Главный геймдизайнер Overwatch: «Ана — для тех, кто хочет играть героем с высоким уровнем мастерства»
Скот Мерсер, главный геймдизайнер Overwatch — о рейтинговой системе, наказаниях для игроков, намеренно покидающих матчи, и новом персонаже Ане.
— Чем отличается текущий соревновательный режим от того, что был в бете?
— Соревновательный режим в бете был более сосредоточен на продвижении в рангах, а не на отражении уровня вашей игры. Текущая система пытается точнее отразить уровень вашего мастерства. Вы проходите калибровку в виде десяти матчей и получаете рейтинг. Далее, ваш рейтинг меняется в зависимости от успехов. Суть этого рейтинга уже не в получении рангов, а в получении понимания, насколько вы хороший игрок по сравнению с вашими друзьями и другими людьми. По мере улучшения уровня игры, познания тонкостей, роста как игрока — ваш рейтинг так же будет расти. Многие люди думают «я бы хотел видеть, становлюсь ли я лучше как игрок?». Наша соревновательная система в текущем виде отвечает на этот вопрос намного лучше, чем предыдущая система в бета-тесте.
— Как вы оцениваете текущий соревновательный режим? Хотите ли вы его изменить?
— Мы определенно довольны направлением, в котором развивается текущий режим, по сравнению с тем, что был в бете. Было много негативных отзывов о прошлой системе. Мы ищем пути улучшения текущей системы не только в плане понимания игроками ее устройства, но и в плане режимов игры. К примеру, мы не очень довольны тем, как работает «внезапная смерть», так что мы собираемся ее убрать и разрешить ничьи. Мы получали много полезных отзывов о работе системы тай-брейков на картах с захватом точек, так что мы использовали этот фидбек для введения этой системы на картах сопровождения, пытаясь избежать ничьей как результата матча. Также есть менее крупные вещи, на которые мы обращаем внимание, к примеру, соревновательные матчи иногда длятся чересчур долго, так что мы ищем пути, чтобы сократить среднее время матча. Первый соревновательный сезон — это большой шаг для нас, и мы будем и дальше улучшать систему, используя отзывы игроков и наблюдая за ходом сезона.
— Будут ли в игре другие награды за соревновательный режим, помимо золотых пушек?
— Другие награды за соревновательный режим — мы это обсуждали, и, вероятно, добавим что-то в следующих сезонах. Сейчас имеются золотые версии оружия для каждого героя, которые являются довольно престижной наградой. Каждый игрок в матче будет видеть ваше золотое оружие и понимать, что вы потратили приличное количество времени и усилий, чтобы его получить, и вы хороший игрок на соревновательном уровне. Сейчас вы получаете 1 очко соревновательной валюты за каждую победу, и по окончанию сезона мы также дадим вам некоторое количество очков в зависимости от уровня игры на протяжении сезона. Так что если вы входите в 1% лучших игроков в Overwatch, вы получите достаточное количество очков, чтобы приобрести одно или даже несколько золотых оружий по окончанию сезона.
— Механика «броска монетки» для разрешения ничьей на текущий момент кажется довольно несбалансированной, почему вы приняли решение добавить ее в игру?
— В бета-тесте мы переносили вас на другую карту, с режимом захвата точек. И хотя было сбалансировано с той точки зрения, что карты симметричны и вы играли за обе стороны, многим игрокам не нравилось что им приходилось играть целиком другую карту в рамках того же матча после того, как они уже минут двадцать отыграли на прошлой карте. В связи с этим мы решили проводитьтай-брейк на той же карте, где вы только что играли, с механикой «броска монетки» для выбора атакующей и защищающейся сторон. Мы понимали, что шансы на победу у обеих команд в этом случае не равны, а примерно 45/55 в зависимости от стороны, мы посчитали, что это допустимая погрешность. Однако судя по отзывам, игрокам не понравилась такая погрешность, так что мы приняли решение убрать механику «внезапной смерти» и допускать ничью как результат соревновательного матча.
— Не считаете ли вы, что стоит дать игрокам возможность выбирать карты, на которых они хотят играть соревновательный матч, как это сделано в CS:GO?
— В соревновательном режиме внутри игры мы считаем необходимым иметь все многообразие карт, так что мы не видим нужды предоставлять игрокам выбор карт. Что же до профессиональных команд и турниров, мы пока экспериментируем на этом поле. Что будет лучше в этом случае не только для команд, но и для зрителя? В Overwatch интересно играть, и мы бы хотели сделать так, чтобы смотреть игры также было более интересно. Что касается киберспорта, мы хотим сделать все наилучшим образом для зрителя, так что… посмотрим.
— «Ливеры» встречаются практически в каждой третьей игре, и портят все удовольствие. Не кажется ли вам, что наказание за покидание соревновательного матча до его окончания не достаточно жестоко?
— Сейчас ситуация с выходом из игры намного лучше, чем была в начале. Люди теперь более отчетливо понимают, как устроены режимы игры, и не выходят из матча до его окончания по ошибке. Наказание за «лив» может быть очень суровым, если покидание матча входит у вас в привычку. Игра наказывает таких игроков тайм-аутами на участие в соревновательных матчах. Они начинаются с довольно щадящих 30 минут до 2 часов. Но если вы продолжаете покидать игры, то мы можем забанить вас на весь соревновательный сезон, и вы не получите никаких наград за него. Так что к злостным нарушителям мы готовы применять жесткие меры, но мы определенно будет заниматься этим вопросом и дорабатывать меры при необходимости.
— Принимает ли рейтинговая система во внимание личный уровень игры каждого конкретного человека или она основывается исключительно на победах/поражениях?
— Важный элемент, конечно, победа или поражение, но он не единственный. Один из существенных факторов, рассматриваемых системой, это «является ли ваша команда фаворитом в данном матче?». В большинстве случаев наша система хорошо справляется и находит вам равного по силе соперника, но иногда случаются матчи с отличными от 50/50 шансами на победу. Так что качество вашей победы/поражения также влияет на ваш «скилл-рейтинг», а не только сам факт победы/поражения. Мы так же оцениваем, насколько хорошо вы себя показали в этом матче, что определяет, сколько очков вы получите за победу/поражение. Это сильно помогает системе. После того, как вы отыграли 10 калибровочных матчей, мы анализируем ваш личный уровень игры и быстрее понимаем, какой у вас «скилл-рейтинг».
В то же время мы осознаем, что есть потенциальные проблемы с определением уровня игры саппортов и танков, так как они получают отличное от других количество очков, так что мы стараемся сделать систему настолько объективной, насколько возможно. Можно подытожить, что оценка личного уровня каждого игрока улучшила систему рейтинга в целом, и в итоге, основываясь на анализе большого числа игр, мы можем сказать, что игрок, всегда играющий на победу, будет на вершине рейтинга.
— При теоретических границах рейтинга 1–100, такое ощущение что большинство игроков находятся на промежутке от 40 до 60 очков. Насколько справедливо это впечатление?
— Да, это впечатление правдиво. Мы бы хотели, чтобы каждый игрок, смотря на свой рейтинг, имел представление, насколько они лучше или хуже играют, чем средний обладатель Overwatch. Этого сложно достичь, и мы будем работать над системой, чтобы расширить рейтинговые рамки, в которых находится большинство игроков.
Однако система сознательно спроектирована с расчетом на трудно достижимость рейтинга в 90–95, так что если вы видите человека с рейтингом около 80 — знайте, что это очень хороший игрок.
— Насчет Аны, нового героя, находящегося сейчас на тестовом сервере, каковы ваши впечатления о ней? Ждут ли ее сильные изменения?
— Мы в целом довольны Аной, получаем много позитивных отзывов от игроков, ей действительно весело играть. Конечно, информация с тестового сервера будет использована для балансировки и уточнения механики ее умений, но по состоянию на сегодня — сильных изменений не планируется. Люди говорят «Вау, она выглядит слишком сильной», но на самом деле мы хотим, чтобы наши герои таковыми казались. Так что мы вполне рады за Ану. Она для тех, кто хочет играть героем с высоким уровнем мастерства. Если вам нравится играть саппортом, для которого требуются высокие личные умения, — Ана, определенно, подходящий герой.
Материал был подготовлен при помощи Андрея Трегубова.