемии и фильмы вроде «Заражения» 2011 года, поднявшегося сейчас на первое место онлайн-кинотеатров помогают людям обсуждать происходящее в реальности и понять его.
Сейчас в мире более 170 тысяч подтвержденных случаев заражения Covid-19 (коронавирусом), из них летальный исход у 6,5 тысяч людей – то есть смертность на уровне примерно 4%. По мнению Лофгрена, из-за столь низкой цифры многие не воспринимают происходящее всерьез, хотя если умножить цифру на все население Земли, получится почти 300 миллионов потенциальных смертей.
Другая проблема: люди не осознают, какой угрозе подвергают окружающих из-за собственной безответственности. Молодые люди, болеющие бронхитом или острой формой астмы, могут заразить пожилых окружающих и людей с иммунодефицитом – для них эти болезни будут огромной угрозой жизни. То же самое с коронавирусом.
Правда о тяжелой разработке The Last of Us 2: работали даже во время стройки в офисе, 70% текучки кадров
«Моя работа по «Порченой крови» часто подвергалась критике от геймеров и ученым, поскольку в ней описывается грифинг [Sports.ru: поведение игроков, умышленно портящих жизнь другим геймерам]. Они говорили, что у грифинга нет полноценного аналога в реальном мире. Люди не будут намеренно заражать окружающих. Да, но осознанно игнорировать потенциал заражения других – почти то же самое. Сюда относятся люди, не считающие необходимым менять свое поведение из-за «не такой уж и проблемы». Они могут сходить на концерт, а затем навестить свою пожилую бабушку. Может, не стоит? В этом главная мораль. Эпидемии – социальная проблема».
Доктор Нина Фефферман, соавтор исследования «Порченой крови», согласилась насчет важности той работы в понимании текущей ситуации:
«Эпидемия в WoW заставила меня серьезно задуматься о том, как люди воспринимают угрозы и как их реакция влияет на поведения. С тех пор я многократно строила модели социального восприятия рисков – не думаю, что смогла бы легко достигнуть этого, если бы не исследовала обсуждения и действия игроков при эпидемии «Порченой крови» тогда».
9 лучших игр для слабых компьютеров. Совсем слабых
По словам Логфрен, США могла справиться с пандемией гораздо лучше, если бы исследователи эпидемии имели постоянные места в штате и финансирование.
«Мы говорим [о коронавирусе] как о чем-то неожиданном, но природа отлично умеет заражать людей. Если выражаться игровыми терминами, мы постоянно ролим шанс получить новое заболевание. Иногда мы терпим неудачу... Условно говоря, эпидемии возникают с определенной частотой. Так что увольнять [эпидемиологов] – все равно что избавляться от людей, предсказывающих землетрясения, потому что их давно не было».
* * *
У Фефферман и Логфрена пока нет хороших новостей о пандемии: вакцину придется ждать еще долго, надеяться на спад активности вируса с приходом потепления тоже не приходится. Все, что сейчас могут делать люди – принять масштаб происходящего и вести себя соответственно. Не готовиться к апокалипсису и сидеть дома безвылазно (если только вы не на полном карантине), но мыть руки, не трогать лицо, по возможности избегать места большого скопления людей и следить за своим здоровьем.