Реклама 18+
CS 2Dota2
Коэффициенты предоставлены
ESL Pro League 19. 14:30. Завершен
Bad News Kangaroos
02
Mouz
ESL Pro League 19. 14:45. Завершен
Ence
02
GamerLegion
ESL Pro League 19. 17:30. Завершен
Ninjas in Pyjamas
02
Heroic
ESL Pro League 19. 17:30. Завершен
Pera
02
Complexity Gaming
ESL Pro League 19. 20:30. Завершен
Monte
20
Forze
ESL Pro League 19. 20:30. Завершен
Team Liquid
21
FURIA Esports
Kobolds Rave 2. 08:00. Не начался
Spiky Gaming
Execration
Kobolds Rave 2. 11:00. Не начался
Spiky Gaming
IHC

«Смуту» погубили амбиции и ужасный PR. Самый ожидаемый провал года

Игра, которую нельзя было спасти.

«Смута» – один из самых амбициозных и распиаренных проектов в истории отечественной игровой индустрии: «Ghost of Tsushima а-ля рус», витрина русского геймдева, доказательство, что у нас тоже умеют делать игры. На релизе мы получили забагованный и неоптимизированный проект, который геймеры и журналисты практически единодушно ругают за все – от сюжета и боевки до лицевых анимаций и озвучки.

К сожалению, предсказать провал «Смуты» было проще, чем исход президентских выборов. «Сайберия Нова» показала, как не нужно разрабатывать, рекламировать и даже продавать игры.

📌 Обзор «Смуты». Настолько унылого геймплея вы еще не видели

Никитин

Слишком амбициозная «Смута»

Нам обещали масштабную экшен-RPG от третьего лица с открытым миром, живыми средневековыми городами, сотнями NPC, десятками квестов и Unreal Engine 5. Создание таких игр требует много времени, денег и опытной команды. У «Сайберия Нова» не было ничего из перечисленного, только два года активной разработки, бюджет около $10-11 млн (половина из которых – госинвестиции) и ноль проектов в портфолио. 

Для примера: Kingdom Come: Deliverance, тоже историческая RPG в восточноевропейском сеттинге от новообразованной студии, делали больше 6 лет с бюджетом $36 млн. Руководил проектом Даниэль Вавра – отец серии Mafia.

Разработка A Plague Tale: Requiem заняла чуть больше двух лет, но это прямой сюжетный сиквел с готовыми ассетами, механиками, персонажами и сеттингом.

Atomic Heart, ближайший по размаху и амбициям отечественный аналог «Смуты», создавали более 5 лет, а бюджет был не менее $25 млн. Сравнения с Ghost of Tsushima и прочими блокбастерами вовсе неуместны – они стоят минимум $100 млн. 

Опыт других успешных проектов доказывает, что у «Сайберия Нова» не было ни времени, ни денег, чтобы создать хоть сколько-нибудь качественную игру. Это понимали даже в самой студии: в первоначальной дорожной карте проекта, подготовленной еще в 2020 году, были совсем другие цифры: бюджет более $20 млн и срок больше двух лет.

В таких условиях – подвиг, что игра вообще вышла. Однако это никак не оправдывает ни разработчиков, ни Институт развития интернета, ответственный за госфинансирование «Смуты». Все доводы стримеров, депутатов, геймеров о скромных бюджете и сроках опровергаются банальным аргументом: никто не заставлял студию делать столь амбициозную игру в условиях критической нехватки ресурсов.

На самом деле у «Смуты» очень скромный бюджет: на польский «Ведьмак» 2007 года, с которым ее часто сравнивают, было потрачено в два раза больше. А чтобы создать реального конкурента ведущим игровым тайтлам, эту сумму можно смело умножать на сто.

Антон Горелкин, депутат Госдумы РФ

Планирование бюджета и сроков происходит еще на этапе предпродакшена, задолго до начала активной разработки – это база. 

 Требуется целая команда из 30-45 человек на полтора года, чтобы сделать одного босса God of War с уровнем исполнения, который ожидают от ААА-игры. Формула «время плюс ограниченный бюджет» часто бывает жестокой. 

Корри Барлог, продюсер серии God of War 

«Смута» была обречена еще на этапе питчинга: либо разработчики дали невыполнимые обещания, либо ИРИ и частные инвесторы поставили их в такие условия. Хотя, строго говоря, их можно было и не принимать. 

Алексей Копцев, руководитель «Сайберия Нова»

Вывод здесь может быть только один: «Сайберия Нова» не должна оправдывать проблемы «Смуты» сроками и нехваткой ресурсов, а Институт развития интернета должен строже оценивать реалистичность бюджета и сроков проекта при выделении госфинансирования.

В прошлом году вышла Atomic Heart, что стало мощным бустом для российского геймдева. Появился повод в него поверить и следить за ним с большим вниманием. Однако разработчикам The Day Before и «Смуты» удалось невероятно легко ######## [разрушить] надежды российских игроков….

