Реклама 18+
CS:GODota2
DPC СНГ 21/22: EEE Tour 1 - Division 1. 14:00. Не начался
Monaco Gambit
Mind Games
DPC СНГ 21/22: EEE Tour 1 - Division 1. 17:00. Не начался
HellRaisers
Team Empire
DPC СНГ 21/22: EEE Tour 1 - Division 1. 20:00. Не начался
Team Spirit
Virtus.pro
DPC СНГ 21/22: EEE Tour 1 - Division 2. 14:00. Не начался
CIS Rejects
Hydra
FunSpark ULTI 2021. 14:00. Не начался
Complexity Gaming
Ecstatic
FunSpark ULTI 2021. 17:00. Не начался
Fnatic
Astralis
Pinnacle Winter Series #1. 14:00. Не начался
One Tap Gaming
Apeks
Pinnacle Winter Series #1. 14:00. Не начался
Esports Club Kyiv
Wisla Krakow
Pinnacle Winter Series #1. 17:00. Не начался
Team Unique
Team GamerLegion
Pinnacle Winter Series #1. 17:00. Не начался
GMT Esports
Savage

Самая раздражающая механика видеоигр: как появились QTE

Те самые Quick Time Events.

QTE (Quick Time Event, что переводится примерно как «сиюминутное событие») – название механики, часто портившей настроение геймеров в начале 2010-х. QTE – это когда на экране (обычно во время катсцены) неожиданно появляется какая-то кнопка, которую необходимо как можно быстрее нажать. Этот прием должен усиливать погружение в игровой мир, но вместо этого он часто раздражает, а иногда создает мемы.

5 жутких пасхалок в играх: бесформенный насильник и пропадающая женщина

Например, сверхзнаменитый Press F to pay respects («Нажмите F, чтобы отдать честь») из Call of Duty: Advanced Warfare – тоже QTE.

QTE придумали для старых игр-фильмов

В 80-х были популярны интерактивные игры-фильмы на лазерных дисках, использующие вместо честной графики десятки коротких видеоклипов. Так разработчики обходили технические ограничения платформ тех времен, способных выдавать только схематичный пиксель-арт, но жертвовали интерактивностью. QTE стали компромиссной заменой геймплея – игрок не мог управлять персонажем напрямую, но ему регулярно приходилось нажимать нужную кнопку, чтобы не увидеть ролик с поражением и, например, потерять одну жизнь.

Среди таких псевдо-игр известность получили Cliff Hanger (1983), Road Blaster (1985) и Dragon’s Lair (1983). Последняя требовала от игрока запоминать нужную комбинацию клавиш и тайминги – вся игра была непрерывным QTE. Получалась иллюзия контроля и вовлечения: по сути игроку лишь нужно было нажимать кнопки, чтобы не прерывать просмотр фильма.

При этом в ранних играх этой ниши кнопки нужно было определять самостоятельно: если герой вот-вот врежется в препятствие, а слева есть проход – нужно нажать стрелку влево, и так далее. В поздних тайтлах QTE уже было похоже на современный вариант: нужная клавиша появлялась на экране прямо перед тем как ее следовало нажать. Так было в Super Don Quix-ote (1984), Ninja Hayate (1984) и Time Gal (1985).

Термин Quick Time Event придумал японец

С переходом в 3D разработчики стали использовать QTE уже в классических играх. Так было в аркадной Dynamite Deka (игра 1996 года по «Крепкому орешку»), японском экшене Sword of the Berserk: Guts’ Rage (1999) и, главное, в Shenmue (1999). Последняя – экшен с полной симуляцией времени суток, открытым миром, распорядком дня у NPC и прорывной фотореалистичной (по меркам того времени) графикой.

Создатель игры Ю Судзуки первым начал использовать термин Quick Time Event: в Shenmue эта механика использовалась во время зрелищных рукопашных боев и, например, при погонях. Судзуки понял, что долгие QTE без права на ошибку только раздражают игроков, поэтому в Shenmue одно пропущенное нажатие не ведет к перезагрузке сцены.

Как развивался стелс в играх: от бродилки в 1979-м до Metal Gear

Механику часто использовали неумело

Но даже во времена PlayStation 2 и PS3 с Xbox 360 многие студии добавляли QTE так, что это шло во вред геймплею. В поздней части Resident Evil 4 герой дерется с ножом против важного сюжетного босса: во время катсцены противник рассказывает важные сюжетные твисты, а геймер не может просто их слушать – ему нужно нажимать кнопки, чтобы выжить. С одной стороны, механика добавила сцене эмоций, но с другой – стоит пропустить нажатие кнопки, как герой погибает и сражение начинается заново. Со второго и третьего раза слушать важные сюжетные реплики уже скучно, они обесцениваются.

В Resident Evil 5 с QTE связана очень мемная сцена: Крису Редфилду преграждает путь гигантский булыжник, который он решает избить – и делает это многократным нажатием контекстных кнопок.

Тренд коснулся и некоторых спортивных игр. В Wii-версии симулятора FIFA World Cup South Africa 2010 года QTE использовались во время пенальти и после подачи мяча – так решалось, забьет ли команда противника гол и кто завладеет мячом.

Сражения с боссами в старых God of War заканчивались тем, что Кратос пытался добить врага срежиссированным комбо – стоит неправильно выполнить хоть одну атаку в серии, как битва затягивается до следующей попытки.

Чуть ли не больше всех за QTE критиковали детективную игру Heavy Rain. Там QTE является основным способом взаимодействия с окружением, и игроку приходится зажимать по несколько кнопок за раз – зачастую перехватывая геймпад из удобного для него положения в правильное. Создатель игры Дэвид Кейдж отстаивал частое использование QTE еще до релиза игры, но она все равно подверглась критике. И породила новый мем «Нажми X, чтобы «Джейсон!».

9 главных эксклюзивов PlayStation 3. Они спасли консоль от провала

QTE могут не раздражать

Сейчас механика встречается гораздо реже – одни от нее отказались, другие научились маскировать и вписывать в геймплей более плавно. Например, в Mass Effect 2 и 3 есть несколько QTE во время катсцен: если Шепард в кого-то целится, но может выстрелить по нажатию появившейся кнопки. Однако игрок может ничего не делать – это будет решением пощадить врага, а не поражением.

В играх Telltale и некоторых других сюжетных приключениях нужно выбирать реплики для ответа во время диалогов – при этом есть ограничение по времени, по истечении которого герой, как правило, просто промолчит.

На QTE построен и целый жанр ритм-игр: Guitar Hero, Rock Band, Osu и другие. Там нужно вовремя нажимать нужные кнопки, чтобы симулировать игру на определенном инструменте.

А самое органичное применение механики – в серии шутеров от третьего лица Gears of War. Там при перезарядке оружия появляется небольшая шкала – можно либо выждать ее исчезновение, либо попасть по небольшой зоне, чтобы сэкономить драгоценные секунды в бою и получить более мощные патроны.

Эта мини-игра не то что не мешает геймплею, а уравновешивает его: в Gears нужно постоянно отсиживаться за укрытиями, а такая механика добавляет перестрелкам динамики. При желании турбо-перезарядкой можно не пользоваться – стрельба не станет хуже.

Впервые в жизни сыграл в Доту. Там потно, непонятно и больно

Утечка Resident Evil 3: Немезис, новые монстры, ранние дизайны персонажей и не только

Подписывайся на наш телеграм про игры!

+14
Популярные комментарии
fabregas14
0
чот вспомнил, какими офигенными были Пески времени - вот умели же делать игры тогда)
Максим Костюкович
0
В мморпг большинство игроков при виде кат-сцен нажимают эскейп или иную букву, чтобы пропустить её...

qte было отображение ритма жизни, который был тогда лично для меня сейчас представить, чтобы игрок смотрел кат-сцены сложно, поскольку многим игрокам хочется сделать быстрее. Это основа нынешней жизни - быстрее. Быстрее интернет (пользователь не ждёт пока загрузится страница), быстрее подгрузки новых локаций (всё и процессор, память видео и ддр и прочее имею показатель скорости обработки информации и новое поколение эту скорость пытается увеличить) Быстрее стал даже тривиальный телевизор (теперь все сразу переключаются, когда видят рекламу)

Поэтому qte просто не соответствует эпохе, а в тех жанрах где оно применяется оно переосмысленно и является основой механики, а не раздражающим и затягивающим фактором
Михаил Ложков
0
Пески времени не мне очень, но вот Схватка с Судьбой и Два Трона – кайфец
Написать комментарий 4 комментария

Новости

Реклама 18+