«Игра Atomic Heart существует». Журналист посетил Mundfish и прошел несколько локаций
Перед тем, как прочитать этот пост, ознакомьтесь с началом истории.
«Сначала хотят DOOM, потом Dark Souls, потом Prey». Серьезные проблемы в разработке Atomic Heart
Если кратко, то:
28 января автор телеграм-канала «Геймдев, который мы заслужили» выпустил статью о проблемной разработке игры Atomic Heart – шутера от московской студии Mundfish. Она была основана на анонимных комментариях бывших и нынешних сотрудников компании.
Основные тезисы:
- У проекта отсутствует четкое руководство: многие механики неоднократно переделывались, а у игры до сих пор нет четкого сюжета;
- Игру начали делать заново около пяти месяцев назад — все старые программисты уволились;
- 10-минутный геймплейный ролик — не монтаж, но срежиссированный геймплей. Многие показанные системы в игре все еще не работают;
- В компании большая текучка кадров. Вместо поиска качественных программистов, Mindfish нанимает бывших студентов, с которыми расстается из-за малейших проблем;
- Сейчас игра готова лишь на 20% и выглядит скучно и очень линейно. Кроме этого, у Atomic Heart огромные проблемы с технической частью – на мощных компьютерах она не выдает больше 40 FPS;
Студия оперативно отреагировала на статью и сообщила, что ее автор выдает свои домыслы за факты и пытается раскрутить канал за счет набирающей популярность игры.
Желая опровергнуть слухи, Mundfish пригласили к себе журналиста DTF Артемия Леонова. Разработчики показали ему текущую версию игры и старые прототипы, а также дали подробное интервью о самом проекте.
Ниже – главное из материала Артемия:
- Ему удалось поиграть в локациях, показанных в геймплейном трейлере игры. Оказалось, что ролик не был монтажом: «Враги живо реагировали на мое появление, бежали за мной, пытались отскочить от ударов — никаких видимых проблем с искусственным интеллектом у них не было. [...] Главная информация, которую я вынес из этого визита, сводилась к следующему: игра Atomic Heart существует (по крайней мере, существует какая-то ее часть), она выглядит и играется вполне прилично, в офисе есть разработчики, и они занимаются своими делами». Журналисту запустили игру на ПК с видеокартой GeForce RTX 2070 – никаких просадок FPS не наблюдалось.
- Также был показан прототип Atomic Hearts, который, по словам автора телеграм-канала, «проходился за 15 минут. Как оказалось, прототип – это огромная локация с большим количеством врагов, напоминающая DOOM или Bloodborne. На начальном этапе разработки было создано около 7 подобных локаций, но они создавались как полигон для тестирования различных механик и не являлись частью будущей игры. По утверждению главы студии Роберта Багратуни, каждая проходится примерно за полтора часа. Журналисту показали несколько локаций и ни одна из них не проходилась за 15 минут.
- Утверждение о готовности игры на 20% действительно сделал сотрудник Mindfish – но речь шла лишь о готовности той работы, за которую отвечал этот конкретный разработчик.
- В целом, журналист остался доволен увиденным: «По-настоящему поверить в Atomic Heart меня заставили не демонстрация открытых пространств и стрельбы в текущей версии, а прототип 2017 года. Даже если в финальной версии игры не будет увлекательного геймплея или проработанного открытого мира, даже если у нее неожиданно появятся технические проблемы — потрясающего арт-дирекшена и локаций от Артема Галеева, ради которых и хочется погружаться в мир Atomic Heart, у Mundfish уже не отнять».
Руководство Mindfish: Роберт Багратуни, Евгения Седова и арт-директор Артем Галеев
Затем Артемий выяснил еще несколько подробностей в беседе с главой студии Робертом Багратуни и финансовым директором Евгенией Седовой.
- В Mindfish с юмором отнеслись к статье в телеграм-канале. На протяжении всего визита журналиста разработчики постоянно вспоминали и шутили о материале. Так, Артем Галеев, рассказал, что статья ему понравилась – теперь все считают его единственным «хорошим парнем» в руководстве. «Это домыслы, что тут скажешь. На заборе тоже много чего написано», – заключила Евгения.
- Жанрово Atomic Heart будет больше всего похожа на Action-RPG с элементами шутера: «Там довольно-таки небольшой боезапас для дальнобойного оружия, и игра будет постоянно мотивировать тебя переходить к ближнему бою. Но это не стелс в классическом понимании, когда нужно тихонько прокрасться. Тебе нужно будет выманивать противников по одному и выбивать из них всю дурь».
- После долгого молчания разработчики будут рассказывать о проекте как можно больше: «Мы собираемся выпускать «дневники разработчиков», будем мотивировать наших пользователей их смотреть, разбираться в проекте, узнавать что-то новое. Мы будем рассказывать, как внедряем те или иные технологии, какие у нас новшества и идеи по геймплею».
- Студия не хочет продавать права на Atomic Heart какому-либо издателю: «У таких сделок [продажа игры издателю для последующей реализации] есть обратная сторона — потеря контроля или переход к совладению IP. Мы в данный момент на это не готовы [...] Если мы, например, захотим выпустить вторую часть, то мы должны будем выпускать ее вместе с этим паблишером и все согласовывать. Основное — согласовывать бюджет. Мы придем к издателю и скажем, что хотим сделать круче, и что нам нужно больше денег, чем на первую часть, — например, N миллионов долларов. А он может ответить, мол, знаете, ребята, у меня есть студия, которая готова сделать вторую часть в пять раз дешевле. Давайте либо вы сделаете в пять раз дешевле, либо мы им отдадим бюджет, а вы как совладельцы IP будете получать пару процентов».
- Разработчики уверены, что игра будет готова к концу года. Единственная причина, по которой релиз может быть отложен – выход в этот же период какого-либо более крупного проекта.
- Cотрудников с минимальным опытом работы действительно нанимали. Роберт Багратуни рассказал, что студия отдавали монотонную работу, которую не хотели выполнять опытные сотрудники Mindfish, на аутсорс студентам школы компьютерной технологии Scream School. «Им это не понравилось, и они решили, что это плохо. Это наша ошибка — не надо было обращаться к подобным исполнителям без согласования с руководством самой школы и первичного отбора по отзывам от руководителей. Этого больше не повторится», – пояснил Роберт.
- В разработке сюжета участвовали сценаристы, имеющие большой опыт в кино. Сама игра, по заверениям Багратуни, нацеливается на западную аудиторию: «У меня, к сожалению, нет никаких ожиданий, что в России нам удастся продать достаточно, чтобы хотя бы отбить разработку. С точки зрения бизнеса недальновидно фокусироваться сюда».
Сотрудник Sony разбил девушке лоб мячом для гольфа. Угадайте, как извинился