5 ошибок Bethesda с Fallout, которые им не стоит повторять в Starfield
Тодд, пожалуйста.
В ноябре 2022 года должна выйти Starfield – игра в новой вселенной от Bethesda. Недавно о Starfield стали появляться первые подробности, и это отличный повод помечтать, какой может получиться космическая RPG. А еще обсудить недостатки предыдущих игр Bethesda, от которых стоит избавиться.
Завязка, которая портит отыгрыш
У Bethesda есть один грешок, который она никак не может убрать из игр. В самом начале прохождения игрок оказывается в условиях, несовместимых с ролевым отыгрышем. Что в третьем «Фоллауте», что в четвертом – без всякого введения в игровой мир нас привязывают к какой-то конечной цели.
Но что, если я не хочу помогать Отцу с водой для Столичных Пустошей? Что, если я хочу заниматься нормальными фоллаутскими делами? Например, закинуться пачкой ментатов, убить за новые дозы пару торговцев, вступить в банду рейдеров, подружиться с ними, заняться работорговлей, стать каннибалом и во время прихода от винта и ментатов убить и съесть бывших друзей?
Все это не очень вяжется с условиями, в которых игрок оказывается в Fallout 4. Такое поведение не подходит родителю, который потерял сына. И тем более лидеру минитменов, который только и делает, что путешествует по поселениям, которые «нуждаются в помощи». Проблема в том, что предыстория героев сковывает игрока и его фантазию.
Очень хочется верить, что в Starfield нас не ограничат путями героя и злодея. Не заставят спасать дальних родственников, не покажут сразу антагониста игры, которого предстоит обязательно убивать (привет, Алдуин). Просто дадут для начала посмотреть на новый для себя мир. Раствориться в нем ненадолго, почувствовать себя как дома – и только потом ввязаться в эпическую историю и борьбу со злом.
Разделение на добрых и злых персонажей
Погружение в мир новой игры – очень сложная и важная задача, которая стоит перед Bethesda. Тодд Говард обещает сделать организацию исследователей космоса «Созвездие», к которой принадлежит главный герой, «cмесью НАСА, Лиги выдающихся джентльменов и Индианы Джонса». Управляющий директор Bethesda Эшли Ченг назвал Starfield «симулятором Хана Соло», отметив дух приключений и исследование галактики. Это звучит здорово и дает простор для фантазии.
Но хоть и Хан Соло, и Индиана Джонс – положительные герои, они действуют в серой зоне морали и зачастую даже вне закона. Очень хочется верить, что в Starfield разработчики не будут делить мир на черное и белое. В Fallout 4, например, игроку надо было выбирать из фракций:
- Добрых минитменов, которые помогают всем вокруг, потому что они хорошие и правильные.
- Подземки, которая стала одной сплошной отсылкой к теме рабства. Фракция хочет спасать роботов (машин) от страшных эксплуататоров – людей.
- Института, который плохой, потому что «маленькое зло стоит большого блага для общества». Поэтому ученые сидят в бункере с шикарными технологиями из фантастических фильмов и очищают гены людей вместо того, чтобы электричество им провести. Да даже у аниме-злодеев мотивация богаче!
- Братства Стали, которое из благородного ордена хранителей технологии превратилось в секту фашистов на дирижабле. Вообще не понятно, что им нужно от Бостона и в чем заключается их план.
В такой ситуации выбор сводится к отыгрышу: «я плохой и я поддержу плохих» или «я хороший и я сделаю наоборот». Хочется верить, что в Starfield все будет не так печально. И даже у тех сторон конфликта, которые на первый взгляд покажутся злодеями, будет мотивация, объяснение их поступков.
Упрощенная ролевая система
Там, где урезан отыгрыш, урезана и ролевая система. Прокачка в Fallout 4 – одна из самых слабых сторон игры. Она почти не дает ощущения прогресса, просто повышает характеристики. В то же время способности в «Скайриме» позволяют принципиально менять стиль прохождения. А перки в New Vegas дают не только бонусы, но и штрафы. Такой подход к ролевой системе дает дополнительную мотивацию к отыгрышу.
Простой пример: Довакин женского пола в Skyrim попадает в Маркарт, получает перк «избранник Дибеллы» и теперь наносит больше урона по мужчинам. Чью сторону она займет в квесте с Садией и алик’рцами? Скорее всего, ту, что против угнетателей. И потому что Кемату будет легче убить, и потому что это соответствует персонажу, который получил божественное благословление на урон по мужчинам. Получается, перк в «Скайриме» подтолкнет игрока к феминизму (по крайней мере, в пределах Тамриэля).
5 выборов, которые я не делаю в Skyrim, даже если это неправильно
На таких забавных особенностях ролевой системы игроки часто строят характер персонажа. «Плюс к интеллекту в очках? Буду отыгрывать ботаника, который боится романтических отношений». «Бонус к скрытности и урону ночью? Подойдет для персонажа-киллера». Этого совсем нет в Fallout 4, но очень хочется увидеть в Starfield.
Больше уникальных пушек, обвесов и доспехов, а не кастомизации
Решение выдать игроку в Fallout 4 силовую броню в самом начале многие назвали странным. Но сама по себе идея совместить броню и транспортное средство весьма хороша. Мне кажется, настоящая проблема выразилась в другом: для силовой брони просто нет альтернатив. Приходится с самого начала собирать по кускам обвесы, материалы для улучшения и чертежи. От этого теряется важная часть RPG – поиск крутых артефактов и уникальных предметов вооружения.
Такие поиски чаще встречаются в играх в жанре фэнтези. Там распространены разговаривающие клинки и арбалеты, которые наносят критический урон только по вторникам. Но в других частях Fallout тоже были по-настоящему уникальные пушки. Например, пистолет, который можно купить у мальчика в New Vegas. На первый взгляд он игрушечный, но если найти способ его активировать, он вызывает орбитальный удар с космической станции. Такое запоминается! И не потому что он сильный: за ним стоит история, в которой была завязка и неожиданный поворот.
Команда Bethesda – мастера рассказывать историю через контекст: записки, обстановку и предметы. Поэтому было бы очень здорово, если бы мир Starfield раскрывался через найденную броню и уникальное оружие.
Нормальные диалоги вместо «сарказма»
Если бы мне пришлось оценивать Fallout 4 по шкале от «радтаракана» до «когтя смерти», я бы поставил этой игре «сарказм». Главная проблема игры – диалоги. Они не плохие, просто рудиментарные. Если заменить их кат-сценами, хуже не станет. Даже наоборот.
Хочется, чтобы Bethesda не поступила так со Starfield. Чтобы в диалогах отражалась позиция героя, а его слова вели к каким-то последствиям. Понятно, что никто не ждет от диалогов в Starfield уровень Disco Elysium. Но убрать систему выбора ответа «да-нет-повтори вопрос-сарказм» уже будет достаточно.
* * *
А что вы ждете от Starfield? Хотите больший упор на ролевой отыгрыш или исследования?
Ложные концовки STALKER: Тень Чернобыля – это 5 стадий принятия смерти
1) Никакого строительства (либо сильно упрощённое)
2) Минимальный крафт
3) Как следствие первых двух пунктов - кардинальное сокращение откровенного ресурсного мусора на карте
4) Увеличение значимости цифр в характеристиках. Если пушка доступна с 60 холодного оружия, а у тебя 57, то страдай, тварь. Не качал "общественные" навыки - не имеешь возможности решать вопросы мирно. Жизни цифр важны!
5) Никакой толерантности. Большинство персонажей отборные мрази, с которыми ты не хочешь проводить в одной комнате и 5 минут. Добренькие милые зайчики, если они есть, показательно умирают перед нашими глазами.
6) Никаких ярких цветов, а тем более кислотности. Всё разрушенное и в говне. Хотя тут надо ещё смотреть какой временной период нам будут показывать.
7) Настолько плотно сбитая основная история, что исследовать мир не хочется.
Можете дополнять)
А деградация БС от 1 части к 4(76 не считается) - это вообще отдельная тема.
Но если серьезно - да, бетесда не умеет делать неоднозначных персонажей и сложную комплексную мотивировку. В скайриме есть те же проблемы, но с ТЕС другой спрос. Бесседке бы позвать кого-то из инксайлобсидиановларианов для консультаций на следующие разы)
Что касается идеи дать разум и угнетать, то я бы переформулировал в "дать разум, но за людей не считать". Тут как раз идея становится банальной, она ни разу не свежая. Вполне Филипп Дик.
Ну а Братство Стали превратить в не вызывающих симпатии монстров было чересчур оригинальным шагом Бкседки. Я полагаю, что они хотели развить тему 1 и 2 части, где БС ревностно блюдёт технологии и чужих не подпускает, в отличие от ренегатов из 3 части. Но случился перебор, как мне кажется. Идеальное БС получилось только в New Vegas.