Rocket League понятна и зрелищна, но так и не стала тир-1 киберспортом. В чем ее беда?

Говорят, что еще немного – и Rocket League ждет скорый, феноменальный успех в киберспорте. Говорят уже несколько лет. За это время на вершину соревновательных чартов успели взлететь Overwatch и PUBG. Что же в это время происходило с Рокетлигой? Почему о ней до сих пор не говорят на каждом углу? Давайте разберемся.

Почему Rocket League

Мое знакомство с игрой началось три года назад, когда друзья подарили мне ключ на Новый Год. Наша компания покоряет кооперативы еще со времен Call of Duty: MW2 и постоянно ищет что-то новенькое.

Рокетлига нам зашла, а лично мне – особенно. Игр в компании мне было мало, поэтому я отправился покорять ранкед. Первые победы доставались легко и непринужденно. Добравшись до своего уровня, я вышел на рейтинговое плато и задумался, как можно играть лучше. Примерно тогда до меня дошло, как я на самом деле плох.

Оказывается, машинки умеют летать, и при должном умении это позволяет тащить матчи в соло. Игра со стенки – не буржуазное излишество, а жизненно необходимый скилл. Ну а дабл-тач – нанесение двух ударов по мячу за один полет – в те времена казался вершиной человеческого развития.

Список основных технических элементов и терминов Рокетлиги выглядит так:

  • Double Jump – двойной прыжок в определенном направлении;
  • Powershot – мощный удар сразу после соприкосновения мяча с поверхностью поля/стенкой или с удачной траектории;
  • Wall Shot – удар после прыжка со стены;
  • Ceiling Shot – удар после прыжка с потолка;
  • Aerial – удар по высоко летящему мячу;
  • Freestyle – управляемый полет с выполнением вращения по разным осям;
  • Jump Reset – восстановление прыжка после соприкосновение нижней части машины с поверхностью: полем, стенками, потолком или даже мячом;
  • Dribbling – контролируемое ведение мяча по земле;
  • Air Dribbling – контролируемое ведение мяча в воздухе. Очень сложен в исполнении;
  • Rotation – ротация, перемещение в нужные точки поля в нужное время.
  • Halfflip – быстрый разворот на 180 градусов в прыжке.
  • Fake – обманный маневр. Может быть удачно замаскированным промахом. 
  • Miss – промах по мячу. Может быть фейком, но вам никто не поверит.

Да, это только база – сильные игроки добавили бы много других фристайл-элементов.

Исследование мира Rocket League вывело меня на других русскоязычных игроков. Оказалось, что у игры достаточно активное сообщество, а некоторые из наших ребят даже входят в число европейских топов. Недолго думая, я погрузился в этот прекрасный фэндом. Но не только с целью прокачать свой скилл: мне была очевидна киберспортивная перспектива игры.

Две команды, мяч, ворота

В Rocket League есть две команды по три игрока и мяч, чтобы забивать в чужие ворота. И если с точки зрения механики игра достаточно сложна, то смотреть ее – проще простого. Любой неподготовленный зритель сразу же поймет, что к чему. Эти два критерия делают игру в перспективе топовым киберспортом, о чем и говорят важные лица индустрии.

Особенно вдохновлялся игрой директор Team Dignitas, Майкл Приндивайл: «Мы делаем ставку на дисциплины, которые, по нашему мнению, растут и могут стать тир-1 в перспективе. Наше решение подписать команду по Rocket League – это игра на повышение, ставка, которую мы делаем не только на игроков [...], но и на Psyonix (разработчик Rocket League – cyber.sports.ru), которая очень продуманно строит киберспортивную сцену и имеет все шансы сделать игру топовым киберспортом».  

Но вот уже три года игра остается лишь «перспективной». 

Когда начался киберспорт

Датой рождения киберспортивной сцены Rocket League принято считать 30 апреля 2016 года. Именно тогда стартовал первый сезон официальной лиги Rocket League Championship Series (RLCS). Призовой фонд мероприятия составил $75 тысяч, что для пробного турнира было вполне неплохо.

Уже тогда на сцене появились первые профессиональные организации. Свою веру в игру подкрепили вложениями iBUYPOWER и Flipsid3 Tactics. Именно они разделили между собой большую часть призового фонда. К слову, состав финалистов был идеален для самого турнира – встреча региональных фаворитов сходу принесла в Рокетлигу принципиальное противостояние «EU vs. NA».

iBUYPOWER – чемпионы первого сезона RLCS.

