Как спасти Anthem? Бывший геймдизайнер WoW и Diablo 3 знает ответ

В Anthem хватает проблем, которые BioWare еще долго предстоит разруливать. Но разработчикам активно помогают: на Reddit уже чуть ли не сотни постов и записей о самых неприятных багах. А буквально два дня назад там же появился Трэвис Дэй — бывший сотрудник Blizzard и геймдизайнер World of Warcraft и Diablo 3. Он выделил несколько ключевых проблем в Anthem и подсказал пути их решения. Прикладываю частичный перевод его поста.

«Я играю в Anthem всю последнюю неделю и мне очень нравится эта игра, но она страдает от множества проблем, связанных с лутом и наградами. Я бы хотел выделить основные проблемы и предложить несколько путей их решения, чтобы помочь сделать эту игру — от которой я получаю неподдельное удовольствие — неотразимой.

Мертвые подписи

Сейчас я думаю, что большинство игроков не понимают, как работают характеристики предметов. Многие предметы в игре дают бонусы, которые совсем не соответствуют самому предмету. Например, Venomus Blaze — это специальный предмет для Шторма, который дает прибавку к урону от основного оружия или увеличивает урон холодом. Но сам он, при этом, не является основным оружием, а урон вообще наносит огненный. 

Подобные эффекты в играх этого жанра – обычная практика, но при этом есть тонкая грань между «плохо работает» и «вообще не работает». И с текущей системой случайных бонусов в Anthem у игроков может возникать недопонимание — зачем огненное оружие дает бонусы к урону льдом?

Поэтому нужно сделать так, чтобы бонусы от предметов соответствовали их типу и хорошо совмещались со свойствами, которыми они обладают. 

Риск не соответствует награде

В Anthem несколько нарушен баланс, из-за чего в ней очень размыты понятия «легко» и «сложно». В частности, это относится к «Крепостям» — местным рейдам. Всего в игре их три. По сложности они расположены примерно так: Tyrant < Temple of Scar < Heart of Rage. Но при этом босс на Heart of Rage занял у меня и моей команды 30 минут реального времени на убийство, а вот на прохождение первого ушло считанные минуты. При этом награда и за Tyrant и за Heart of Rage — одинаковая. Геймеров никак не мотивируют проходить более сложные инстансы, так как можно гриндить лут на легком.

Из-за этого у игроков пропадает стимул проходить сложные Крепости. Они просто начнут фармить самую легкую из них, быстро выгорят, и покинут игру.

Здесь можно предложить самые разные пути решения. Можно привести все три рейда к единой сложности, или же сделать так, чтобы награда за прохождение рейда соответствовала его сложности.

Мало возможностей получить лут 

Мне нравится недавнее нововведение, которое раскидало шансы получить определенные награды по разным типам активностей. К примеру, чтобы получить умение уровня «Шедевр», нужно проходить Крепости, а если хочется получить модификацию для класса, то придется выполнить легендарный контракт. Если у игроков есть возможность заранее узнать, что нужно сделать для получения определенной вещи — это круто, так как фанаты таких игр всегда ставят себе цели типа «Я соберу вот этот сет» или «Я выбью вот эту шмотку». 

Если ваша цель состоит в том, чтобы дать игроку возможность выбивать нужные ему предметы, то они должны осознавать этот выбор. Сейчас же в игре таких возможностей мало. Если я хочу получить себе новое умение, то мне придется вновь и вновь возвращаться и фармить «Крепости». 

Большая проблема состоит в том, что я не могу получить определенный предмет за каждый тип активности. К примеру, если я хочу мощное оружие, то в игре нет соответствующего задания, есть лишь «Крепости» и контракты. Поэтому я бы хотел увидеть больше вариантов миссий, за выполнение которых я получу определенный тип награды, а также опцию самостоятельно выбирать типы этих миссий.

Нарушенный баланс сложности 

В подобных играх геймеры постоянно хотят совершенствоваться и искать все более мощное снаряжение, и очень важно поддерживать сложности на должном уровне. В Anthem за это отвечает несколько видов сложности, но между ними порой бывает большая разница, в частности — между уровнями «Грандмастер 1» и «Грандмастер 2». ГМ1 вы проходите вальяжно и не испытываете никаких трудностей, а вот на ГМ2 противники уже впитывают пули как губки и могут ваншотнуть вас за одно попадание.

Поэтому предлагаю пересмотреть баланс всех уровней сложности «Грандмастер» или добавить между первым и вторым грейдом еще один, промежуточный. 

***

После публикации этого поста в комментариях появился один из разработчиков BioWare. Он выразил Дэю большое признание за рекомендации и пообещал передать их своим коллегам. Сегодня, кстати, студия анонсировала небольшой патч, который корректирует систему лута в Anthem. И часть изменений в нем явно внесена с оглядкой на рекомендации Дэя. Поаплодируем BioWare!

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Гейминг — не приговор
+2
Комментарии
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости