CS 2Dota2
Коэффициенты предоставлены

Еще 10 механик Доты, которые странно работают

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

От редакции: этот текст участвует в конкурсе блогеров.

Реакция сообщества на разбор Break’а показала, что многие заинтересованы тем, что в Доте работает непривычно и небанально. Не скрою – это действительно самая сломанная механика, имеющая не самое логичное влияние на 1/6 всех героев в игре. Сегодня пройдёмся по другим механикам – не будем брать какую-то конкретную, так как ни в одной другой не будет столько материала, а просто посмотрим, что ещё необычного и странного есть в игре. В поисках помогли как и большой опыт игры, так и англоязычная вики – отдельное спасибо ответственным за неё.

С предисловиями закончили – поехали разбираться!

1) Замедления в Dota 2

Начнём с чего-то лёгкого и давно всем известного. Вы же помните, что замедление теперь – отдельная механика, которая не снижается сопротивлением к эффектам? А знали ли вы, что длительность некоторых замедлений нельзя снизить буквально ничем? Сопротивление замедлениям помогает лишь бегать быстрее под ними – например, Tiny максимального уровня под Армлетом и Vindicator’s Axe теряет от ульты вайпера около 60 мувспида (не имея предметов на скорость бега).

Но вот длительность у таких способностей – всегда одна и та же, и этому не мешают ни сопротивление эффектам, ни сопротивление замедлениям. Впрочем, и увеличение длительности от того же Timeless Relic на такое замедление не действует.

Замедление в таком свете отлично раскрывается – источников сопротивления замедления в игре не так много и берут его реже ( Армлет явно не в топе по популярности, да и топор всю игру с собой не будешь носить ), а значит противнику нужно будет в лучшем случае тратить диспелл ( манту/гривсы/еул) либо же страдать от того, что он никого не может догнать.

Возможно, это одна из причин, почему Venomancer стал так популярен на высоких рейтингах?

Venomancer, когда дал гель и тычку в Урсу, которая уже прожала ульт:

Picture background

И если честно, логики в том, от каких способностей снижается длительность, а от каких нет, я на нашёл.

Не снижается замедление: ульта и плевок Viper’а, плевок Venomancer’a, удары с ульты Undying, замедление от стана Wraith King’a (стан при этом становится короче), первый спелл Arc Warden’a и другие.

Снижается: 1 спелл Crystal Maiden, Ульт Shadow Demon’а, диффуза и Дисперсер, сопли Bristleback’а, ульт Huskar’а, 2-й спелл Slardar’a, ульт Hoodwink, змея Medusa, 1 спелл Razora и другие.

Список можно продолжать ещё долго. но логики, как и раньше, я не смог найти – почему замедление от базового стана Wraith Kinga должно быть козырнее чем ультовое замедление Huskar’a объяснить я не смог.

Отдельно выставляется замедление от шарда Lifestealer’a – длительность снижается, но при этом тикрейт замедления (то есть ослабление замедления со временем) остаётся прежним – эффект не проходит быстрее, а буквально обрезается раньше – но сила замедления остаётся той же. При этом кинжал квопы, замедление которого работает (Абсолютно!) точно так же, вообще никак не меняется от сопротивления эффектов – та же длительность, та же сила замедления.

2) Отдельно – замедление Spectre.

Задайте себе вопрос – что будет если кинуть клинок Спектры в Урсу под кучей сопротивлений?

А если в землю под ней?

Кажется, что первый вариант лучше, если хочешь замедлить именно её – замедление полетит за героем, промахнуться не получится. Но, как оказывается, что это работает немного сложнее.

Вот столько Урсе нужно пройти под замедлением пока оно не кончится, если кинуть клинок в неё.

А вот столько герой пробежит под замедлением если кинжал брошен на местность, а не точечно на героя. Причём ульт был прожат за секунду до попадания кинжала, ошибки быть не может. И как вы видите – у способности ещё целая секунда действия.

Для наглядности – журнал боя когда кинжал брошен в героя (герой убегал от кинжала) – всего полторы секунды эффекта.

А здесь – кинжал брошен на землю под Урсой (герой бежал перпендикулярно, чтобы как можно быстрее выбраться из-под эффекта) – замедление продлилось почти 5 секунд после того как сама Урса перестала оставлять след.

P.S для понимания – Dagger Path Creator – это эффект, когда герой создаёт след за собой. След от Spectral Dagger – конкретно замедление.

Так что если хотите замедлить Урсу сильнее, играя на Спектре – кидайте под ноги герою, а не в саму цель.

P.P.S – после серии тестов выяснилась ещё одна деталь.

Если кинуть кинжал в героя и дождаться конца эффекта замедления – герой больше не будет замедляться.