Первый сезон стал успехом не только в рамках самой игры, но и в масштабе мирового киберспорта. Трансляции плей-офф с легкостью выходили на показатели в десятки тысяч зрителей на пике – и это притом, что никакого дропа вещей не было. Разумеется, о выходе Rocket League в число топ-дисциплин заговорили еще громче.

Лига RLCS была продлена на следующий сезон, призовые выросли. Умеренный интерес к дисциплине стали проявлять и другие организации, составы по Rocket League открыли, например G2, NRG eSports и Rogue. Неожиданно хорошо игра зашла в Австралии, и к третьему сезону регион обзавелся собственной лигой, в которой и сейчас разыгрывается отдельный слот на мировые финалы.

Золотым веком киберспортивной Rocket League стал четвертый сезон (осень – 2017 года): тогда в Америке и Европе открыли вторые дивизионы официальной лиги – RLRS.  С одной стороны, забраться на вершину стало сложнее. С другой – вторая лига позволила гораздо большему числу игроков соревноваться на серьезном уровне. На сцену пришло еще больше организаций, притом очень богатых:  PSG eSports, Cloud9, Method, Team Secret, Renegades и EnVy. Престиж RLRS и RLCS рост, а вместе с ним – и призовой фонд, достигший к шестому сезону миллиона долларов.

Cloud9 – чемпионы шестого сезона RLCS.

Что пошло не так?

Финалы сезона собирали у экрана свыше 200 тысяч зрителей на пике – немало. Но такие события происходят лишь раз в сезон. В остальное время показатели лиг довольно посредственные: 30-40 тысяч зрителей на трансляциях с «дропом» – сравнимо с турнирами по файтингам и не самыми топовыми дивизионами Лиги Легенд. Средний онлайн игры на Twitch колеблется в районе 3 тысяч зрителей, что едва позволяет ей держаться в топ-50.

Чрезвычайно низкий порог вхождения для зрителей является плюсом, но с удержанием аудитории у экранов Рокетлига испытывает сложности. Главная проблема в том, что играть в нее намного интереснее, чем смотреть. Кроме того, сама соревновательная сцена генерирует примерно 0 захватывающих сюжетов на единицу времени. Очень четко ситуацию описал на одном из своих стримов Ричард Льюис:

«В Rocket League ничего не происходит. Нет хороших и плохих парней. Просто какие-то челики соревнуются с другими челиками. Ну и почему я должен следить именно за ними?»

Впрочем, интересный контент в игре все-таки есть. Посмотрите, какие эпичные голы можно забивать в Рокетлиге – не хуже чем Ибра на футбольном поле!

Но ситуация полностью устраивает разработчиков Rocket League. У игры высокий онлайн аж на четырех разных платформах. Везде продаются скины и лутбоксы, ассортимент которых регулярно обновляется. Помимо проведения официальных турниров топ-уровня, Psyonix никак не способствует развитию сообщества. Деньги ведь и так текут рекой – зачем распыляться на остальное?

При этом киберспортивная сцена Rocket League очень ревностно контролируется разрабочиком. Очевидно, что огромное влияние на текущую политику Psyonix повлиял успех инфраструктуры Riot Games: на проведение турниров по Rocket League наложено множество ограничений, и делиться правами и доходом со сторонними турнирными операторами Psyonix не желает. Однако уровень развития соревновательной сцены в Rocket League даже близко не сравним с League of Legends. Для эффективного построения сцены разработчикам просто не хватает собственных ресурсов и квалификации.

Компания редко прислушивается даже к ключевым персонам собственной сцены. Открыто о проблемах взаимодействия с Psyonix говорили представители многих команд, в частности – Flipsid3 Tactics, присутствующей в игре с первого сезона. Всех беспокоит слабая монетизация киберспортивной Рокетлиги, организации предлагают Psyonix различные решения этой проблемы – вроде введения внутриигровой символики организаций, процент от продажи которой будет отчисляться организациям, и более активной продажи медиа-прав. Но действия разработчика заканчиваются на увеличении призовых. Многие запросы команд и игроков банально игнорируются; отсутствие продуктивного диалога напрягает не меньше самих финансовых проблем. Кто-то, например Rogue, прямо заявляет о намерении покинуть дисциплину.

Но есть и новички – Team Solo Mid анонсировала состав по Rocket League уже в этом году. Потенциально это все еще дисциплина с огромным потенциалом, но взятый разработчиками курс ведет мимо цели, а времени для его корректировки остается все меньше. При этом резона что-то менять у Psyonix нет – компания и так сидит на денежном мешке. Вот такая киберспортивная Санта-Барбара.

Что по СНГ?

Игроки

В истории СНГ-сообщества есть две команды, достойные упоминания. Первая – Team_Letim (hAlloy, Bube96, D3S7R0Y3R). В 2016 году команда  успешно выступала на еженедельных, была бесспорным лидером региона и даже находилась в топе Европы. После ряда удачных результатов она привлекла к себе внимание одной из киберспортивных организаций, однако до контрактов дело не дошло: не сошлись в условиях. Спустя несколько месяцев уровень команды упал относительно общего, и она более не могла претендовать на переход в профи. 

Какой ещё зверь может быть символом российской команды?

Другой коллектив – SeemsGood, длительное время защищавший цвета организации 5Frags. В своей финальной форме он состоял из игроков Lek0msPettyD и Koda и менеджера Sparrow. В пятом сезоне команда была невероятно близка к попаданию во второй европейский дивизион: их матч против Method  считается легендарным в СНГ-сообществе. 

Однозначными фаворитами в серии Bo5 являлись ребята из Method. Быстрая и агрессивная манера игры делала их главными претендентами на слот в RLRS. Однако игроки SeemsGood на старте показали еще более высокую скорость и классные комбинации с пасами от стен и голами с лета. Первые 2 матча остались за SeemsGood. 

А потом – волнение. Находясь в шаге от победы, наши ребята стали играть осторожнее и сбавили скорость. Оправившиеся после шока игроки Method сумели взять игру под свой контроль и довели счет серии до 2:2. На последней карте SG поначалу выбилась в лидеры, но благодаря личному мастерству и большему опыту турнирных выступлений победа все же осталась за Method – 2:3. Страшная дизмораль после поражения не только не позволила SeemsGood продвинуться и в нижней сетке квалификации, но и стала отправным пунктом для общего упадка команды. 

Главной звездой региона считается P1oNeRR. Парень обладает великолепным пониманием игры и погружен в нее с головой. Не найдя себе подходящих тиммейтов среди представителей СНГ, он миксуется с ребятами из Европы. Старания Пионера рано или поздно должны привести его в RLRS, а возможно, и в высшую лигу.

Турниры

Стабильных турнирных серий в нашем регионе нет. Одно время еженедельные турниры проводились на платформе ESL, однако популярными – в виду почти полного отсутствия призов – они не стали. Разработчик игнорирует любые попытки контакта с ним со стороны любых русскоязычных деятелей и даже не смотрит в сторону региона.

В итоге большинство турниров СНГ проходит в онлайне. Рекорд по призовым – у турнира в формате 2x2 RRL #1, тогда было разыграно 20 тысяч рублей.  Несмотря на отсутствие вменяемых призовых, наше сообщество охотно соревнуется: например, на Новый Год прошел турнир в формате 2х2 на 1500 рублей, в котором приняло участие 75 команд. Наиболее масштабным LAN-мероприятием стал AeroX Road to Moscow, прошедший в октябре 2018 года. 

СНГ-элита Рокетлиге на Road to Moscow

Что со всем этим делать?

Пока Rocket League не является тир-1 дисциплиной, и любителей игры уже раздражают все эти разговоры о перспективах. Попасть на профессиональную сцену трудно, выйти в плюс – еще труднее, и на горизонте нет ни единого признака изменений. Но если же Psyonix решатся на масштабные реформы, из игры может выйти образцовый киберспорт. Именно этого и ждут организации, функционирующие на про-сцене.

Наш регион не блещет профессиональными перспективами в особенности. Но желающих соревноваться в нем более чем достаточно, а играть они готовы по сути за еду. В итоге перед организациями есть прекрасная база для экспериментальных проектов и подготовки административных кадров. В СНГ-Рокетлиге подобные вещи обойдутся невероятно дешево.

Здесь же стоит напомнить о молодом и активном сообществе игры. Игроки и организаторы всегда рады новым лицам на сцене и охотно идут на контакт. Сделав ставку на перспективу и завоевав эту аудиторию сегодня, спустя несколько лет можно иметь в своих рядах огромное количество лояльных поклонников.

И как бы ни сложилась судьба игры в конечном счете, наблюдать за ней невероятно интересно. Особенно тем, кто знает историю с самого начала. Теперь знаете и вы.

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
MrMarkus - киберспорт и игры
+14
Комментарии
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости