Влияют ли игры на агрессивное поведение? Есть целое исследование
Истерия по поводу заявления псевдоэксперта в эфире федерального радио набирает обороты. Депутат Госдумы Евгений Марченко выступил с инициативой запретить сайты, связанные с компьютерными играми. Он считает, что именно игры провоцируют молодежь на агрессию и преступления.
Исследования на тему взаимосвязи игр и агрессии проводятся уже давно, и до сих пор ученые не могут прийти к единому мнению. Одно из самых авторитетных исследований в этой области провели Мальте Элсон из Вестфальского Университета им. Вильгельма и Кристофер Фергюсон из Стетсонского университета. Примечательно оно тем, что охватывает все крупные работы на эту тему за последние 25 лет.
Причина и следствие
Большинство первых исследований в этой области подтверждали влияние виртуального насилия (игры, кино) на агрессивность. Однако в последние годы все больше ученых на такие заявления смотрят скептически, или считают насилие в играх несущественным фактором по сравнению с другими – например, детскими или подростковыми проблемами.
Элсон и Фергюсон считают, что сторонники теории о взаимосвязи игр и насилия наживаются на подобных остросоциальных темах, поддерживая внимание к теме и своим персонам – например, Дж. Андерсон в своей работе 2003 года «Влияние насилия в СМИ на молодежь» заявляет, что игры влияют на агрессию так же сильно, как курение на рак легких.
В качестве противовеса Общей модели агрессии, на которую любят опираться персонажи вроде Марченко и Гросс-Днепрова, Элсон и Фергюсон приводят Модель Катализатора. Они считают, что вероятность агрессивного поведения увеличивается при наличии внешних стрессовых факторов. Люди с высоким порогом переносимости жестокости (те, кто пережил жестокое отношение со стороны родителей или сверстников, и т.д.), чаще ведут себя агрессивно даже при наличии минимальных стрессовых факторов. Люди, которые не подвергались насилию, менее склонны проявлять агрессию. Другими словами, комбинация из генетических и социологических факторов могут сделать человека более склонными к агрессии, но в качестве мотивации выступает стресс, чаще всего обусловленный окружением.
Компьютерная игра в этой модели – лишь потенциальный катализатор, но никак не причина или мотивация для проявления агрессии. Акт агрессии с высокой долей вероятности все равно бы состоялся, только, может быть, в другой форме. Но ученые отмечают, что склонные к агрессии люди предпочитают игры, содержащие сцены насилия.
За и против
Сторонники Общей модели агрессии (ОМА) предпочитают простые, если не сказать примитивные объяснения причин проявления агрессии. В ней объединены несколько социально-когнитивных познавательных теорий, призванных выявлять предпосылки и последствия человеческой агрессии. При этом из вида упускаются персональные характеристики отдельных людей, а сама ОМА если не по форме, то по содержанию трактуется как теория Tabula rasa.
Да, люди сталкиваются с агрессивной моделью поведения в соответствующих играх – но они также занимаются совершенно иными вещами в повседневной жизни. В них они могут перенять прямо противоположные модели поведения. Кроме того, среди факторов формирования агрессивного поведения в ОМА цифровые развлечения рассматриваются на одном уровне с реальными случаями – а это уже совсем сомнительно.
Сторонники модели Катализатора считают, что каждый человек самостоятельно ищет подходящие для него модели поведения согласно своим врожденным предрасположенностям. Те, кто от природы предрасположены к насилию, будут искать его примеры, и, даже если будут встречаться лишь с ненасильственными моделями поведения, все равно будут вести себя агрессивно. И наоборот, человек не предрасположенный к насилию, будет искать ненасильственные методы решения проблем, даже если у него перед глазами будут агрессивные модели поведения.
Сила в дружбе
Элсон и Фергюсон уверены, что играющие в большой компании не так сильно подвержены агрессии, как игроки-одиночки.
Кроме того – женщины в меньшей степени проявляют агрессию при игре, нежели мужчины, а агрессия в игре не всегда перетекает в агрессию в реальной жизни.
В заключении ученые заявляют, что ни одна из существующих методик изучения данного вопроса не может дать однозначный ответ: провоцируют ли видеоигры агрессию напрямую, или это лишь один из множества факторов.
Источник – Twenty-Five Years of Research on Violence in Digital Games and Aggression
Фото: globallookpress.com/Jochen Tack, Malte Ossowski/SVEN SIMON