Signalis – хорошая или плохая игра?
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Доводы за и против.
В последнее время среди порядочных геймеров то и дело говорят про всякие игры для «нетакусиков». Уж больно цепляют людей глубокие истории, слепленные энтузиастами на коленке. Хороший пример – Signalis, которая показала себя как феномен. Но насколько это хорошая игра?
Как это часто бывает на инди-сцене, Signalis сделана минимальными ресурсами – двумя художниками-геймдизайнерами из студии rose-engine. Труды маленьких команд обычно выглядят как букет референсов, в который взяли все лучшее из любимых игр – и это чувствуется. Еще вступление на базе «Серпински» влюбило меня схожестью с survival-хоррорами времен PS1 и головоломками, будто подсмотренными в квестах начала нулевых.
Мир Signalis очень необычный, его интересно изучать, осматривая плакаты и читая записки, чего обычно я не делаю в играх. Так вы заодно поймете страсть местных персонажей к ведению дневников и узнаете, почему в инвентаре мало слотов. Многие игроки недовольны вместимостью карманов главной героини, однако у меня «правило шести» не вызвало дискомфорта.
Из-за постоянного дефицита патронов нет смысла носить с собой больше одного оружия, а склонность противников к внезапному воскрешению обесценивает любые попытки их убить. Конечно, если поджечь тело термитной шашкой или сигнальной ракетой, то лишите врага шанса на воскрешение, однако встречаются такие предметы крайне редко, да еще занимают бесценные слоты.
Куда больше меня опечалило, что после первого же босса исследование мира изменится до неузнаваемости. Будто разработчики сначала сделали вступление и концовку, а когда прорабатывали середину игры, устали и пошли по легкому пути. Так что вместо гремучего микса из разнообразных головоломок Signalis перешла к формуле «найди ключ, чтобы найти ключ, чтобы найти ключ…». Если сперва я с энтузиазмом изучал локации, то ближе к концу просто бежал от одной двери к другой, стараясь не отвлекаться.
Разнообразие врагов могло разбавить геймплейную рутину. Дело в том, что ближе к середине игры вместо обычных черных реплик появляются довольно интересные противники, и убить их – интересная задача, похожая на пазл. Жаль только, что нас до этого учили экономить патроны и пробегать мимо черных теней. Signalis стала бы интереснее, будь в ней больше экшена, но совершенно другой игрой.
Финальный босс – вовсе какое-то издевательство. С одной стороны, нарисован красиво, бой с ним доставляет какое-то эстетическое удовольствие. С другой стороны, у него 6 фаз, с каждой новой он все агрессивнее, а приемов все больше. То начнет бить по площади, то меняет тип атакующих снарядов, то щиты на себя нацепит. Чем-то он напомнил боссов из Furi, но там все строится вокруг битв с ними, а в Signalis только он такой многофазный. И не забываем про 6 слотов, нехватку патронов и аптечек – во время боя с Фальке рыться в инвентаре придется чуть ли не больше, чем в остальной игре.
Концовка Signalis (кроме секретной) зависит от стиля прохождения. На нее влияет каждое действие, от количества убийств и смертей до количества разговоров с NPC и проверки закрытых дверей. У меня же получилось наиграть на концовку «Память», и я доволен результатом. В целом Signalis мне очень понравилась. Она определенно входит в топ лучших игр, которые мне довелось пройти в этом году.
Оценка игры: 🌕🌕🌕🌕🌕🌕🌕🌕🌑🌑
Понравился обзор? Подписывайтесь на телеграм-канал автора