«Изменения ради изменений». IceFrog больше не занимается дотой
Патч 7.20 не всем пришелся по душе. Автор этого текста на Реддите вообще считает, что IceFrog оставил доту – и приводит немало аргументов.
«Мне кажется, монополия Айсфрога на внесение правок в баланс была прервана после TI4. Valve увидели, как мета может влиять на удовольствие от просмотра TI (и, соответственно, на прибыль) – и дали Айсфрогу указание сделать так, чтобы подобного больше никогда не повторялось. А может быть, они даже сами приложили руку к некоторым изменениям.
Нечто похожее случилось в патче 7.00 с талантами на снижение времени возрождения. Я сомневаюсь, что эту ошибку допустил именно Айсфрог, который очень трепетно относился к этому аспекту, даже когда нерфил Bloodstone после TI5. А еще можно вспомнить сопротивление эффектам от Силы из патча 7.07.
Патч 7.20 кажется очередным примером неправильных решений по балансу именно от Valve, а не Айсфрога.
1. Изменение ради изменения
Айсфрог никогда не боялся экспериментов, вспомните хотя бы как менялся ландшафт доты. Но количество изменений в 7.20 переходит все разумные границы.
Складывается ощущение, что большинство этих изменений были сделаны только потому что Valve хотели что-то изменить. В этом патче одну или несколько способностей переработали у 37 (!) героев. На втором месте среди патчей с самым большим количеством реворков стоит 6.72 – там их было всего 10.
При этом большинство героев даже не нуждалось в реворке. Вспомните примеры из прошлого: изменяли либо откровенно несуразные способности (Nature’s Guise, Last Word, Lvl Death, Suicide Squad Attack, Doppelwalk), либо слишком имбалансные (Stone Gaze, Bloodrage, Winter’s Curse), ну или те, которые нужны были лишь для того, чтобы усиливать другие ваши способности (Synergy, Witchcraft, Phantom Edge) – их соединяли с другими (Sadist, Blood Bath).
Большинство способностей, которые переработали в 7.20, не подпадают под эти критерии. Взять Weave: 1) это была вполне вменяемая способность; 2) никакого имбаланса; 3) способность была самостоятельной. Зачем было ее менять?
А отмена изменений в формуле регенерации? Изменение гема, механики рута, и т.д. Все эти изменения не призваны сбалансировать игру, они просто ее меняют.
2. Слишком навороченные способности
Если можно выделить что-то общее в измененных способностях, то это их узкая направленность: Ice Armor, Spell Shield, Null Field и прочие способности делали что-то одно. Объясню на примерах.
У MK по умолчанию есть способность Disguise. У Dark Willow целых два ультимейта. А Grimstoke обошел их всех: в каждую его способность заложено сразу несколько эффектов. Его Q наносит урон и замедляет; его W – это периодический урон, сайленс, урон по окончанию способности, да еще и с обновлением; его E – также периодический урон и урон по окончанию способности, плюс оглушение. А ультимейт просто дублирует все направленные способности. Он может буквально все и сразу.
Большинству старых героев (до патча) было с ними не сравниться.
3. Логика и баланс
Логика – это здорово, но она никогда не может быть важнее баланса. Взять изменения в механике Root. Теперь Root не сбивает касты, и в этом есть смысл с точки зрения последовательности, но точно не баланса. Это сильные нерфы для Трента и Эмбера, которые в них не нуждались. Вместо того, чтобы плавно подводить к этому изменению в тот момент, когда эти герои были на пике силы, Valve на ровном месте придумали это изменение только сейчас.
4. А что по цифрам?
Тренд этого патча – изменение в механике, а не в конкретных цифрах. Талант TA на 20-м сдвинул диспел с Refraction на Meld, Sunder больше не проходит сквозь иммунитет к магии, и еще куча изменений непосредственно в самом принципе работы способностей, а не их значений. Вы не найдете так много изменений именно в механике, а не цифрах, ни в одном другом патче.
5. Сопротивление эффектам
Вряд ли в доте была механика, которую ненавидели бы столь единогласно. Сопротивление эффектам, привязанное к Силе. Тем не менее я считаю, что эта механика могла бы существовать в доте в некоторых отдельных случаях.
Valve значительно увеличили количество источников сопротивления эффектам. Sange и все его производные, Satanic, Spirit Breaker, Omniknight. А Рубика и Бейна наградили механикой, обратной сопротивлению эффектам.
Дизейблы должны иметь четкие временные рамки. И подобной механики в доте должно быть гораздо меньше.
6. Проблема Брюмастера
Именно в этом я вижу основное доказательство того, что дотой занимается не Айсфрог, а какой-то новый дизайнер. Не очень опытный, и, откровенно говоря, не очень хороший.
Следующие герои в этом патче получили так называемые огненные способности: Dragon Knight, Jakiro, Phoenix, Axe, Doom, Ember Spirit, Brewmaster, Lina, Ogre, Batrider, Wraith King, Clinkz, Invoker, Warlock, Underlord, и Huskar.
Дота – это не RPG, где ты выбираешь, к какой школе магии относишься. Такой синергии здесь абсолютно не место. А если эту механику добавили, давайте идти до конца: пусть Lina и CM наносят на 10% больше урона друг по другу, а после убийства рыбообразного героя при помощи огненной способности на земле появляется рыбное филе, которое можно съесть и восполнить себе здоровье.
Игра сама решает за вас, какие герои хороши в сочетании с Брюмастером. В доте не должно быть способности, предмета или механики, которая работает по-разному в зависимости от того, на какого героя ее применяют. Такой дизайн заставляет игроков делать что-то конкретное, забирая у него право выбора.
Заключение
Именно эти факты навели меня на мысль, что Айсфрог больше не занимается дотой. Почти наверняка в будущем появится еще больше “ложной сложности” – способностей и предметов, которые будут иначе взаимодействовать с другими, не ради баланса, а просто так.
Почти наверняка Valve продолжат лажать с патчами TI: они будут жить так долго, что всех начнет тошнить от них, и, чтобы оправдать долгое ожидание, понадобится гигантский патч.
Еще одно предсказание: цифровые изменения уступят место механическим. Изменения в цифрах будут происходить лишь в буквенных патчах, в крупных же будут механические.
И последнее, самое грустное предсказание: количество игроков в течение года снизится на треть. Да, будет скачок перед TI, но ежедневная аудитория существенно снизится».
А вы согласны, что баланс доты идет не в ту сторону?
НИКОГДА ТАКОГО НЕ БЫЛО И ВОТ ОПЯТЬ.
Мало кто помнит, но в самых ранних версиях Доты, летающих юнитов не могли бить герои ближнего боя, потому что так работала механика варика + это было логично. Так что логика, это и про Доту тоже.
Переработка многих способностей так же выдает фрога, на старте разработки Доты 1, когда она уже находилась на стадии своего развития, многие способности просто поменяли, и только к концу Доты 1, пришли к какому-то знаменателю и возможно, его бы скоро поменяли, если бы не выход Доты 2.
ИМХО наоборот,это самый фроговский патч за последние 2-3 года. И я скорее поверю, что он наоборот вернулся в Доту.
А вот реальный вопрос, а не то что вы надумали. Почему минер при подрыве не воспламеняет эту цель, если она под скиллом брю