Дофаминовые качели и регулярные подарки. Как мобильные игры соблазняют наш мозг
Все вы слышали о разных психологических приемах, которыми пользуются крупные торговые сети с целью заставить нас потратить больше денег. Сотрудники расставляют дешевые продукты на уровне глаз, заваливают некоторые стеллажи ценниками со скидкой, а конфеты всегда кладут как можно ниже – на уровень детских глаз. По той же причине в магазинах техники никогда нет окон и часов – вы не должны задумываться о том, сколько времени находитесь внутри.
О казино с роскошными красными коврами знают все – цвет возбуждает мозг и провоцирует посетителей продолжать играть. И это – лишь капля в море подобных хитростей.
Задумывались ли вы, что создатели мобильных игр, приносящих миллиардные прибыли, тоже пользуются подобными приемами? Авторы популярных проектов составляют из них целые комбинации, которые заряжают наш мозг позитивными эмоциями и мотивируют тратить на них больше времени и денег. С этим попытался разобраться Михаил Безверхий, пользователь сайта DTF. Мы приводим несколько ключевых мыслей из его текста.
Как Gardenscapes играет на чувствах радости
Gardenscapes – игра, которая работает по простейшему принципу «три в ряд», но при этом воздействует на разные отсеки человеческого мозга и его восприятия, а также мастерски играет с позитивными эмоциями, которые тот получает во время игровой сессии. Во-первых, у игрока есть конечная цель – отстроить полученный в наследство особняк и привести его в надлежащее состояние. Этим обусловлен местный сюжет, выполняющий сразу две задачи:
- У игрока появляется мотивация проходить один уровень за другим, чтобы получить различные апгрейды и возможность строить новые здания;
- Игрок видит конечную цель, разделенную на этапы, а не банальный набор «Уровень 1», «Уровень 2» и так далее.
Каждый уровень в игре подан как некая задача, которую нужно решить. Это может быть покраска забора, починка фонтана, разгребание листвы, и так далее. Каждая выполненная задача позитивно сказывается на работе мозга и дарит ему дозу дофамина – нейромедиатора, который вызывает в мозгу чувство радости и удовлетворения. Также это создает чувство приближения к конечной цели – привести свой сад в порядок.
Чтобы процесс был приятней, разработчики отказались от привычной системы с тремя звездочками – в Gardenscapes уровень либо пройден, либо нет. Трехзвездочная система может вызывать у игрока чувство боли и неудовлетворения, ведь вряд ли кто-то захочет возвращаться на сложный уровень и рисковать накопленными жизнями в попытках пройти его.
Еще несколько хороших решений, позитивно влияющих на эмоции игрока:
- Регулярные и случайные подарки за прохождение уровней. Однажды Безверхий получил четыре тысячи монеток, выполнив определенное действие, не зная об этом. Случайные сюрпризы также положительно влияют на выработку дофамина;
- Колесо фортуны, доступное один раз в день. Это добавляет азарта и желания ежедневно заходить в игру – вдруг выпадет что-то клевое?
- Гибкая система наград за хорошие результаты. Благодаря ей игрок меньше расстраивается при плохих результатах, и больше радуется во время позитивных, поскольку сам факт бонуса мотивирует играть лучше, чтобы насытить мозг позитивными эмоциями. По такой же системе работают и знакомые всем поощрения на работе за выполнение плана или красивые глазки;
- Соревновательная система. В игре регулярно проходят события, мотивирующие игроков соревноваться друг с другом а-ля «Моя тяпка круче твоей». Выполняя миссии и поднимаясь в рейтинге, можно получить более ценные предметы. Для пущей надежности в игре есть периоды с бесконечными жизнями, составленные на основе графика обычного человека. Например, когда он едет на работу.
Как Gardenscapes мотивирует тратить деньги? В основном, чтобы продолжить игру – за неудачные результаты приходится расплачиваться жизнями, потеря которых приводит к невозможности играть определенный период времени. Другой метод, более банальный: различные паки с игровой валютой, полезные в хозяйстве предметы, бонусы и баффы – все это поможет при прохождении.
Еще один впечатляющий пример провоцирующей на донат системы — сейф, в котором хранятся бонусные деньги за пройденный уровень. Его вместительность ограничена – вы не можете накопить больше 5000 монет. Открыть сейф можно только за рубли, но это на 40% выгоднее, чем покупать такую же сумму через внутриигровой магазин.
Необычная задумка Empires & Puzzles
Empires & Puzzles – еще один представитель «три в ряд», но с более интересной задумкой – во время партии игрок сражается с вражескими персонажами, и составление удачных комбинаций наносит им урон. Основная цель – победа над оппонентом. Она добавляет элемент противостояния, который так любит наш мозг.
В мозгу создаются дофаминовые качели: если долго не получать нужные камушки для комбинации, то мозг начинает расстраиваться, а если сразу жахнуть всеми орудиями и составить в ряд несколько комбинаций – он начинает радоваться. Другая крутая особенность – возможность попробовать новую механику, которая в будущем будет требовать дополнительные ресурсы, бесплатно. Таким образом игрок не тратит с трудом накопленные ресурсы и знакомится с наполнением игры по доброй воле.
Методы, которыми Empires & Puzzles завлекает заходить в нее снова и снова, весьма стандартные: ежедневные награды за вход, различные испытания; рулетка, позволяющая вызывать героев; наличие PvP с другими игроками и возможность украсть их ресурсы в случае победы. Но некоторые из них автор материала посчитал странными.
Например, в Empires & Puzzles есть традиционные задания на убийство других героев. За выполнение такой миссии вы получите сундук с добычей, но при этом количество полученного добра на порядок меньше того числа ресурсов, которое вы потратите.
Лучше всего у Empires & Puzzles получается заигрывать с желанием игрока потратить деньги. Любое действие в игре требует ресурсов – от строительства до боя с ботами. Постройка новых зданий в собственном замке сводится к ожиданию, а строить два здания параллельно нельзя. Стоит ли говорить, что все это можно ускорив, заплатив определенную сумму?
«На мой взгляд, в игре можно было бы сдвинуть пэйволл чуть-чуть подальше, чтобы игрок уже вкусил радость первых побед или, например, первого призванного за алмазы героя. С другой стороны, после двух-трех поражений в игре есть два варианта: если игрок не успел прикипеть, он забросит игру и его можно будет грабить, а если успел — ну что же, он начнет инвестировать в свое удовольствие» – заключает Михаил.
Гениальная ферма в Township
Township – обычный симулятор фермера, но его создатели мастерски прикручивают игроку желание тратить свои деньги и время в игре, чтобы получать конечные награды. Практически с самого начала прохождения игра знакомит с основными механиками и дозировано выдает за это награды.
«Мне показали производственный цикл молока: я вырастил пшеницу, кукурузу, сделал корм для коров и накормил их; затем я построил дом для новых жителей города. Все это время меня хвалили и не забывали рассказать, что я должен поторопить корову, строителей или кого-нибудь еще» – так Михаил описывает свой первый опыт.
Сама игра при этом вводит пользователя в процесс плавно и не спеша. Сначала поясняется, что и как производить, для кого это производить, что с этого можно получить. Затем, когда игрок полностью освоил искусство правильно доить корову, вводятся другие механики, которые коррелируют с предыдущими – все это создает эффект продвижения и приносит радость за достижение определенных целей.
Важное отличие Township от двух предыдущих игр – она приучает использовать внутреннюю валюту для достижения определенных целей, будь то ускорение производства, возможность принять участие в лотерее или вынужденная необходимость расширить объемы своего склада, чтобы получать еще больше ресурсов за торговлю. При этом игра дает сразу несколько возможностей распоряжаться внутренними ресурсами.
Необязательно расширять уже имеющийся склад, можно построить новый – это мотивирует игрока тщательнее продумывать свои действия и рационально тратить ресурсы. Система монетизации в игре тоже весьма необычна. Ее нельзя назвать назойливой, но авторы маскируют ее под случайности. Безверхий, к примеру, совершенно случайно открыл платный сундук в веренице бесплатных, но получил за это очень ценные награды – так Township эффектно замазала негативный эффект случайности позитивным.
Все три игры по-разному вовлекают игрока в процесс и заставляют тратить деньги
В конце текста Михаил выделил четыре основных рычага, на которые указанные игры регулярно нажимают:
- Эффект эндаумента (готовность платить больше за то, что считаешь своим);
- Рационализация эмоций: чем чаще игрок заходит, тем больше от него можно требовать, потому что он уже вложил много времени и денег;
- Механики гэмблинга (эффект азарта);
- Сравнение доступных вариантов с целью продемонстрировать выгоду.
Все три игры умело играются с эмоциями нашего мозга, жадно насыщая его позитивными зарядами и мотивируя получать еще и еще. Делать это можно, как мы выяснили, совершенно разными методами: от грамотной подачи информации до закидывания наградами за проделанные успехи.
Ссылка на оригинальную статью: https://dtf.ru/gameindustry/55611-dofaminovye-mehaniki-v-treh-igrah-iz-topa-google-play
Обращу ваше внимание на то, что мы сразу отметили, что текст взят с сайта DTF, и указали его автора, поэтому обвинения "Этот материал похож на пересказ статьи" здесь несколько неуместный.
Непонятно кем непонятно для кого — выполнено мной, для моей аудитории и читателей сайта Cyber.Sports.Ru, которые могли пропустить этот шикарный и интересный текст на DTF.
Вот зачем)