Вышки – самый странный тренд современных игр. Их создатель даже публично извинился перед геймерами
История меметичной игровой механики.
Если появление открытого мира, смены дня и ночи или быстрого перемещения в играх было неизбежно, система с вышками выглядит куда более искусственной. Под «вышками» обычно понимают возможность буквально забраться и активировать высотное строение – как правило, чтобы открыть новую секцию карты – либо более изобретательную подачу столь же репетативного действия.
В отличие от других механик в нашей серии, эта – современная. Она появилась в 2007 году.
Впервые прошел Final Fantasy VII 1997 года. Режиссура в ней лучше, чем в Death Stranding
Франкоканадский геймдизайнер Патрис Дезиле, ранее работавший над Prince of Persia: The Sands of Time, делал идейную наследницу игры, Assassin’s Creed. В ней Альтаир тоже сражается с врагами, исследует песчаные локации и карабкается по всему, за что можно зацепиться. Вот только в первой части местом действия стала заметно упрощенная Святая земля XII века – место, в котором герою зачастую приходилось бегать по земле, а большинство доступных зданий не отличались интересной архитектурой или высотностью. Видимо, в попытках дать геймерам больше интересных мест для скалолазания, Патрис добавил вышки, разбросанные по игровому миру.
У них было практическое значение для геймплея: забравшись на вершину, игрок мог синхронизироваться, разблокировав большой отрезок карты (тот, который герой смог рассмотреть с высоты, что логично). Как оказалось, адаптировать механику можно под любой сеттинг. Вскоре она появилась в других играх Ubisoft с открытым миром, включая Far Cry, Watch Dogs и Ghost Recon. В контексте Ubisoft тренд понятен – компания уже больше десяти лет штампует все блокбастеры по примерно одинаковой формуле со взаимозаменяемыми компонентами. Но вышки стали копировать и другие студии.
Сейчас они стали почти обязательным атрибутом игр с открытым миром: обычно удивляет их отсутствие, а не наоборот. В Batman: Arkham Origins 2013 года взлом вышек связи необходим для прохождения побочного задания «Энигма», они же открывают доступ к быстрому перемещению. В Mad Max 2015 года вышки заменяют высоченные тотемы – их уничтожение позволяет захватить территорию. А в Dying Light по карте разбросана куча убежищ (некоторые в буквальном смысле находятся на вышках): для их захвата нужно зачистить территорию от зомби.
Вышки же стали чуть ли не самой раздражающей вещью в ненавидимой всеми Mafia 3 – там захват предприятий необходим для получения крупиц сюжета. Horizon: Zero Dawn сделала вышками гигантских мирных роботов-динозавров с плоской тарелкой вместо головы: забравшись на движущуюся по кругу махину, героиня взламывает ее и получает доступ к накопленным данным.
В 2007-м по «Ведьмаку» вышла кошмарная игра. Ее все забыли
Что удивительно, эта западная механика попала и в главную игру Nintendo последних лет, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Даже без какого-то уникального подхода: Линк просто залезает на высотные сооружения, чтобы открыть близлежащие территории на карте и получить новую точку для быстрого перемещения. Дезиле даже в шутку извинялся за это:
«Breath of the Wild – вау! Она была игрой, в которой можно делать что угодно, как только пройдешь первые полчаса или около того. Теперь вам только придется забираться на вышки и открывать оставшиеся части карты. Извините... Это моя вина...».
Пример менее очевидных, но все-таки вышек – те, что встречаются в The Witcher 3: Wild Hunt. Гнезда сирен Скеллиге хоть и выглядят совершенно иначе, но повторяются (и достают игрока) прямо как вышки. Разница лишь в том, что за их зачистку дают сундуки с лутом, а не новую секцию карты.
Теперь вы понимаете, насколько влиятельной оказалась первая Assassin’s Creed для индустрии. Но, возможно, именно Ubisoft предстоит и убить этот тренд: после недавнего провала Ghost Recon: Breakpoint руководство признало, что самокопирование игр изжило себя, и отложило все грядущие релизы. В будущем, если повезет, вышек останется минимум.