Возможно, это даже хорошо, так как деньги будут тратиться более осмысленно. Также провал «Смуты» даст понять руководителям фондов, что очень важно договариваться с разработчиками и адаптировать в том числе сроки и KPI.

Глеб Кадомцев, директор по маркетингу и PR Game Art Pioneers

📌 Как провал «Смуты» повлияет на российский геймдев? Собрал мнения разработчиков

480 млн рублей, выделенных на «Смуту», – это, кстати, больше годового бюджета моего родного городка, где в больнице несколько месяцев холодная вода не поднималась выше первого этажа.

Смутный PR

PR «Смуты» начался за упокой. Новости о выделении гранта на разработку дополняли арты из слитой презентации 2020 года, которые по качеству напоминали браузерные игры конца нулевых.

Дальше «Сайберия Нова» молчала почти год – пошли слухи, что разработчики попросту пропали. Официальная группа игры в VK заработала только в мае 2023-го, но скандалов меньше не стало. Своеобразная маркетинговая кампания «Смуты» сопровождалась конфликтом с iXBT.games, банами пользователей за вопросы о геймплее и историей о потерянном ноутбуке с ранним билдом. Чтобы окончательно завысить ожидания, пиарщики пообещали «Ghost of Tsushima а-ля рус» и называли ужасной боевку «Ведьмака 3». Чтобы обеспечить проекту отличный сарафан, выпустили забагованное демо. Чтобы геймеры получили полноценные и честные обзоры, дали журналистам ключи от игры за день до релиза, а некоторым уже после. 

Блогершу Дарью Островскую, которая практически в одиночку защищала «Смуту», убрали из озвучки за два дня до релиза: по ее словам, за «неотредактированное маркетологами «Смуты» интервью с Алексеем Копцевым». 

Чтобы вернуть доверие геймеров, студия просто повторяла «бояре, мы в курсе» и подарила амнистию пользователям в своей группе VK.

Так игры не продают

«Смута» – эксклюзив VK Play, и есть огромные сомнения, что площадка позволит хотя бы отбить «скромный» бюджет игры. При цене в 2015 рублей и 5% комиссии VK Play необходимо продать более 520 тысяч копий, чтобы просто компенсировать расходы на разработку в 1 млрд рублей.

После релиза «Сайберия Нова» должна отчитаться перед ИРИ о количестве установок игры. Если количество будет меньше прописанного в договоре, то студии придется вернуть деньги.

Какой-либо достоверной статистики о работе VK Play, к сожалению, нет, а официальные заявления о 13 млн активных пользователей кажутся сильно завышенными. Сравнить можно разве что с информацией инсайдеров о достижениях другого крупного отечественного релиза. Основатель портала «Канобу» Гаджи Махтиев говорит, что за первые несколько месяцев Atomic Heart купили в российском цифровом магазине около 300 тысяч пользователей. Получается, «Смута» должна обойти эти показатели как минимум в два раза. При этом за первые три недели по всему миру в Atomic Heart сыграло больше 5 млн человек, так что вклад VK Play составил меньше 10%.

Для финансового успеха «Смуте» было жизненно необходимо выйти в Steam. Россия занимает третье место по количеству пользователей, зарегистрированных в магазине Valve, после США и Китая. Многие геймеры, несмотря на санкции, остались верны площадке и просто сменили регион – это самая массовая и платежеспособная аудитория ПК-гейминга в стране. По примеру Atomic Heart «Смута» могла быть эксклюзивом VK Play исключительно в Восточной Европе. 

Почему Steam проигнорировали? По словам продюсера «Смуты» Андрея Белова, «остальные площадки так или иначе пытаются ущемить аудиторию», и разработчики боятся «столкнуться с риском политически мотивированных решений в отношении проекта». 

Возможно, у «Смуты» все будет хорошо

Высока вероятность, что к «Смуте» не возникнет претензий ни у ИРИ, ни у VK, ни у государства. Журналист Антон Логвинов назвал рекламную кампанию игры «ленивой», но правильнее сказать – нацеленной на конкретного заказчика. 

Очевидно, был запрос на проект, который станет флагманом новой российской игровой индустрии и будет решать важные для госполитики задачи – патриотического воспитания и продвижения традиционных ценностей. Здесь создатели «Смуты» вложились по полной: Алексей Копцев дал считанное количество интервью, зато не пропускал федеральные форумы, жаловался на западных партнеров, цитировал президента и рассказывал о важности патриотического воспитания. 

Неудивительно, что на официальной презентации «Смуты» в Нижнем Новгороде присутствовали политики, федеральные СМИ, Дмитрий Пучков и Стас Васильев – не хватало только геймеров и игровых журналистов. 

«Смута», случайно или целенаправленно, стала витриной государственной поддержки и формирования патриотической индустрии – и с этим у игры точно все хорошо.

+6
3 комментария
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Комментарий скрыт
Хм, требую извинений так-то.
https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/igravrlassiki/3231076.html
+3
0
+3
Комментарий скрыт
Хорошо, что вовсе не ущемившийся комментатор быстро указал на пример игр для отечественного геймдева)
+3
0
+3
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости