Команды, которые меняли доту. Они заставили Айсфрога убить пуш
Приближается The International – турнир, который ежегодно меняет наше представление о том, что такое дота. Cyber.sports.ru продолжает серию статей о командах, которые писали историю игры.
Говорят, самая большая честь, которой Айсфрог может удостоить команду, – предать ее победную стратегию забвению. Бывали примеры точечных ослаблений для сильных героев или их связок, когда разработчики убирали что-то из доты просто потому, что им это не нравилось (прощайте, хуки на фонтан, мы будем по вам скучать). Но если Ледяная Лягушка вдруг решает, что ты слишком умен, и нерфить нужно не отдельных героев, а весь твой плейстайл – значит, ты только что выиграл TI.
В 2013 году досталось Alliance. Краеугольным камнем их победной стратегии было грамотное распределение ресурсов между всеми игроками, и патч 6.79 акцентированно бил по самым сильным сторонам действующих чемпионов мира. Изменения коснулись леса, сложной линии, системы получения опыта и некоторых конкретных героев. Большой лесной лагерь, предназначенный для отвода крипов, заменили на маленький, что сделало менее эффективной фирменную триплу Альянса, в которой саппорты по максимуму выкачивали лес и получали шестые уровни в районе 9-й минуты. Кроме того, вражеские герои стали получать свою долю опыта от убитых нейтральных крипов, а за самих нейтралов стали давать примерно на треть меньше экспы, чем в предыдущем патче. Подверглась изменению механика байбэка: в новом патче вы больше не могли выкупиться и за минуту отбить потраченные деньги на условном Фурионе. А еще изменения коснулись Рошана, бараков, и сигнатурных для Alliance Виспа, Фуриона и Друида. Все вместе это превратило лучшую в мире команду сначала просто в хорошую, потом в среднюю, а затем время закончило то, что начал Айсфрог. Патч 6.79 был невиданным примером нерфов, направленных против одной команды с одной-единственной стратегией. Но потом случился китайский финал TI4 и последовавший за ним патч 6.82.
В истории любого вида спорта бывают финалы, которые хочется поскорее забыть и никогда не вспоминать. В футболе в качестве примера можно привести итальянский финал Лиги Чемпионов, в котором «Милан» и «Ювентус» 120 минут как могли косплеили середняков ФНЛ, так в итоге не забив друг другу с игры. В доте негласный титул худшего финала в истории навсегда закреплен за китайским финалом The International 2014. Чтобы напомнить, что такого ужасного было в том финале (да и турнире в целом), но при этом не травмировать ничью психику, предлагаем обойтись скриншотами и порцией статистики.
На TI3 было 11 игр продолжительностью меньше 20 минут. Из них 6 – это победы Na`VI или Alliance. Na’Vi с Антимагом за 15 минут вынесли LGD на групповой стадии, там же была победа с парой коров Razor-Lifestealer против Team Dignitas, на которую ушло еще меньше времени. Alliance обыграла Virtus.pro за 17 минут, взяв связку CK и Wisp. Словом, быстрые победы на TI3 были следствием выигранных линий и слишком большой разницы в классе между соперниками, а не пресловутого фаст-пуша. На TI2 таких игр было 6. А на TI4 их было 15. Две из них пришлись как раз на финал.
Из 15 игр только в двух не было китайских команд. Из 13 оставшихся только в одной игре не было ни Newbee, ни Vici Gaming. Xiao8 и rOtk в равной степени несут ответственность за самый быстрый, однообразный и неинтересный для рядового зрителя мейн ивент в истории TI.
На самом деле, стиль китайских финалистов TI4 нельзя назвать фастпушем – более точным был бы термин «deathball». Китайцы постоянно создавали численный перевес на определенной линии благодаря блестящим перемещениям саппортов, захватывали контроль над картой и не давали фармить вражеским героям. Ротации саппортов поддерживали мобильные коры – Puck, Weaver, Ember или NP всегда были готовы прилететь, прибежать или другим доступным им способом оказаться в тимфайте на другой части карты. На первой карте было 33 убийства за 25 минут, на второй 40 за 26, а на третьей и четвертой было по 22 фрага за 17 и 15 минут соответственно, итого – больше одного фрага в минуту в каждой игре.
Как пример неприлично малого количества фрагов можно привести игру Vici Gaming против Evil Geniuses в финале нижней сетки: первая и третья карты Bо3 противостояния заканчивались за 16 минут, и в первом случае у команд было 12 фрагов на двоих, во втором и вовсе 7. Deathball застал западные команды врасплох, поэтому игры получались настолько унылыми и несуразными. Пока EG активно продвигали в массы своего сигнатурного Разора и фармящую четверку вроде Энигмы или Урсы, китайцы просто душили в зародыше все их потуги выйти в мид-лейт гейм.
Итак, залогом успешной игры китайцев были ранние ротации, которые затем уже подкреплялись уверенным пушем. Если бы стратегию Newbee и Vici Gaming описывали Маркс и Энгельс, получилось бы примерно следующее: «Deathball, понятие исторически эффективной стратегии, ныне нерелевантной, состоит из двух частей. Его реальным базисом являются эффективные ротации в ранней игре, а пуш – это надстройка, вырастающая на данном базисе и им обусловленная». Newbee и Vici Gaming как никто другой научились конвертировать раннее преимущество в уничтоженные постройки. Потеряв всего одну вышку, вы уже не могли вернуться в игру против них – разрыв становился колоссальным. Финал TI4 команды свели к 10 минутам бесконечных перемещений по линиям, а потом одному решающему тимфайту в миде. Кто его выиграет, тот уничтожит вражескую тир-1 вышку. Кто уничтожит тир-1 вышку, тот и победит.
Тот финал не понравился практически никому. Критиковали в нем абсолютно все:
1. Слишком короткую продолжительность. Средняя продолжительность матчей составила 20:15, на всю серию ушло 84 минуты чистого времени. Годом ранее Na’Vi и Alliance к этому времени только раскликивались.
2. Однообразные пики и баны. AA и Фурион были в каждой из четырех игр (все четыре Фурион проиграл – кармическое воздаяние за TI3 все-таки настигло зеленого негодяя); Расту, Алхимика и Брюмастера пикали в трех. А первая стадия банов и вовсе превратилась в чистую формальность – Lycan, Enchantress, DP и Razor улетали в бан буквально за три секунды, как будто по джентльменскому соглашению между командами.
3. Наконец, финалисты были никому не интересны сами по себе. Весь сезон публика предвкушала зарубу между Team DK и одной из западных команд, в идеале EG; условные Na’Vi тоже подошли бы. Но Na’Vi самоустранились в первом раунде нижней сетки, Team DK пала жертвой интриг, и, частично, собственного тщеславия, ну а EG получили жесткую экзекуцию от Vici Gaming.
Направление, в котором развивалась дота, решительно не понравилось казуальным игрокам. Ждать, что западные команды сами разберутся, что делать против Deathball’а, было, по меньшей мере, наивно. А на самом деле и опасно, ведь всем известно, что лучшая защита – это нападение. Вместо того, чтобы бороться с угрозой, западные команды могли сами стать угрозой: начать пикать Расту и Брюмастера, собираться впятером на 10-й минуте и наваливаться по миду. Нужно было что-то делать не с отдельными героями, линиями или локальными концептами, как было в случае с Alliance. Айсфрог решился кардинально изменить баланс доты.
***
Итак, что нам принес патч 6.82? Естественно, ожидаемый нерф пуша. Только нерф этот был осуществлен в невиданной до того времени манере. До этого момента все изменения в балансе, усиление и ослабление героев или стратегий, можно было условно разделить на два типа: прямые и непрямые. В качестве прямых изменений можно привести Batrider, Io и Earth Spirit, которых несколько лет назад нерфили буквально в каждом втором патче. У них отбирали последние крохи базового урона с руки, уменьшали дальность применения способностей, увеличивали на них манакост и кулдаун и так далее.
PL с приростом ловкости 4.2 одними иллюзиями убивает фулл-хп героев? Как можно скорее понерфить прирост силы Бэтрайдеру. Против OD с кражей интелекта через астрал на 600 ренжа невозможно стоять на линии? Срочно порезать каст-ренж Лассо. Луна и ШД уничтожают вражеские вышки, находясь от них на расстоянии в две тысячи единиц? Немедленно снизить бонусный мувспид от Тезера. Прямые изменения у разработчиков часто получались топорными и шли игровому балансу только во вред. Другое дело – изменения косвенные. Например, добавление 4 баунти рун, появляющихся каждые две минуты, а также возможность купить Боттл в секретной лавке благотворно повлияли на роум, и сделали играбельными многих забытых персонажей.
Так вот, тот самый нерф пуша в патче 6.82 произвели одновременно посредством как прямых, так и косвенных изменений.
В число первых вошли:
- обновление Глифа после каждой потерянной тир-1 вышки;
- увеличение брони тир-2 вышек на 5 единиц;
- уменьшение награды за тир-1/2/3/4 вышки с 264/312/358/405 до 160/200/240/280
Пушить стало сложнее, а затраты не всегда окупались. Тем не менее, если бы на этом изменения закончились, то китайцы, пожав плечами и свернув свои MMO RPG, продолжили бы играть в 15-20-минутные игры как ни в чем не бывало. Самое страшные для них изменения произошли среди косвенных нерфов.
В игру добавили такие параметры, как Networth- и XP factor, а вместе их окрестили просто “системой камбэка”. Эти параметры учитывались при подсчете золота за фраг при отставании по общей ценности. Ранний пуш сделали не просто неэффективным, а по-настоящему опасным для своей же команды. Убив вражеских героев и спушив после этого несколько вышек, вы рисковали отдать все накопленное преимущество за счет пары фрагов даже не на корах – на своих саппортах.
Когда команда получает 17 тысяч золота за одну драку (неважно, в пабе или на про-сцене) становится понятно, что где-то разработчики просчитались. “Камбэк система” работала настолько дико, что ее ослабления пришлось ждать всего 4 дня. А затем, для верности, ее еще раз ослабили через две недели. Но даже после этого недовольство игроков периодически проявлялось в гневных твиттах (раз, два, три) или интервью.
Dota’s comeback mechanics are just genius, I think every sports needs to have similar mechanics in the future.
— Clinton Loomis (@FearDotA) 28 марта 2015 г.
Китайский финал TI4 стал толчком к невиданным изменениям – не в конкретном аспекте игры или в слишком сильном герое, а во всем игровом балансе. Мета развернулась на 180 градусов, одним патчем не просто ослабив, а отправив на свалку стратегию действующих чемпионов мира. Если Alliance после своего патча судного дня еще какое-то время держались, то Newbee хватило лишь на пару месяцев, а затем команду ждал путь к обновлению длиной в два года.
Вместо того, чтобы точечно повлиять на мету, Айсфрог просто убил пуш, попутно создав еще большую проблему, чем была до этого. Ни один другой патч до этого так кардинально не влиял на мету и не требовал такого количества фиксов и правок. Хотя, в конечном итоге, Valve отпраздновала свою пиррову победу: на TI5 не было ни одной игры короче 20 минут.
а во всём остальном - браво, прекрасная статья!