Но если сойти с тропинки и вернуться обратно, или если герой не был целью кинжала, то при стоянии в тени от кинжала эффект бесконечно обновляется, пока не закончится сам след. Так что если в вас кинули кинжал, и вы бежите на Спектру – не сходите с тропы и добежите быстрее.

3) Воровство статов

Знали ли вы, что сопротивление эффектам на противнике... Снижает длительность воровства характеристик у самих Сларка и Сайленсера?

К примеру – за один удар Essence Shift с талантом даст вам один стак на целых 120 секунд

Но если это опять же Урса под сопротивлениями – то вы получите стак всего на 17 секунд.

Длительность же эффекта Сайленсера падает до совсем смехотворных цифр – всего 5 секунд после атаки ваш интеллект будет с вами. В итоге Сайленсер с шестью муншардами может украсть максимум 140 интеллекта с одной забафанной Урсы – и это при условии, что вообще ничто не мешает бить – то есть утопия.

А сколько зомби с аганимом и талантами сможет украсть силы у такой Урсы?

Бафф спадает уже через 6 секунд! То есть максимум 3 стака – 24 силы с аганимом. Урса становится гораздо менее интересной целью для того, чтобы дать Сларку вгрызаться в неё под ультой.

4) Bane. Nightmare

Скорее всего, у большинства людей при виде этой картинки сразу появляется вопрос – «Что здесь происходит??»

Всё просто – когда Bane накладывает сон и при этом при нём есть Timeless Relic, игра считает – секунда неуязвимости + 20%, потом сон на 6,5 секунд + 20%. Выходит сон на 7,8 секунд.

Но когда этого героя начинает бить второй враг, перехватывая сон, подсчёты начинаются заново – секунда неуязвимости + 20%, потом сон на... ( Игра заглядывает в прошлый каст ) 7,8 секунд + 20%, то есть 9,36 секунд. И неважно, в какой момент снимается сон – игра считает длительность сна на старте получения дебаффа. Получается так, что сон можно сделать фактически бесконечным – каждый переход сна на другого юнита добавляет + 20% к длительности.

К слову, сопротивление эффектов и в обратную сторону работает при многократном переносе эффекта сон будет становится всё короче. На союзников это не действует – ни их сопротивление, ни Timeless Relic Бейна, так как для них это дебафф.

5) Beastmaster

Отталкивание (и следовательно оглушение) ультой сторонних целей ( стоящих на пути ульта ) тоже регулируется сопротивлением эффектов. В итоге Урса под баффами отталкивается за четверть секунды, а герой под максимумом стаков Алхимика – может медленно отталкиваться целых три секунды. Напоминаю, что это ещё и оглушение, и разница между половиной секунд и тремя – весьма существенная.

6) Glimpse

В принципе все знают механику, поэтому просто подскажу пару цифр, что может помочь. Если разница между точкой героем и точкой возврата 1200 единиц и выше (длина Ice Path Жакиро), то время возвращения всегда будет 1,8 секунд – независимо от сопротивления эффектов, расстояния и прочих переменных.

Если дистанция меньше – то снаряд, отвечающий за возврат героя, достигнет героя быстрее – он движется со скорость в 600 единиц. Следовательно, на дистанции в 600 единиц возвращаться герой будет ровно секунд, в 300 единиц – 0,5 секунды и так далее.

P.S. Также исправили тот самый баг с телепортом на прежнюю точку смерти – если герой возродился на фонтане и в течении 4 секунд поймал глимпс – его телепортирует на фонтан, а не на место смерти.

7) Mana Shield

Первое и самое важное – так как далеко не в первый раз встречаю такое, но напоминаю – на Медузу абсолютно бессмысленно накидывать способности, снижающие её сопротивление магии или броню, а также покупать предметы и набрасывать баффы, увеличивающие защиту, дающие барьеры и блоки или блокирующие урон. Всё это сработает только после того, как закончится мана – даже блок от Кримсона. При этом эффекты, наносящие доп. урон за уже полученный героем ранее урон тоже не работают (Orchid и Maledict)

Второе – если на герое мана щит блокирует 98% урона, то иллюзии блокируют все 100%. Просто интересный факт.

Третье – снятие здоровья Soul Ring’a на Медузу не работает – в итоге медуза получает 175 маны, которые, правда, теряет, если не потратит ману на заклинания. Причём что важно – потеря маны от полученного урона не считается тратой маны, в итоге в случае, если вы не кинули змейку, не нажали ульт или не потратили полученную ману на предметы – то потеряете полученную ману, что может резко понизить вашу выживаемость в начале игры.

