Наше интервью с создателями гонки года: много инсайдов про разработку Forza
Прямая речь разработчиков.
9 ноября состоялся релиз Forza Horizon 5. Мы пообщались с руководителями Playground Games Майком Брауном (креативный директор) и Гарэттом Харвудом (технический арт-директор) и узнали, как они разработали лучшую гоночную аркаду.
Во что поиграть на Xbox Series в первую очередь
– Обычному юзеру сложно понять, в чем проблема сделать оптимизированную игру для всех платформ. Насколько это трудоемкий процесс?
Гарэтт Харвуд: Да, это действительно трудно. Мы потратили много времени и ресурсов на оптимизацию кросс-платформенного проекта. Все начинается с дизайна новых фич для Forza: мы должны принимать во внимание специфику систем. Сделать так, чтобы каждый пользователь мог опробовать все новинки. Конечно, опыт будет отличаться в зависимости от разрешения экрана, FPS и особенностей вашей системы, но мы стараемся сделать так, чтобы это не было проблемой.
В случае с разработкой для нескольких платформ требуется множество тестов: нужно убедиться, что игра работает на всех консолях и системах. Специальный отдел тестирует игру с разными сборками, на разных видеокартах и процессорах. В офисе у нас стоят по 5 консолей и ПК – мы сравнимаем работоспособность разных версий игры.
Также мы отдельно проверяем каждую новую версию машины или трека (во время разработки они меняются каждые 24 часа). Специальная программа записывает участки, где наблюдается падение производительности и FSP, а позже мы разбираем статистику и ищем, в чем проблема.
– У студии был дополнительный год на разработку пятой части. Как вы его использовали?
Майк Браун: Решение об увеличении срока разработки мы приняли еще на старте. Мы хотели сделать лучшую и самую проработанную игру в серии Horizon, а также нам нужно было подготовить проект к консолям нового поколения. Лишний год позволил нам вложить больше ресурсов в технологическое улучшение проекта. Мы занимались проработкой Мексики, улучшили модель сцепления машин с поверхностью и многое другое. Много ресурсов ушло на развитие физической модели – в том числе для увеличения количества мини-игр.
Также мы поменяли тормозную систему и подвеску – теперь торможение происходит постепенно, оно стало еще больше походить на реальное вождение. Стало веселее: вы лучше чувствуете машину при снижении скорости и последующем ускорении. В случае с подвеской мы проводили множество симуляций, чтобы добиться более реалистичного поведения. В открытом мире Мексики много бездорожья – так что нам требовалось симулировать поведение машины на нестандартном грунте, сделать так, чтобы вам было легче предсказать поведение автомобиля.
– Заметно, как сильно изменилась физика в игре. Как вы добились эффекта, будто играешь в Motorsport?
Майк Браун: Мы действительно многим обмениваемся с командой Motorsport, используем те же технические мощности. Мы не брали напрямую какие-либо физические модели, но местами ориентировались на опыт Motorsport. Например, те же торможение и подвеска: хоть системы и стали глубже с технической точки зрения, они не стали сложнее для пользователей. Машиной стало проще управлять, аркадность не ушла.
– Раллийные гонки по ощущениям лучше, чем в Dirt. Что вы сделали с ними?
Майк Браун: Мы очень довольны итоговым результатом! Наверное, гонки по бездорожью – идеальный режим для Мексики. Думаю, вы могли заметить изменения в системе рельефа местности. Когда ты выжимаешь максимум из машины, постоянно атакуя подъемы… Это правда похоже на реальное ралли!
– Квест с боулингом на монстр-траке – отвал башки. Это отсылка к Rocket League?
Майк Браун: Ха, нет, не думаю. Мы просто решили, что будет прикольно добавить в Forza такую мини-игру. Нас постоянно просят добавить какие-то нестандартные машины. В этот раз мы придумали Монстр-трак – и на это ушло огромное количество времени! Пришлось разрабатывать систему рулевого управления задними колесами – ранее в движке ее не было, мы добавили ее ради мини-игры. Куча работы ради трехминутного веселья с кеглями!
Гарэтт Харвуд: Да, пришлось же еще и разбираться с моделью колес – на траках они в разы тяжелее обычных. И это полностью меняет поведение машины, а ведь кроме веса каждое из них ведет себя независимо. И все это нужно просчитывать отдельно.
Мы узнали много нового о движке и физической модели машин, работая над мини-игрой. И эти знания пригодились уже для доработки других моделей. Например, у Ламборгичи Сentenario тоже есть такая система – и теперь мы могли сделать ее в нашей игре!
– Почему поведение драйватаров так сильно отличается во время свободной езды и в гонке? Вне гонок они очень аморфны.
Гарэтт Харвуд: Драйватары представляют собой зеркало реальных игроков в Forza. Мы собираем информацию об их стиле вождения в разных ситуациях и используем для создания компьютерных соперников. Предпочитаете резко входить в поворот? Выходите из поворота широко, тормозите заранее или атакуете апекс? Все это драйватар запомнит и тоже будет применять в гонках против вас.
В гонке у вас есть цель – победить, быть в лидерах. Поэтому ваши действия чуть более предсказуемы, вписываются в конкретные рамки. В открытом мире же вы ведете себя иначе: ищите нужное вам место, пытаетесь выполнить сторонний квест. И драватары подстраиваются под вас – они не в гонке, так что им не нужно агрессивно бороться за победу. Ваше поведение меняется точно так же.
– У Forza Horizon большая фанбаза. Что вы добавили в серию по просьбам фанатов?
Майк Браун: Ха, стоит отметить, что иногда комьюнити просит не совсем о тех вещах, которые им действительно нужны. Взять тот же Элиминатор – никто не просил о баттл-рояле с машинами, но в итоге режим стал нашим самым популярным в онлайне.
Есть чуть конкретнее, то у меня есть два примера: маленький и большой. Первый – это кастомизированные тормозные колодки. Кажется, фанаты просили об этом лет 10. Звучит так, что это максимально простая задача для разработчиков, но на самом деле такая фича потребовала переработки каждой машины. По несколько часов на каждую модель – а всего их более 500!
Другой пример: нас просили расширить кастомизацию. И мы решили добавить как можно больше устройств разработки, чтобы пользователи могли создавать собственные гонки со специальными трассами и условиями. По сути они получили примерно те же функции, что есть у студии.
– Расскажите о Forza Link: раньше в игре был обычный навигатор, а теперь система запоминает ваши предпочтения в гонках и автомобилях.
Майк Браун: Это своего рода контекстуальный ассистент: система изучает, какие задания вам нравится выполнять в Forza, и предлагает проложить маршрут к нужной миссии и подобрать оппонентов с похожим стилем.
– Ваш самый любимый баг по ходу разработки?
Майк Браун: Мой любимый случился буквально за 8 недель до релиза. Я запустил игру, а мой персонаж стоял передо мой, держа на руке маленькую версию себя. До сих пор не очень понимаю, что тогда случилось, но было очень забавно.
Гарэтт Харвуд: У нас было некорректное значение в пресетах колес, которые значительно увеличивали переднюю пару. В итоге колеса были в 4 раза больше самой машины – как будто вы за рулем асфальтоукладчика.
– Вы уже больше 10 лет работаете с Microsoft, а в 2018 году Playground Games стала частью Microsoft Game Studios. Чем для вас важно такое сотрудничество?
Гарэтт Харвуд: Мы рады, что нам удалось так долго проработать с Microsoft. Присоединение к Microsoft Studios открыло для нас новые возможности. Мы получили ранний доступ к технологиям Xbox, смогли напрямую общаться с другими студиями Microsoft: делиться информацией, находками. Конкуренция на рынке видеоигр огромная, здесь сложно найти людей, которым можно было бы открыться, обсудить ваши проблемы и найти для них общее решение. Microsoft – это большая семья, и я могу обратиться к каждому внутри нее.
Forza Horizon 5 – игра года на ПК и Xbox. Формула успеха по-прежнему работает