Реклама 18+
CS:GODota2
PGL Major Stockholm 2021. 11:03. Завершен
Team Spirit
1 2
Virtus.Pro
PGL Major Stockholm 2021. 11:03. Завершен
Entropiq
2 1
Team Heroic
PGL Major Stockholm 2021. 14:26. Завершен
TyLoo
1 2
Movistar Riders
PGL Major Stockholm 2021. 15:12. Завершен
ENCE eSports
2 1
BIG
PGL Major Stockholm 2021. 18:35. Завершен
Renegades
1 2
MOUZ
PGL Major Stockholm 2021. 18:36. Завершен
paiN Gaming
0 2
Astralis

Композитор Oblivion, Skyrim и KotoR: как он создавал великие саундтреки

Написал первые ноты раньше чем свое имя.

В 2005 году Джереми Соул, автор музыки к Morrowind, Neverwinter Knights и KotOR попал в аварию, в которой чуть не погиб. После реабилитации он рассказал: «Я знал, что если погибну в ту ночь, я буду удовлетворен путем, по которому шел в своей жизни. Это странно, потому что будучи перфекционистом, я никогда не бываю удовлетворен».

Позже композитор говорил, что авария вдохновила его в работе над саундтреком Oblivion. В музыке 4 части «Древних свитков» он попытался отразить «красоту жизни» открывшуюся ему, когда он был готов принять смерть. Романтик по своей натуре, человек, утверждающий, что «в каждом из нас есть немного Бетховена», Соул действительно смог сделать музыку к «Обливион» возвышенным и торжественным гимном жизни. Саундтрек получил MTV Video Music Award в 2007 году.

Начал писать музыку в 4 года. Стриг газоны соседей, чтобы покупать игры

Кажется, что для Соула и карьера автора музыки к видеоиграм, и большой успех были предрешены. Как утверждает сам композитор, он научился записывать ноты до того, как смог впервые написать собственное имя от руки, а первые уроки композиторства стал посещать в 11 лет. 

Джереми родился в семье художницы и учителя музыки в Айове и с детства посвящал все свободное время музыке и играм. Его родители поддерживали музыкальный талант сына, но не могли позволить траты на его увлечение играми. Поэтому Джереми стриг газоны соседей и давал уроки фортепиано. На отложенные деньги он купил целых 4 консоли: Atari 2600, Atari 7800, NES и Sega Master System. Соул с удовольствием играл в новинки индустрии, но был недоволен музыкой. В ранних игровых приставках, например NES, звуковой чип имел всего 5 каналов, 4 из которых отвечали за звуки в игре и только пятый проигрывал простенькие мелодии. В понимании Соула это делало саундтреки примитивными, ему хотелось симфонического, оркестрового звука.

Автором музыки для игр Джереми Соул устроился сразу после школы, в 19 лет. Изначально он планировал проработать так пару лет, чтобы оплатить колледж: «Мне и в голову не приходило, что я останусь в игровой индустрии так надолго. Изначально я хотел стать учителем музыки, как мой отец и преподавать композиторство в университете. Но игры как форма искусства подстегивают меня работать по сей день. Игры позволяют мне достигнуть предела своих способностей».

Смог конкурировать со Starcraft благодаря оркестру

Его первым большим успехом стала работа над стратегией Total Annihilation 1997 года. Работу с геймдизайнером игры Крисом Тейлором Соул называл одним из самых комфортных творческих тандемов: «Мы с Крисом говорили о жизни, играх, почти о чем угодно кроме музыки. Это был его стиль и его способ погрузить меня в настроение, которое он задумывал для игры. Разговаривая со мной на общие темы, он пытался направить мой разум в нужную сторону».

Главной проблемой в разработке стратегии стала ограниченность в бюджете и времени. Жанр RTS был очень популярен в конце 90-х, и Соул считал, что оркестровая музыка поможет Total Annihilation не потеряться на фоне конкурентов. Композитору пришлось буквально выбивать деньги из студии, которая долго не решалась выделить средства на запись оркестра.

Дошло до того, что Джереми предложил оплатить работу в студии из своего кармана в случае, если игра не окупится. Но вложения того стоили. Игра оказалась успешной и, несмотря на то,что выходила в один год с Age of Empires и Starcraft, получила несколько крупных наград. Критики хвалили музыку, а Соул стал звездой в мире видеоигр. 

«Гарри Поттер», «Звездные войны» – франшизы Джона Уильямса. Соул сделал музыку не хуже

Сам Соул больше всего гордится работой над играми по известным франшизам. Работая над музыкой к играм по «Звездным войнам» и «Гарри Поттеру» он конкурировал с самим Джоном Уильямсом, композитором, который написал саундтреки для фильмов этих франшиз. Вызов, который Соул принял оказался вехой в его творчестве: оркестровая музыка к аркадной игре «Гарри Поттер и тайная комната» 2002 года получил премию BAFTA. 

Следующим испытанием стала работа над Knights of the Old Republic по вселенной «Звездных войн». Продюсеры BioWare рассказали, почему наняли Соула. «Нашей первоочередной задачей было найти композитора, который понимает как сделать музыку в игре увлекательной, но при этом может создавать эпические темы, достойные фильмов. И, о да – достойные «Звездных войн». Наш выбор пал на Джереми Соула как раз во время кранча команды перед приближающейся Е3. Джереми не терпелось начать, а нам как раз нужна была тема к выставке. Он записал для нас пару демо и тут же приступил к работе. Результат был таким, какой мы ждали: эпическая партитура, достойная «ЗВ».

Единственной проблемой для композитора было то, что BioWare наставивала, чтобы Соул сделал всю музыку к KoToR на компьютере. Можно предположить, что это было связано с нехваткой времени и кранчем в студии. Первый опыт создания музыки в цифровом виде Соул описывает, как очень неотзывчивый и сложный. Ему не хватало памяти на аудиочипе, а звук казался неестественным, особенно после работы с оркестром.

Для того, чтобы глубже погрузиться в сюжет KotOR, Джереми провел за игрой несколько месяцев, пытаясь вникнуть в характер героев и злодеев. Он изучал арты, общался с геймдизайнерами, играл в ранние билды игры. Помогло и то, что озвучка персонажей велась одновременно с записью саундтрека и Соул мог присутствовать при озвучании.

Джереми всегда требовал от студий передовых технологий, чтобы добиваться максимального качества. Для работы с оборудованием привлекались программисты и большая команда звукорежиссеров. Ему было очень важно, чтобы саундтреки звучали почти неотличимо от настоящего оркестра. И впервые этого эффекта он добился именно с музыкой для Knights of the Old Republic. За 2 месяца работы в студии Соул подготовил 50 треков, составивших в сумме полтора часа игровой музыки. На тот момент это был самый большой саундтрек для видеоигры.

Никогда до этого мир «Звездных войн» не был таким живым и не ощущался настолько реальным. Такого погружения позволял добиться не только безукоризненный геймплей, но и музыка Соула. Отдельно отмечалась работа с боевыми темами: «Создание боевой темы для меня – это по сути кинетика, работа с мозгом слушателя. Мне нужно обращать внимание на психологию… Я хочу находить инновационные способы воплощать музыку, когда работаю над боем или пытаюсь передать бессознательный опыт, или создаю момент, от которого можно пустить слезу», – объяснял Соул.

KOTOR – исторический шаг от игр к кинематографу. В нем больше «Звездных войн» чем в самих «Звездных войнах»

К сожалению, музыку к сиквелу «Рыцарей старой республики» писал уже не Соул. Работу доверили Марку Гриски, который также получил возможность работать с оркестром. Но опыт записи на цифровом оборудовании очень сильно помог Соулу в дальнейшем.

Саундтрек «Скайрима» записали с помощью медовухи

Всю музыку к Oblivion и Skyrim Соул написал и исполнил сам: в студии записывали только хор: «Наконец-то я добился того, чтобы музыка на компьютере звучала также, как она звучит в моей голове». Для этого ему потребовались тысячи дорожек, десятки электронных библиотек синтезаторов и одно единственное цифровое фортепиано Roland.

Тодд Говард хотел, чтобы звуковое сопровождение «Скайрима» Соул сделал более брутальным, резким и «викингским», чем для «Обливиона». Говард позвонил композитору и сказал: «Джереми, я хочу чтобы ты сделал тему The Elder Scrolls так, будто ее поет хор варваров». Вокал должен был быть на тему «свитков», а слова рифмоваться и переводиться на английский. Написание текста поручили старшему дизайнеру Skyrim Эмилю Пальяруло. «Эмиль несколько недель работал над этим, а потом в один из выходных просто пришел домой, нагрел себе медовухи и придумал слова к песне о Драконорожденном за вечер», – рассказал Говард.

После этого Соул приступил к работе с хором. Вокалисты пели каждую свою партию трижды, чтобы звукорежиссеры могли сделать звук более мощным и плотным, наложив дорожки друг на друга. В результате хор с 30 вокалистами записали так, будто песнопение на драконьем языке исполняют сотни нордов. Благодаря работе команды Соула и участников хора удалось создать аутентичную заглавную тему игры, пропитанную северным духом.

Марк Ламперт, саунддизайнер Skyrim, рассказывал о концепте саундтрека, который они разрабатывали с Соулом: «Мы не пытались писать музыку как по сценарию, комментируя каждое действие игрока. Мы хотели, чтобы игрок, переходя через перевал или видя долину и горы, чувствовал, что они играют музыку для него». 

«Скайрим – это суровое место, где мужчины огромные, крепкие и носят бороды. И женщины тоже огромные, крепкие и носят бороды. В звуковом сопровождении к такой игре сразу была бы слышна фальшь, поэтому мы хотели, чтобы игровой мир звучал правдоподобно. Мы постоянно переделывали звук барабанов, которые звучат в начале основной темы. Мы хотели, чтобы они были большими, колоссальными. Отправляя свои заметки про звук сэмплов барабанов я писал просто: «больше барабанов!» Они должны были звучать… Как Скайрим».

Соул оставлял подробные заметки к композициям для Skyrim, в которых описывал источники вдохновения и способы получения нужного звука. О теме «Ancient Stones» он писал: «Стук по дульцимеру? [Старинный струнный инструмент, родственный лютне – Sports.ru] Нет, на самом деле, это фортепиано. Я стучал карандашом по струнам, чтобы получить нужный звук». В теме Солитьюда Соул пытался передать противопоставление «мрачной реальности и идеального мира. За «реальность» отвечают гармонь и виолончель, а за то, что «по ту сторону» – хор. В заметках есть и размышления композитора: «О ком я думаю, когда пишу эту музыку? О своей единственной бессмертной возлюбленной. У каждого композитора есть хотя бы одна такая».

Продолжает творить и пишет симфонии. Ориентир – Бетховен

С точки зрения Соула, игры – это будущее человеческого общения: «То, что социальные сети пытаются сделать сейчас – это то, что онлайн игры сделали уже давно». Кроме того, композитор считает, что современная киноиндустрия проигрывает игровой: «Интереснее, чем смотреть фильм – только оказаться в фильме. В конце концов, для меня моя работа всегда заключалась в том, чтобы показать виртуальный мир. Но виртуальный мир ничем не менее реален».

Соул считает, что сложность и значимость работы композитора для видеоигр ничем не уступает создателю саундтреков для кино: «Я должен очень серьезно работать с мелодическеми текстурами, когда создаю музыку для игры. Потому что создаю музыку, которая будет постоянно повторяться. Некоторые игроки проводили сотни часов за такими играми, как Oblivion. Мне приходилось очень внимательно следить за тем, как музыка умещается в пространстве, когда я занимался оркестровкой».

Несмотря на то, что Соул не задействован в работе над The Elder Scrolls VI, он продолжает заниматься музыкой и пишет самостоятельные произведения, с самого детства он хотел написать симфонию. В 2017 году он выпустил альбом под названием «The Northerner Diaries: Symphonic Sketches», в котором обратился к классической музыке. «Я люблю дух Бетховена, – говорил Соул.. – Я думаю, что он композитор, с которым я больше всего общаюсь. Бетховен в некотором роде похож на всех нас. Я чувствую, что у него было самое острое чувство человеческого, и я думаю, что та борьба, которую он имел в реальной жизни, изображена и возвышена в его музыке».

Всю свою жизнь Джереми Соул продвигает в видеоиграх не только отличную музыку, но и вынуждает студии вкладываться в технологии, позволяющую записывать ее более качественно. Ограничения для музыкантов в играх, кино и индустрии как говорит Соул «противоречат здравому смыслу» и он надеется, что с развитием современных технологий хорошей музыки будет становиться только больше.

 Лучшие игры по «Звездным Войнам». Гениальная РПГ, симулятор джедая, будни клона

Фанатский ремейк Skyblivion выглядит лучше «Скайрима» и «Обливиона»

Самая недооцененная раса «Скайрима» – редгарды. У нее богатая история, но все обсуждают только выскочку Назима

+11

Опрос

голосов
Популярные комментарии
тётя жозефина
0
Сначала, если честно, читать статью не захотелось из-за самой первой - жирненьким шрифтом - фразы..
Но всё же сама статья хороша - текучая, подробная. Интересная, и поэтому качественная. Спасибо!
Написать комментарий

Новости

Реклама 18+