Армлет при этом работает стандартно и есть именно здоровье, никак не влияя на ману.

Четвёртое – за счёт отсутствия влияния сопротивлений, мана щит всегда танкует одинаковое количество урона за определённую ману. В итоге если нет сжигания маны, урон рассчитать очень легко – на последнем уровне и с талантом одна единица съедает 5,19 урона ( неровно – потому что 2% проходят сквозь щит). Следовательно, имея 2000 маны, вы сможете вытанковать 5400 урона, пока не закончится мана и без использования змейки.

8) Damage Block

Блок от Cracken Shell, Vanguard, Crimson Guard и Abyssal Blade блокирует отражённый физический урон от Spectre и Blademail, причём в некоторых ситуациях это может быть очень серьёзная разница.

Урон от Глейвов Луны, кстати, тоже блокируется, поэтому конкретно против этого героя предмет отлично работает даже в лейте. У каждой Луны – по две бабочки и 30 уровень, 300 урона за удар – и огромная разница.

При этом именно из атак блок пробивают всего две способности – Swashbuckle Пангольера и Lil’s Shredder бабки – причём на Lil’s Shredder блок не работает даже при получении таланта урон с атаки на 25 уровне.

И в конце – помните, что физический блок не срабатывает на урон от всего, что считается вардом. Из интересующих нас вардов, которые потенциально могут нанести урон – змейки Шамана, Веномансера, ульт WD и скелеты Clinkz’а.

9. Ogre Magi – Fire Shield

Шардовый щит Огр-мага блокирует 85% именно урона от трёх атак – это значит, что физические способности, не являющиеся атаками ( к примеру, яд Dazzle или иголки Bristleback’a ) не будут блокироваться – зато блокируются атаки, наносящие магический урон – это ульт Muerta и любые атаки через Revenant’s Brooch. Неплохое повышение выживаемости, учитывая, что герой может накладывать этот бафф на нескольких союзников сразу.

На ульт Снайпера это тоже частично работает – урон Кханды и маг.урон самого ульта проходит, а вот физическая составляющая – блокируется.

10. Тонкости невидимости

Представьте, что в вас прыгнул акс, в которого кинули Глимер или какой-либо другой инвиз. Он даёт агр, исчезает в невидимости... Что будет дальше?

Все, кто сказали, что агр спадёт – мимо.

Все, кто сказал, что ничего нельзя будет сделать – тоже мимо.

Все, кто решил, что агр не спадёт, но за время инвиза можно делать что угодно – уже ближе, но также мимо.

Вы можете дать ровно одну команду на перемещение. При этом до неё можете нажать предмет или способность, но как только дадите приказ на передвижение куда либо – герой побежит туда и вы не сможете управлять им пока не кончится агр. При этом если акс потеряет инвиз – вы снова побежите за ним, что бы не делали.

Также интересная деталь – если во время полёты змейки Медузы герой прячется в инвиз – змейка не провзаимодействует с ним, но сможет отрикошетить дальше – причём это не войдёт в счётчик отскоков – так что если шестой отскок летит в союзника рядом и он прячется в невидимость – то змейка может отскочить в вас. Что очень больно.

К слову, отскок на умерших Медузой засчитывается.

Бонусная Минирубрика «Чемпионат по прыжкам в высоту»

Угадаете топ-5 способностей по тому, насколько высоко она может поднять героя в высоту? ( без учёта ульты Dawn Breaker – она буквально прыгает за пределы карты )

После того, как сделаете в своей голове ставки – спускайтесь ниже

5 место – Любые ветра ( Tornado, Eul, Cyclone ) – 395 единиц

4 место – Snapfire. Spit Out – 592 единицы

3 место – Tiny. Toss- 844 единицы

2 место – Earthshaker. Enchant Totem с аганимом – 950 единиц

1 место – Tusk. Walrus Punch 1200 единиц.

Первое место примечательно – если противник выживает, то подкидывается всего на 650 единиц, но если удар убивает цель – то она взлетает в настоящий космос – целых 1200 единиц!

На этом наш разбор заканчивается – но не заканчиваются интересные механики. Дота 2 – огромная игра с кучей необычных возможностей и странных срабатываний, и если наберётся ещё – возможно, нас ждёт ещё один пост. Всем прекрасного дня и пожалуйста, Ораклы – не кидайте второй скилл на Медузу ввиду его бесполезности.

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Кобольд-бригадир говорит
+17
4 комментария
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Топ статья, жду ещё.
+3
0
+3
Офигенно, половину не знал (особенно в шоке с механики Даггера Спектры и сопротивления)!
+2
0
+2
Отличный текст, много что узнал. Респект!
+2
0
+2
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости