Реклама 18+
CS 2Dota2
Коэффициенты предоставлены
ESL Pro League 19. 17:15. Не начался
G2
BIG
Реклама 18+
ESL Pro League 19. 17:15. Не начался
Flyquest
BetBoom Team
ESL Pro League 19. 20:30. Не начался
Virtus.pro
GamerLegion
Реклама 18+
ESL Pro League 19. 20:30. Не начался
Monte
Faze Clan
Реклама 18+
Minotaur League. 06:15. Завершен
Team Trust
03
Salvataion

Among Us. Цена внезапной популярности

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Among Us. Игра, вышедшая три года назад и не сыскавшая популярности, благополучно забытая всеми даже своими разработчиками. Внезапно, спустя два года, попалась на глаза одному из популярных стримеров и побывала на геймерских устройствах более полумиллиарда игроков. Сейчас, спустя полгода, об игре говорят немного. Разработчики улучшают стабильность, делают новые карты, функционал и шапочки для персонажей, но что же происходило с ними в моменты, когда игроки требовали новые карты, стабильные сервера и релиз на консолях. В те моменты, когда они думали о новом проекте, а надо было доделывать старый. Блогер с Энтони Падилла с одноимённого канала поговорил с тремя из пяти разработчиков в команде Innersloth и выяснил, что же происходило в команде во пик популярности Among Us.

Начало

Игра появилась из желания разработчиков сделать всем известную мафию более доступной для игроков. Более мобильной. Визуальный стиль игры оказался таким из-за того, что это всё, на что был способен геймдизайнер игры. "Не было другого варианта. Вот так она будет выглядеть. Это всё на что я способен," вспоминает Маркус, геймдизайнер Among Us. Название игры пришло от идеи, что один игрок в команде был "заражённым", поэтому "заражённый среди нас" ( Among Us с англ. переводится как "Среди нас" - прим. ред.). Ссылка на игру в Google Play всё ещё содержит оригинальную идею Among Us — Space Mafia. Разработчики не могли так назвать свою игру, поэтому пришлось придумать оригинальное название.

Релиз игры прошёл для всех незамеченным. На релизном трейлере было около пятнадцати лайков и комментарии в стиле: "Игра выглядит круто. Хотел бы я поиграть, но у меня нет столько друзей." Разработчики понимали, что можно сделать, чтобы больше игроков смогло поиграть в игру и они пару месяцев думали стоит ли оно того. В итоге они решили, что игра готова и отпустили проект.

Неожиданная популярность

Неожиданная популярность проекта сразу же выявила его одну из главных проблем — сервера. Соц. сети разработчиков начали разрываться от недовольных игроков. Всё потому, что один популярный корейский стример нашёл и решил поиграть в Among Us. Затем она добралась и до англоговорящих стримеров: kaif, sodapoppin и xqc. С этого момента Among Us начала завоёвывать Twitch и развивать свою популярность по всему миру.

В ноябре 2020 года у игры было зафиксировано 500 миллионов активных игроков. Разработчики понимали, что у Among Us есть потенциал, но не настолько.

«Убитые успехом»

"Among Us развирусилась и это было, "ОК, теперь это моя жизнь," говорит Эми Лю, художник Innersloth. "Давление стало громадным от того, что нужно сделать быстрее. С сентября по декабрь мы говорили с Xbox, PlayStation. Они пытались получить Among Us на свою платформу, на что обычно требуется от 6-12 месяцев. Мы такие, "Три месяца! Мы попробуем за этот срок."

Для инди-команды из пяти человек это было практически непосильной задачей. Им необходимо было починить слабые места, улучшить каждый аспект и выпустить игру на разных платформах. Команда начала выгорать от стресса и давления.

"Я определённо выгорела," рассказывает Лю. "Всё потому, что у нас не было возможность повидаться с семьёй и друзьями всё это время. Были настолько уставшими от работы — даже не могла съездить и увидится с семьёй по ходу пандемии, сидела на праздниках одна...это был определённо труднейший период." "Когда ты под давлением сотни миллионов людей, они не понимают, что это требует месяцы. Проблемы с сервером должны быть решены завтра, новые "фишки" должны выйти на следующей неделе — это так легко[для них]. Это огромное давление, это слишком," добавляет программист Форест Уиллард.

"Было время в начале года, когда множество негативных комментариев начали до меня добираться — в совокупности с чувством стресса — я просто: 'я даже не хочу работать над этим больше'," отметил геймдизайнер игры, Маркус Бромандэр.

Будущее

Сейчас разработчики не думают о безумных цифрах на твиче, требованиях игроков или утверждениях, что игра якобы мертва. Они медитативно добавляют в игру новые вещи, обновляют старые и исправляют поломанные.

В Steam у игры в среднем 20 тысяч игроков и, по моему личному мнению, это мафия для геймеров. Для тех, кому комфортнее сидеть в выходные с друзьями в дискорде и играть в любимые игры вместе. А такие игры популярны всегда, они вне времени.

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Игры, в которые мы играем
0
Комментарии
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости