«Не думаю, что смогу одержать победу над корейской командой, играя за западную»
Cyber.Sports.ru — об истории развития интернет-технологий в Южной Корее, менталитете и кузнице чемпионов.
MVP.Phoenix участвуют в чемпионате мира по Dota 2, MVP Black доминируют вместе с командой Tempest в дисциплине Heroes of the Storm, миллионеры вкладывают деньги в киберспорт, привлекая внимания и становясь все более серьезной отраслью, но кое-что остается неизменным с самого его зарождения. А именно — доминирование корейцев. Меняются разве что игры, в которых они безоговорочные лидеры: StarCraft 2, League of Legends, Heroes of the Storm. Уже который год подряд на чемпионате мира корейские команды не оставляют представителям других регионов даже надежды на победу. Пожалуй, нет такого человека, который бы следил за профессиональной сценой League of Legends и хоть раз не задался бы вопросом «А почему, собственно, корейцы такие сильные?». Причин хватает.
Ли «Faker» Санхек, двукратный чемпион мира в составе SK Telecom T1.
Пожалуй, самая очевидная — в Корее существуют лучшие условия для онлайн-игр. После кризиса в Азии в 1998 г. южнокорейское правительство больше внимания уделило развитию коммуникаций, в результате чего в стране появился быстрый интернет и так называемые PC-паны, интернет-кафе с низкими ценами. В то время как консоли не получили особого распространения, популярностьPC-панов росла. Помимо низких цен, они предоставляли своим посетителям определенные бонусы: например, в League of Legends для игроков открыты все персонажи, и после каждого матча они получают больше игровых очков.
Из недавних примеров — в PC-паны в свободном доступе появился Overwatch, приобрести который может позволить себе далеко не каждый. Вместе с низким пингом (на корейском сервере LoL игроки играют с пингом приблизительно 10 ms, в то время как, например, в России он составляет в среднем 50–60) все это прямо-таки подталкивает к тому, чтобы начать играть в онлайн-игры. И тут в дело вступает другой фактор корейского общества.
Прежде всего, следует отметить, что Корея на протяжении всей своей истории развивалась под боком у своего «большого брата» — Китая, у которого позаимствовала не только письменность, но и многие культурные моменты. Довольно сильное влияние на корейское общество оказало конфуцианство. Одним из основных добродетелей конфуцианства является «усердие», и это отражается почти во всех сферах жизни корейцев. В корейском языке широко распространена поговорка열심히 살자 («ельщими сальчжа»), которая буквально переводится как «давайте жить усердно». Корейцы усердно учатся, усердно работают и также усердно играют.
Конфуций.
Именно поэтому Корея — столь сильный регион: каждый игрок старается изо всех сил, чтобы совершенствоваться и победить. Это отмечают практически все, поэтому среди многих западных команд стало модно ездить в Корею в межсезонье на тренировочную базу ради возможности поиграть на локальных серверах против местных киберспортсменов в самых оптимальных для этого условиях. Об этом говорят и корейские легионеры, которые выступают в Америке или Европе.
Чхэ «Piglet» Кванчжин, в прошлом чемпион мира, ныне выступающий за американскую команду Team Liquid, в своем интервью Slingshot заявил: «Я не думаю, что когда-нибудь смогу одержать победу над корейской командой, играя за западную, потому что атмосфера и подход к тренировкам различаются коренным образом. За то время, что я играл в Америке, я заметил разницу в настрое игроков, и я все еще думаю, что ни один регион не может даже близко приблизиться к корейцам в их желании победить».
До Team Liquid Piglet играл в SKT T1 — самой титулованной команде по League of Legends и единственной, кому удалось дважды выиграть чемпионат мира. Многие предрекали их спад после рекордного успеха на чемпионате мира 2015 из-за существующего в мире LoL поверья про «проклятие победителей»: каждая команда, выигрывавшая World Championship, по ряду причин пропускала следующий. Однако SKT своими последними результатами показывают, что в приметы они не верят, и выглядят как вполне серьезные претенденты на третий титул чемпионов мира. Причина не только в высоком индивидуальном уровне каждого из игроков, но и усердных тренировках. По словам их главного тренера Чхве Бенхуна, самые длинные их выходные за весь сезон длились всего три дня.
Чхэ «Piglet» Кванчжин
Еще одна черта, которая отличает Корею от остальных стран — отношение к играм со стороны государства. Несмотря на то, что в основном взрослое население продолжает относиться к играм настороженно, правительство воспринимает их довольно серьезно. В частности, в стране действует закон, который запрещает несовершеннолетним играть в онлайн-игры в ночное время. Регулируется это так: в большинстве игр для регистрации аккаунта требуется персональный социальный номер. Таким образом отслеживается деятельность детей и подростков, и после полуночи их аккаунты деактивируются.
Но что гораздо важнее — уже в 2000 г. министерством культуры, спорта и туризма Республики Корея была создана KeSPA (Корейская Организация Киберспорта), призванная регулировать эту отрасль в стране. Организация продолжает действовать и сегодня и занимается такими вопросами как защита прав игроков, проведение турниров, партнерство со СМИ и сотрудничество с командами, а также трансляция самих матчей.
Главная задача KeSPA — развитие киберспорта и поддержание высокого качества соревнований, для чего был введен целый ряд мер. Например, для приобретения статуса профессионального геймера, игрокам в StarCraft: Brood War было необходимо получить особую лицензию либо через победу в специальных турнирах, либо через сотрудничество с одной из существующих команд. При этом KeSPA регулирует участие ассоциированных игроков в турнирах: выступление на мероприятиях, не спонсируемых организацией, без получения на то разрешения, может повлечь серьезные санкции вплоть до отзыва лицензии. Такие меры могут показаться слишком жесткими, но в них есть здравый смысл: KeSPA следит за выполнением правил в турнирах, обеспечивая их стабильность и устойчивость. Кроме того, обилие второсортных чемпионатов могло бы значительно снизить как интерес к киберспорту, так и качество трансляций и самих матчей.
Социальная реклама, касающаяся видеоигр.
Словом, KeSPA не боится быть жесткой там, где это нужно. В 2010 году 11 игроков StarCraft: BroodWar договаривались с сайтами, собиравшими ставки, и намеренно проигрывали матчи, либо получая определенную сумму от этих порталов, либо просто делая ставки против самих себя и выигрывая большие деньги. Похожий инцидент произошел 5 лет спустя уже с игроками в StarCraft 2. Все геймеры, чье участие в подставных играх подтвердили, были пожизненно забанены на всех мероприятиях KeSPA.
Впрочем, деятельность организации не ограничивается только санкциями. Весной этого года компания SBENU, выпускавшая обувь и по совместительству являвшаяся спонсором команды SBENU SonicBoom по дисциплине League of Legends, стала испытывать определенные финансовые трудности и больше не могла платить своим игрокам. В результате управление командой взяла на себя KeSPA, обеспечив киберспортсменов всем необходимым: местом для проживания, питанием, транспортировкой до места проведения соревнований и многим другим. Сложно представить, чтобы такое произошло на Западе, где игрокам, лишившимся поддержки организации, остается уповать только на себя.
SK Telecom T1 во время награждения на чемпионате мира 2015 по League of Legends.
Такое внимание со стороны государства вполне объяснимо, ведь корейский игровой рынок занимает 4 место в мире после Китая, США и Японии. По данным Newzoo, 2015 году объем полученных с него доходов составил 4 миллиарда долларов. При этом, по информации сайта EsportsEarnings, корейские киберспортсмены занимают второе место в мире по совокупным доходам от своей игры, в целом получая около 34 млн. долларов. Первое место занимает США, опережая корейских игроков всего на 2 млн. долларов, но при этом в США насчитывается 6452 игрока, в то время как в Корее — 1564. С учетом быстрого развития киберспорта, в будущем эти цифры будут только увеличиваться — поэтому поддержание стабильности и безопасности в этой сфере является крайне важной задачей, которую корейцы осознают как никто другой.
Конечно, есть еще игры, в которых корейцы не стали безоговорочными лидерами. Но как показал опыт со StarCraft и League of Legends, если они на что-то переключаются, то не оставляют другим ни единого шанса. У корейцев есть современные технологии, необходимая инфраструктура, и, самое главное — желание и усердие бороться до последнего.
Материал подготовила Наталья Васильева специально для Cyber.Sports.ru.
Получают ли от этого удовольствие, правда... в конце концов, даже на высших уровнях мастерства игра должна оставаться игрой. Ты должен получать какое-то удовольствие от процесса, иначе в чем смысл? По-моему, корейцы уже давно перешли эту границу и тот же СтарКрафт для них - это полноценная работа. Причем конкуренция зашкаливает: немножко сдашь, перестанешь тренироваться 10 часов в день - тебя тут же обгонят.
Я о чем: корейцы ответственнее всех относятся к профессиональному геймингу, и оттого выигрывают. Но какой в этом смысл, когда даже после победы на ЧМ ты не можешь толком порадоваться, потому что на следующий день - тренировки и гонка за право остаться на вершине?
P.S. Все же у остальных регионов, особенно у Китая и Европы всегда есть хорошие шансы выиграть международный эвент за счет таланта игроков, но благодаря неигровым моментам они зачастую остаются нереализованными (безусловно больше всех от этого пострадали Edward Gaming).
Не совсем понятный мне подход.
Интересная статья :)
Соль в том, что зачастую его позиционируют как единственного и неповторимого игрока центральной линии у которого просто не может быть конкурентов, хотя на деле он достаточно нестабилен. К тому же последние полтора года Бэнг главная звезда, ключевой и самый эффективный игрок команды.