Россия выделяет сотни миллионов на развитие игр. Куда уходят деньги и почему ничего не получается?

Не учитывают мировой опыт.

Вы вообще в курсе, что государство поддерживает создание отечественных видеоигр? 

Понимаю, этот вопрос кажется несвоевременным в контексте свежего предложения запретить игры, «пропагандирующие» насилие, суицид, ну и, естественно, ЛГБТ. Однако за последний год разными органами государственной власти было высказано предложений, выделено денег и проведено совещаний по поддержке отечественной игровой индустрии больше, чем за все последние 20 лет. 

Зачем государству вообще поддерживать игровую индустрию?

Для начала разберемся, почему индустрия видеоигр привлекательна для любой национальной экономики:

Во-первых, рынок видеоигр – очень большой. В 2021 году он принес 180,3 млрд долларов чистой прибыли. Получается, видеоигры – отличный способ интегрировать национальную экономику в глобальную, а успешные игровые студии и издатели – прекрасные налогоплательщики.

Во-вторых, игровая индустрия – работодатель, привлекающий квалифицированных специалистов и обеспечивающих их высокими зарплатами. 

В-третьих, игровая индустрия помогает улучшить международный имидж страны. Посмотрите на Польшу – в значительной части мира, она известна благодаря видеоиграм. 

«Признаюсь, я не очень хорошо разбираюсь в видеоиграх, но The Witcher – великолепный пример важного значения Польши в мировой экономике», –  Барак Обама, 44-й президент США. 

Как российское государство планирует поддерживать игровую индустрию?

Еще в 2021 году было объявлено о планах по созданию Фонда поддержки патриотических видеоигр, а уже в середине февраля 2022 года обсуждалось предложение о его финансировании за счет сборов с «зарубежных площадок дистрибуции, включая Steam, PlayStation Store, Epic Games Store и другие». Планировалось, что Фонд будет работать аналогично Фонду кино Минкультуры с выделением государственных средств конкретным проектам, чья тематика соответствует государственной идеологии.

В мае 2022 года в администрации Президента РФ прошла закрытая встреча с представителями игровой индустрии, на которой обсуждались конкретные предложения по поддержке отрасли. Среди них – создание отечественного видеоигрового движка по аналогии с Unreal Engine и Unity, а также продвижение отечественных игр на китайский рынок.

Дальше больше, государственная организация Институт развития интернета объявила о выделении 260 млн рублей на разработку экшен-RPG «Смута» о событиях «смутного времени», вдохновленной «Ведьмаком» и Ghost of Tsushima.

На Петербургском экономическом форуме – это как E3, только для отечественных чиновников – тот же Институт развития интернета организовал панельную сессию «Игры нового мира: перспективы развития игровой индустрии», где помимо «Смуты» представили приключенческую игру по славянской мифологии «Тартария» и MMO по мультфильму «Формула воды».

В июне появилась новость, что Росгвардия рассматривает создание видеоигры для улучшения собственного имиджа. Опять же за счет государственных грантов и субсидий.

Наконец, в октябре этого года Институт развития интернета выделил 90 млн рублей на разработку игры «Спарта» о российских наемниках в вымышленной африканской стране. Также государственное финансирование получили приключенческая игра «Поезда» и стратегия в реальном времени «Денис Давыдов» о деятельности партизан в отечественной войне 1812 года. 

Это далеко не полный перечень совещаний, обещаний и предложений, но знаете, что их объединяет?

Во-первых, бесконечные заявления о необходимости создания собственного, отечественного, уникального и патриотического продукта. Как отметил в интервью Коммерсанту представитель Института развития интернета, эти «продукты отвечают текущим реалиям». 

Во-вторых, основное направление государственной поддержки индустрии – финансирование разработки конкретных видеоигр. 

Судя по успешному опыту других стран, о котором поговорим позже, в отечественном подходе есть несколько больших проблем: 

1. Деньги выделяются на производство контента, а не создание условий для ведения бизнеса. Государство берет на себя несвойственные ему функции – инвестора/издателя. При это рынок видеоигр максимально рискованный, конкурентный и непредсказуемый, успех здесь невозможно запрограммировать. За последние несколько лет на него пытались выйти такие IT-гиганты как Amazon и Google. В итоге, обе компании понесли миллиардные убытки, а Google и вовсе закрыла свое игровое подразделение. 

2.  При отборе проектов не учитывается их потенциальный вклад в развитие отечественной игровой индустрии, по сути это просто отечественные «клоны» успешных зарубежных франшиз. Получившие поддержку видеоигры не используют инновационные технологии, не нацелены на выход на новые для отечественной индустрии рынки – Китай, Азия. Это полноценные АА-игры, в популярных у геймеров жанрах, которые должны самостоятельно находить финансирование. 

3. Отсутствуют понятные критерии отбора студий, получающих финансирование. Например, наличие у студии определенного числа реализованных проектов; опыт и бэкграунд команды разработчиков; обязательство найма молодых сотрудников и т.д. Напротив, в конкурсной документации присутствуют лишь требования к идейной составляющей проекта: «должен быть направлен на укрепление гражданской идентичности и духовно-нравственных ценностей, в том числе среди молодежи».

Остановимся на последнем пункте подробнее и взглянем на две студии, получившие в совокупности 350 млн рублей бюджетных средств. 

Cyberia Nova – разработчик «Смуты» – создана в 2015 году, у нее нет ни одного законченного проекта, сайт – просто заглушка, официальная группа Вконтакте находится на «реконструкции» с июля 2022 года, с этого момента группа не обновляется и насчитывает целых 491 подписчика.

Lipsar Studio – разработчик игры «Спарта» – образована в 2020 году. Прежде чем взяться за «пошаговую тактическую рпг, как XCOM: Enemy Unknown или Jagged Alliance 2» (цитата из их телеграмм канала), Lipsar Studio разрабатывала «лучшие гиперказуальные игры и уникальные проекты в AR/VR, Data Science областях». На их группу Вконтакте подписано 10 аккаунтов, телеграм-канал создан 19 октября этого года и в нем целый один пост, а официальный сайт встречает следующей плашкой. А еще, как заметил Стас Погорский, если прочитать название студии наоборот, получится  «Распил».

Я ни в коем случае не хочу сказать, что у этих конкретных студий ничего не получится. Возможно, там собрались прекрасные талантливые люди, которые горят разработкой, а бюджетные гранты для них – возможность реализовать проект мечты. Просто выделение им средств выглядит…необоснованно. В России есть достаточное количество небольших студий и независимых разработчиков, имеющих опыт создания успешных проектов, в т.ч. и в уникальном отечественном сеттинге: Sever Games, Morteshka, Ice-Pick Lodge и другие. Вполне логично, чтобы государственное финансирование направлялось на проекты именно таких студий. Например, такой механизм реализован в отечественном кинематографе, где Фонд кино при распределении бюджетов, помимо прочего, учитывает опыт, материальную базу и окупаемость предыдущих проектов киностудии.

Нужно брать пример с финнов и шведов – создателей мировых хитов

Обратимся к опыту Финляндии – небольшая северная страна с численностью населения, как в Санкт-Петербурге, но с самым большим в мире количеством игровых студий на душу населения. Среди них такие гиганты как Supercell, Rovio, Remedy Entertainment, Housemarque, Seriously Entertainment – создатели Max Payne, Alan Wake, Angry Birds, Clash of Clans и еще множества успешных игр. Игровая индустрия приносит Финляндии огромные деньги: в 2013 году только Supercell заплатил налогов на 345 млн долларов – чуть меньше половины всех доходов бюджета моей родной Орловской области в том же году. 

Этого успеха финская игровая индустрия не смогла бы добиться без всесторонней поддержки государства, о чем постоянно повторяют сами разработчики. Так, Саара Бергстром, директор по маркетингу в Next Games, уверена, что государственную поддержку получали 100% местных игровых компаний. 

Но спонсировало ли Правительство Финляндии разработку шутера про работу полиции Хельсинки или аналога God of War, только с Вяйнямейненом вместо Кратоса?

Нет, государство создало экосистему для развития игровой индустрии:

Во-первых, бесплатное высшее образование, в т.ч. для иностранных студентов из ЕС, ориентированное на подготовку кадров для игровой индустрии. Таких специалистов готовят 20 вузов страны. 

Во-вторых, государство создало условия для того, чтобы игровые студии привлекали иностранных высококвалифицированных сотрудников – 28% штата финских студий – иностранцы, 13% – не из Евросоюза.

В-третьих, государство сформировало систему прямой поддержки игровой индустрии, состоящую из нескольких элементов: гранты и субсидии, консультирование бизнеса, продвижение на зарубежных рынках.

Например, в Финляндии действует государственный фонд Tekes, который поддерживает многие высокотехнологические компании, в т.ч. игровую сферу, выделяя игровым студиям безвозвратные гранты и субсидии. Но это не финансирование конкретных проектов для прославления финской культуры или формирования положительного образа финских органов власти. Это поддержка студий, создающих инновационные продукты (именно инновационность важнейший критерий отбора) и имеющих потенциал для развития. По словам Микаэля Хавери из Housemarque эта система дает «разработчикам второй шанс». Именно благодаря правительству Финляндии Rovio выпустила 52 игры, пока не создала свой хит — Angry Birds. 

Пример создания «инфраструктуры» для игровых студий – работающий в Хельсинки сервис NewCoFactory, который как предоставляет консультационные услуги для бизнеса, так и выступает в качестве коворкинга для тех, кто не может снимать отдельный офис.

Другой пример – Швеция, номер 2 по числу игровых студий на душу населения: DICE, Paradox Interactive, Embracer Group и многие другие, подарившие нам Battlefield, Minecraft, Candy Crush Saga и прочие мировые хиты. 

Здесь ситуация очень похожа на Финляндию: образование – первый университет начал готовить специалистов в сфере разработки видеоигр еще в 2001 году; открытость для иностранных высококвалифицированных специалистов; меры государственной поддержки. Например, в Швеции была создана онлайн-платформа Democreativity, на которой любой желающий мог подать свою идею для новой игры, персонажа или жанра. 

Также правительство Швеции в 90-е реализовало программу компьютеризации населения, а в 2000-е обеспечила широкополосный интернет – к 2013 году им пользовались 99% всех шведских домохозяйств и компаний. 

Во Франции –  1130 игровых компаний, среди которых Ubisoft, Arkane Studios и Quantic Dream. Слагаемые успеха: образование; продвижение собственных игр на международную аудиторию (например, за счет деятельности Национального центра кинематографии и анимации); налоговые льготы на разработку видеоигр, введенные еще в 2005 году.

В общем, я не смог найти ни одного примера, когда успешная игровая индустрия выросла за счет финансирования разработки конкретных игр.

В мировой практике есть пример, который мне особенно нравится – это многострадальная Skull & Bones ММО про пиратов, которое разрабатывается более 10 лет и на которое Ubisoft по слухам потратила более 200 млн долларов. Единственная причина, по которой игру еще не отменили – соглашение между Ubisoft и правительством Сингапура, согласно которому компания в обмен на субсидии обязалась нанять и обучить определенное количество местных сотрудников, а также выпустить проект по новой франшизе.

Да, правительство Сингапура выделило деньги на разработку конкретной игры, но поставила перед Ubisoft условия выполнение, которых положительно скажется на местной игровой индустрии. В итоге, для правительства Сингапура Skull & Bones успешный кейс – страна получила инвестиции в человеческий капитал, привлекла высокотехнологичную компанию и 10 лет получала налоги.

Теперь сравните с политикой нашего государства, когда от проекта требуется только придерживаться определенной идеологии и вовремя предоставлять отчетную документацию…

 * * *

Повторюсь, у меня нет претензий или особого скепсиса к отечественным играм, получившим государственную поддержку. Напротив, если в итоге получится своя собственная Ghost of Tsushima с Лжедмитриями и Мариной Мнишек, я буду безмерно рад.  

Однако успешный опыт других стран показывает, что государство для развития игровой индустрии должно обеспечить достаточный уровень образования, предоставить налоговые льготы и создать нормальную экосистему для бизнеса. А не брать на себя функции производителя контента.  

Бюджетные деньги не должны заменять деньги инвестора, готового рисковать, или потребителя, готового голосовать кошельком.

+13

Опрос

голосов
10 комментариев
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Лучшая статья, которая здесь выходила
+5
0
+5
Ответ заблокированному пользователю
Что такое "свой Ведьмак"? Он по брынским лесам будет бродить, и всё? Я про то, что это изначально не-рыночный продукт, по ряду причин - в частности, примерно потому же, почему и финны не делают игры про Вяйнямейнена.
Ну а тогда зачем на него деньги выделять как на коммерческий продукт? Я ж говорю государство должно разобраться что ему нужно поддерживать индустрию или дорогие игры с изначально неясным коммерческим потенциалом
+3
0
+3
Ответ заблокированному пользователю
Мне кажется, нет какого-то универсального "мирового опыта", и задачи у данных проектов немного другие, чем у "Ведьмака" или игр от Парадоксов
Ну так, при разработке же в открытую заявляется, что мы делаем своего Ведьмака. Или свой XCOM. Если бы это были изначально - образовательные, развивающие и какие угодно проекты с социальной направленностью разговор был бы безусловно иной.
+2
0
+2
Лучшая статья, которая здесь выходила
ну не настолько)
+1
0
+1
Спасибо за материал! Деньги как обычно распилят, а игры в лучшем случае будут похожи на жуткие клоны западных проектов.
0
0
0
😏😏😏
0
0
0
Ну а тогда зачем на него деньги выделять как на коммерческий продукт? Я ж говорю государство должно разобраться что ему нужно поддерживать индустрию или дорогие игры с изначально неясным коммерческим потенциалом
"выделять как на коммерческий продукт"
Так и я про это - выделяют не как на коммерческий продукт, я назвал его "не-рыночным". Противоречия нет.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости