Ваш ход: почему Dota 2 — шахматы 21 века. Часть 2, Стратегия
Прежде чем перейти к стратегии и тактики Доты, анонсированным в первой части текста, я хотел бы ответить на вопрос «Причем тут шахматы?». Во-первых, сразу скажу (и по тексту это должно быть видно), что я как раз пытался уйти от прямого сравнения с шахматами и все время сравниваю Доту не с шахматами как таковыми, а с их образом, выражающемся в определении «очень сложная игра». Редактор раздела немного изменил заголовок этого текста (мой вариант был «Почему расхожее сравнение Dota 2 и шахмат ближе к истине, чем вам кажется», что, возможно, более точно передает мою мысль) и добавил в текст всякие картинки с шахматными фигурами, что, на мой взгляд, немного смещает фокус текста к этому не совсем релевантному сопоставлению. Я не предъявляю претензии редактору, но, думаю, важно знать это тем, кого заинтересовал мой текст. Во-вторых, почему я решил это написать в принципе. В крупных постах на sports.ru посвященных киберспорту, которые собирали сотни комментариев, я неоднократно сталкивался с реакцией в духе «Ахаха, дотеры с ума сошли, сравнивают свою детскую забаву с шахматами». Фактически, мой текст (что и следует из оригинального названия) – это попытка ответить такого рода скептикам. В любом случае, спасибо за отзывы и критику. В конце сокращенный вариант.
В первой части я затронул количественные показатели Доты, формирующие ее сложность. Такие, как большое количество героев, предметов, способностей и позиций на карте, формирующие, в конечном счете, бесчисленный набор комбинаций, дополнительно приумножающее то, что это – игра для пятерых человек. Причина, по которой я смело утверждаю, что само по себе количество возможных комбинаций не является универсальным и даже достаточным показателем сложности игры проста – эта та цифра, которой можно легко манипулировать. Скажем, почему ограничиваться только теми показателями, что я перечислил? А давайте еще возьмем в расчет абсурдные вещи вроде того, что можно шагнуть героем на сантиметр влево или вправо и это тоже будет умножать на два количественную сложность. Цифры можно доводить до абсурда, что, кстати, совершенно точно полностью сведет на нет какую-либо легитимность сравнения с шахматами, где в силу ограниченности размера доски количество возможных вариантов игры строго определено.
Таким образом, я готов смело утверждать, что по-настоящему сложной любую игру делает наличие тактики и стратегии. Механические умения или способность держать массу информации в памяти, при всей сложности и того и другого, может натренировать кто угодно при наличии должной усидчивости и мотивации. При этом такие умения, как видеть план на всю игру – как свой, так и соперника – чуткое понимание расстановки сил в каждый момент партии, способность к молниеносному анализу в реальном времени деталей хода каждого конкретного сражения, требуют по-настоящему глубоких аналитических способностей, критического мышления и высокого интеллекта в целом.
Великие капитаны в Доте – огромная редкость, ведь людей, которые в достаточной степени для достижения самых главных вершин в таком спорте способны поддерживать все вышеперечисленные навыки на достаточном уровне, единицы. Надеюсь, что у меня получится в дальнейшем написать про каждого из них отдельные статьи. Сейчас же я попробую, используя модель первой части текста, обратиться к наиболее важным выражениям стратегии в Доте.
Один из лучших стратегов Dota 2 ppd выводит свою команду на сцену KeyArena, TI5 (c) joinDota
Как я уже сказал в первом параграфе, я специально не буду проводить никаких прямых параллелей с шахматными тактикой и стратегией, чтобы не смещать фокус текста с главной идеи – о том, что Дота – по-настоящему глубокая и сложная стратегическая игр, хотя мои, пусть даже немногочисленные, познания в последних иногда подталкивают к тому, чтобы их вставлять в текст.
Стратегический элемент Доты, возможно, более прозрачен и в целом доступного для осознания, чем тактический. Напомню, что даже если мы говорим про игру без явного капитана, на которого ложится стратегическое планирование команды, все игроки делят эту ответственность между собой. Отсюда важно понимать, что умение эффективно брать на себя значительную часть капитанских обязанностей (как минимум свои 20%, если так можно сказать) в игре со случайными людьми довольно сильно определяет уровень игрока.
Single Draft – каждому выпадает 3 героя на выбор и все пишут в чат, кто им попался. В таком режиме победить без базовой коммуникации и обсуждения стратегии крайне сложно.
Стратегия – это план на игру, которому, затем, эффективно следует команда. Это – фундамент, над которым можно надстроить уже все остальное. Конечной целью Доты является разрушение главного здания базы противника, по пути к которому необходимо уничтожить 4 линии башен. Это – минимальное и единственное условие победы. Для его достижения существует набор различных параметров, которые необходимо продумать заранее, когда капитан разрабатывает выбор героев на игру, а затем выполнять на практике максимально точно, проводя необходимые корректировки и дополнения по ходу игры (ключевой момент, который, как показал этот TI, многие даже очень талантливые капитаны не могут успешно претворить в жизнь). Эти параметры можно разделить на несколько групп. Сразу скажу, что я буду использовать термины и классификации, на которые у многих из опытных любителей Доты будут свои взгляды, давайте пока не будем заострять на этом внимание, я постараюсь обсудить это в отдельном посте:
Во-первых, в какой фазе игры мы собираемся победить, набор героев будет наиболее силен и как не дать врагу помешать этому. У каждой игры обычно есть 3 фазы: начало, середина и конец (иногда добавляют 4-ю – ультра-позднюю – фазу) и каждое из сочетаний герой/командная роль (керри, мидер, саппорт и т.д.) обладает различающейся эффективностью той или иной стратегической роли (ганкер, пушер, тимфайтер), которой он может на себя принять в каждый из этапов игры. Например, Drow Ranger/кэрри – крайне эффективный мид-гейм пушер, но совершенно неэффективный саппорт на любом этапе. Таким образом, капитану необходимо подобрать команду, которая так или иначе достигнет явного пика мощи над врагом на конкретном этапе игры.
Так как у врага есть возможность забанить 5 героев (не дать их взять капитану-сопернику), необходимо держать в голове взаимозаменяемые варианты на различных позициях, при этом не забывая банить сопернику тех героев, кто может явно помешать реализации этой стратегии, не забывая, разумеется, и про предотвращение реализации их собственной стратегии. Фактически, в Доте все построено на возможности найти прием на лом соперника, каким бы крепким он не казался и, разумеется, если капитан придумал очень мощный набор героев, которые к концу игры становятся непобедимы, то его соперник обязательно попробует взять героев, которые победят до его наступления.
Первая игра Virtus Pro – LGD, TI5. LGD.Xiao8, обычно играющий на позиции саппорта, взял себе Clockwerk’a на позицию оффлейнера, что бы нивелировать фактор Drow Ranger’a у VP. Drow Ranger – хрупкий персонаж, хороший только когда может атаковать с расстояния, которому нужны хоть какие-то предметы, чтобы стать эффективным в игре. LGD в классическом стиле стали с начала игры налетать на нее всей командой, в чем Clockwerk, умеющий за секунду притягиваться к герою врага с огромного расстояния, ожидаемо преуспел. Игра была решена на этапе пика.
Во-вторых, как распределить героев по командным ролям (еще называемым фарм-приоритетом). Это важный момент, которые не понимают многие начинающие игроки в Доту и другие похожие игры. Те герои, что кажутся явно сильнее других за счет того, что, говоря упрощенно, получают больше преимущества от набранных уровней и предметов (хороший английский термин – item/level dependent) не могут составлять всю команду по простой причине – им не хватит «фарма» на карте. Другими словами, им банально негде будет набирать необходимые деньги и опыт. Теоретически, мест, где герой может их получать может быть 4 – 3 линии и джунгли с нейтральными крипами. Проблема в том, что для по-настоящему мощной и эффективной сборки героя, который в последствие будет наносить больше всего повреждений врагу (условно – кэрри), уже начиная с середины игры, когда он может быстро убивать крипов, не хватит даже 2 из этих 4 зон. Лучшие кэрри-игроки должны убивать по 10-12 крипов за минуту после того, как собирают первый серьезный артефакт (классический пример – Antimage с Battle Fury, который у него может появиться за первые 15 минут).
Учитывая то, что именно такие герои становятся основной целью вражеских ганков (убийств группой), с определенного момента они не могут долго находиться на одном месте. Таким образом, кэрри необходимо постоянно перемещаться, продолжая убивать как можно больше крипов. В итоге, особенно если команда врага играет активно и слажено, может не хватить и всей карты. В результате, грамотное распределение героев по фарм-приоритету становится важнейшим моментом. Для его эффективности становится необходимым анализ команды соперника (насколько она мобильна, сколько, в свою очередь, там выбрано героев, которым необходимо долго фармить для достижения пика эффективности и так далее) и, разумеется, подбор героев для своей команды согласно тому, скорее всего, в игре будет доступно фарма для каждого item и level dependent героя.
Классический пример стратегий, фокусирующихся на фарм-приоритете – это «4-Protect-1» и, наоборот, «4 Cores». В первом случае, у команды есть зависящий от фарма герой, цель которого набрать нужные предметы как можно быстрее, так как остальные четыре героя обычно берутся с расчетом на мощное начало, ганки, сильное преимущество на всех линиях (часто два саппорта охраняют своего кэрри от нападок врага, а на двух других линиях стоит по одному соло герою, которые достаточно сильны, чтобы их выиграть (про выигрывание линий – в части про тактику). Второй случай – это когда берутся герои, которым, по расчетам капитана, хватит времени и крипов на сборку и, затем, эффективную командную игры, на каждой из 3 линий и леса. Им помогает один хард саппорт (5-я позиция), который вообще не получает фарма и тратит все деньги на предметы поддержки команды (вроде вардов, открывающих часть карты на несколько минут и свитки телепортации, с помощью которых он может перемещаться по линиям и защищать своих товарищей если на них нападают). Многие герои способны занимать различные роли и зачастую капитаны пользуются этим выбирая их как можно раньше, чтобы сбить соперника с толка относительно того, что же у них в уме на эту игру.
Классический 4-protect-1 в исполнении старого Team DK. Все персонажи команды, кроме Antimage, достаточно сильны для полноценный тимфайтов и массивных ганков уже в районе 6-7 уровней, таким образом представляя опасность уже в первые 10 минут игры, в то время, как у Team Zenith есть сразу несколько героев, которым требуется значительно больше времени для выхода на пик эффективности.
В-третьих, как мы собираемся победить. В каком-то смысле, это – следствие двух предыдущих пунктов вместе, а не полноценная самостоятельная грань многоугольника стратегии, но, тем не менее, зачастую в плане на игру ее формулирование важнее других. Убийство Ancient’a («Древнего» – главного здания соперника) – это цель, но на практике она почти никогда не подсказывает средство. В тех самых сотнях тысяч комбинаций героев и предметов, можно найти те, что позволят эффективно ходить и убивать героев впятером уже на раннем этапе игры (как играли LGD на TI5) и это естественным образом конвертируется в уничтожение зданий врага.
Можно сконцентрироваться на «сплит-пуше» (когда «пушит» не вся команда, а небольшие группы из 1-2 героев). Такие герои, как Nature’s Prophet или Broodmother известны своим умением уничтожать здание за зданием стоит только сопернику отвлечься, причем за счет совершенно различных механизмов. Команда NewBee победила на TI4 знаменитой стратегией под названием Deathball (кстати, изобрели ее по ходу турнира другие команды), научившись собирать такой набор героев, что уже к 15-й минуте представляли неотвратимо надвигающийся бульдозер, быстро проносящий здания, к которому при этом невозможно было подойти в силу хитро подбираемых героев, которые собирают артефакты, дающие наибольшее преимущество в ранней игре. Это – командный «пуш», когда пушит вся команда. В большинстве случаев это малоэффективно, но тем и отличаются гениальные стратеги Доты, что умеют заставить работать неожиданные ходы (разумеется, в рамках конкретного балансового патча, что очень важно). Наконец, удары по команде врага необязательно наносить сразу всеми героями.
Такие топ-команды СНГ, как Na`Vi (вплоть до TI4) и Team Empire (последние полтора года) были известны своей уникальной манерой хаотической агрессии, когда враг находится под ударами почти по всей карте в результате мобильности и силы героев врага в начале и середине игры и в целом потрясающей командной слаженности. Даже если вы не ставите перед собой уничтожение башен врага как основную цель, задавив соперника достаточно сильно у него просто не останется возможностей противостоять натиску.
В-четвертых, особенно сильные сочетания героев. Ладно, этот пункт самый спорный, так как, во-первых, сочетаний по-настоящему сильных, чтобы их боялись даже в максимально слаженных профессиональный командах не так много, обычно буквально несколько на каждый патч, а во-вторых, не слишком ли круто возводить такого рода локальные синергии в разряд формирующих стратегии? Я бы ответил «скорее да». А если говорить про игру в пабах (серверах для обычных игроков), то это зачастую является ключевым элементом успеха команды. Классическим сочетанием такого рода являлась пара Io – Chaos Chight на протяжении многих патчей вплоть до TI4, затем превратившаяся в Io – Tiny/Bristleback. Возможность Io переносить героя в любую часть карты полностью меняет стратегический ландшафт игры как своей, так и вражеской команды, которая в этом случае старается как можно больше группироваться вместе (ведь Io сам по себе не представляет большой угрозы уже к середине игры) и ее игроки бояться появляться хоть ненадолго на карте в одиночку (иногда делают это специально, чтобы спровоцировать телепортацию на притаившихся в лесу товарищей).
Другой известной связкой является Drow Ranger – Visage. Она специфична в результате того, что оба героя не слишком сильны последние несколько патчей сами по себе и в целом не слишком хорошо взаимодействуют с другими героями (особенно если говорить о Drow Ranger’e). Тем не менее, взошедшая звезда СНГ Доты – VP.fng – заставил ее работать в ключевой игре против Team Secret за выход в топ-6 TI5. То, что именно эта связка оказала ключевое влияние на игру, доказали последующие встречи с LGD (хотя бы чисто технически), где LGD.Xiao8 банил Visage сразу и в первой игре Virtus Pro, собрав тот же состав, что в победной игре против Team Secret без Visage, с крайне сильной связкой Fissure + Light Strike Array + налетающий Strom Spirit плюс стреляющая из-за спин Drow Ranger, ничего не смог противопоставить сопернику. Конечно, возможно, что и с Visage все было бы также, но факт остается фактом – именно эту связку LGD.Xiao8 целенаправленно разбивал каждую игру, что уже само по себе оказывает непосредственное влияние на стратегию (напомню, что у каждой из команд перед началом фазы пиков, есть возможность забанить по 2 героя и тот факт, что вместо стандартных банов, например, Storm Spirit, за которого потрясающе весь турнир играл VP.G, LGD.Xiao8 потратил один на крайне редкого Visage говорит об очень многом).
Напоследок, можно вспомнить связку Goblin Techies + Tusk, где к тому факту, что каждый из героев просто силен в этом патче, добавлялся глюк, приводящий к тому, что Tusk, создавая свой снежный ком, мог забрать в него не только самих гоблинов, но и все их мины, что приводило к де факто невозможности противостоять им. К счастью, Icefrog это быстро исправил.
Классический Tiny + Io в исполнении старого Fnatic на первом The Summit. Не слишком яркая игра, но в достаточной степени демонстрирует насколько важным фактором становится мобильность Io в сочетании с огромным потенциалом как к убийству героев, так и разрушению зданий, что несет в себе каменный гигант.
Напоследок про основы стратегической вариативности: нельзя забывать, что по каждому из этих пунктов у хорошего капитана (или просто игрока) должны быть еще планы B и С. По крайней мере, четко проработанный план B на каждый из случаев если что-то пошло не так с драфтом (забанили ключевых героев для плана А), враг, возможно даже того не ведая, сразу начал пикать героев, которые нивелируют силу задуманной стратегии. Или, например, враг пикнул подходящих героев, но неожиданно распределил их по линиям и нужно срочно перестраивать свои линии. Наконец, неплохо иметь героев с расчетом на то, что они в крайнем случае смогут по ходу игры изменить свою роль (ту или иную). Классический пример из TI5 – Na`Vi.Sonneiko начал играть за Naga Siren как саппорт на 4-й позиции (довольно посредственная сборка с целью поддерживать команду в тимфайтах, лично нанося не слишком большие повреждения), постепенно перейдя на позицию 1 – главного кэрри команды. Это к слову про героев, которые могут выполнять совершенно разные тактические и стратегические задачи.
Та самая игра, Na`Vi – fnatic, Sonneiko из саппорта становится кэрри.
Пост опять получился очень большим, извиняюсь. К сожалению, мой стиль предполагает многословие, часто излишнее. В части 3 я расскажу про тактику. По идее, там не должно быть много чего, но кто знает, как все выйдет опять. Изначально я планировал уместить вообще все в один небольшой текст.
Подытожим тезисы второй части:
– У многих людей есть неправильно понимание сути сравнения Доты и шахмат. Мой текст направлен на то, чтобы объяснить, что на самом деле никто не утверждает, что Дота и шахматы похожи технически, в то время как на самом деле похожа их глубина и сложность.
– Ключевыми для победы команды является не механические навыки игроков или знание большого количества статической информации, а умение придумывать план на игру и затем эффективно его реализовывать, внося в него необходимые изменения по ходу, что вряд ли поддается какую-либо числовому выражению.
– Можно говорить про стратегию применительно как к настоящей Доте с капитаном и драфтером, так и к пабу, где, кажется, что, каждый за себя (на самом деле – это не так, и в понимании и умении претворить это понимание в жизнь заключается разница между обычными и лучшими игроками).
– План на игру – сложная, динамическая конструкция, состоящая из многочисленных граней, основные, на мой взгляд, из которых описаны далее.
– Необходимо точно знать, в какой фазе игры (начало, середина, конец) команда выйдет на пик эффективности и должна победить. Исходя из этого, необходимо выбирать соответствующих героев и не давать врагу разрушить эту идею своими пиками.
– Необходимо четко понимать, как распределить героев по фарм-позициям, причем как до, так и, не менее важно, в процессе и после драфта. В зависимости от того, как вражеские герои распределились по своим фарм позициям и по карте, возможно, что необходимым будет проведение соответствующих резких изменения в своей команде, которые определят исход игры уже на первых минутах.
– Необходимо понимать средство достижения конечной цели. Будет ли команда сфокусирована на ранней командной агрессии или ганках несколькими героями, командном пуше или в ее составе найдутся персонажи, способные эффективно уничтожать постройки врага в одиночку. И как это соотносится с первыми двумя пунктами.
– Наконец, нужно всегда помнить, что в игре существуют крайне сильные синергетические связки между некоторыми героями, зачастую способными критически влиять не только на тактику, но и на всю стратегическую картину игры.
Мое мнение в том, что такие большие статьи - это хорошо.
Как по мне, то можно еще подробнее писать. Если интересно, то это будет читаться.
А вы пишите интересно.