Обзор игры BPM: Bullets Per Minute. Боль для глаз, кайф для ушей
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Всем привет! Сегодня я хочу поделиться с вами мнением об игре BPM: Bullets Per Minute. Это уникальная игра, которая зайдёт не всем. Максимально подробно о ней я расскажу в своей статье. Если же вам интересен видео-формат, то прошу ознакомится с видео-обзором за моим авторством:
Предисловие
В 2007 году я начал своё знакомство с ритм-играми. Это было примерно в старших классах. Мне очень нравилась тяжелая музыка (2007, опять же), и, когда я увидел Frets on Fire – мои глаза загорелись. Идея казалась сумасшедшей – стоять (или сидеть) с перевёрнутой клавиатурой и нажимать в такт знакомым мелодиям кнопки F1, F2 и так далее вместе с Enter, который имитировал удар по струнам.
Помните такую игру?
Короче говоря, я захотел себе гитару после всего этого. Но даже игра на ней не смогла меня полностью оттолкнуть от ритм-игр. Osu, Guitar Hero и даже Hatsune Miku на PSP сожрали огромное количество моего времени. Но я не жалею, не подумайте! Этот простенький игровой процесс мне очень нравится. Даже на гитаре я продолжил играть в ритм-игры. Спасибо, Rocksmith.
В 2011 году я познакомился с чудеснейшим рогаликом (Roguelike) The Binding of Isaac. Тут, увы, никакой “кулстори” у меня нет, игра мне просто очень понравилась и, благодаря ей, я полюбил жанр. Dungeons of Dredmor, Rogue Legacy, FTL: Faster Than Light и ещё десятки игр завлекли меня после Айзека.
А ещё в конце 90-х я впервые поиграл в шутер. Это был не Doom или Wolfenstein, а Quake. Причём второй. Понятия не имею, зачем вам эта информация, но именно об этом мне хочется рассказать в начале обзора BPM: Bullets Per Minute.
Адская смесь
Шутер от первого лица, рогалик, ритм-игра. BPM – это смесь этих жанров, которые очень сильно повлияли на мой вкус, причём это касается не только игр. Вот только когда я увидел игру в Steam, понять, что она из себя представляет, у меня не получилось. Я уставился на страницу, несколько раз пересмотрел трейлер и так и не смог понять, стоит ли её брать. Но она чертовски манила меня. Поэтому я отбросил сомнения, вспомнил, что в случае чего есть рефанд и купил её.
Итак, игра представляет собой смесь трёх жанров. Пожалуй, это первый подобный проект, хотя по отдельности эти жанры пытались комбинировать. Это даже можно представить в виде пересекающихся кругов.
У меня получилось как-то так
Ритм-шутеры – что-то очень нишевое. Кроме VR-игр и мобильных развлечений я подобное не встречал, что неудивительно. Ритм будет ограничителем шутерного геймплея, и вписать это ограничение в процесс грамотно и интересно будет трудно.
Pistol Whip - пример сочетания шутера и ритм-игры в VR
Ритм-рогалик тоже необычное сочетание. Crypt of Necrodancer тут явно лучший представитель, если не единственный. Если говорить о моём опыте – я подобных игр больше не знаю.
Более-менее распространены шутеры-рогалики. Есть Ziggurat, Void Bastards, Strafe, Mist Hunter. Тут хотя бы есть выбор. Но в этом сочетании ничего невероятного нет. Neverinth вот показала, что рогалик можно обернуть хоть в обёртку Souls-like’а. Смотреться это будет всё равно круто.
Void Bastards - качественный пример сочетания шутера и рогалика
Но вот авторы BPM решили сделать нечто безумное. Сделать игру, которая будет сочетать в себе всё это. Учитывая, что по отдельности два из трёх этих сочетаний – не самые успешные представители игровых жанров. Что же может пойти не так, правда?..
BPM как rogue-lite
При первом знакомстве с BPM я даже расстроился. Наверное, час игры я просто сливался. Не мог пройти даже первый уровень. Там есть статистика “стриков”, и она у меня была в большом минусе. Жаль, не сделал скриншот. Конечно, вы вольны сказать, что проблема в моей криворукости. Обидно будет, но это интернет, так что я пойму.
Но попробую оправдаться. BPM требует научиться в неё играть. Подобный опыт я не получал ни в одной другой игре. Шутер, в котором нужно стрелять в такт! Иначе игра просто не даёт сделать выстрел. Причём, тот первый час, в котором я сливался, я ещё и не мог понять, что пистолет может стрелять в полтакта. Но тут уже виновата моя невнимательность, скорее всего не увидел подсказки во время загрузки уровней. Прыжки, перезарядка и использование способностей тоже нужно совершать в такт музыке. Иначе действие попросту не получится, и сбросится счётчик очков.
С миниганом можно не думать о ритме. Он всё равно будет стрелять, но очки вы не получите
Описать вот этот игровой процесс словами невозможно. Либо мне просто не хватает словарного запаса и фантазии. Он очень захватывает. Если вы “обучитесь” игре, то оторваться будет непросто. Ведь у неё есть много всего, чтобы попытаться удержать игрока.
5 персонажей, которых нужно открывать, 6 характеристик героев, которые можно прокачать во время забега, 17 видов оружия со своим темпом атаки, 40+ элементов экипировки персонажа для 4 слотов (голова, щит, руки, ноги), 8 боссов с возможностью случайного модификатора, 8 уровней, которые генерируются случайно, 18 видов способностей, среди которых есть как активные атаки с перезарядкой в пару секунд, так и ультимативные способности, которые перезаряжаются только если зачищать комнаты.
В Steam можно найти гайды по предметам в BPM
На словах это впечатляет. Да и в игре тоже. Но для полноценного рогалика, будем честны, ассортимент слабоват. Никто не отменят того, что игру могут поддерживать патчами в будущем. Взять того же Айзека – количество всяких предметов и способностей с 2011 года возросло в разы.
Уже сейчас некоторые комбинации формируются в интересные билды. Взрывные патроны с дробовиком, автоприцеливание с ракетницей. Хотя мне достаточно щита с бесконечными патронами. С ним нажимать на перезарядку больше не надо и можно отдать всю концентрацию стрельбе.
Некоторые предметы делают игру настолько лёгкой, что можно убить начальных боссов с 1-2 выстрелов. Ждёте от босса интересной ритм-задачки? А вот хрен – соберите двойной урон, криты, улучшение урона и возьмите пушку помощнее. Поверьте, шанс собрать это на ранних уровнях есть. Ассортимент позволяет, это дело случая. Убьёте его ещё до того, как он выйдет на арену. Ну или ходите с начальным пистолетом и превозмогайте. На данный момент с балансом можно и нужно поработать, будем честны.
Если бы щит на двойной урон можно было бы сочетать с щитом на бесконечные патроны - это был бы самый дикий дисбаланс
Тут более важен другой вопрос – будут ли? В поддержку игры на уровне Айзека рассчитывать не стоит. Проект экспериментальный, о чём говорится в финальных титрах. Для МакМилена Айзек стал чем-то невероятно важным, какой-то его страстью. Hades активно разрабатывался SuperGiant Games с участием комьюнити. Но ожидать от BPM такого я бы не стал. Это я, по большей части, из-за собственного скептического характера. Разработчики создали тему в Steam, где спрашивают о желаниях игроков. Так что, кто знает? Может быть, я окажусь неправ, и игра наполнится контентом. Надеюсь на это.
Тема для предложений. Вот только последний патч был 23 сентября... Надеюсь, будет ещё
Но если говорить о текущем состоянии, то всё же этого контента мало. Рогалики в раннем доступе предлагают больше. Возьмите для примера Dead Cells или Hades. Но это не минус. Кому-то этого будет достаточно. А вот чтобы проводить десятки часов в игре – не хватит.
BPM как шутер
Вплетение шутера в ритм-игру подразумевает определённые ультиматумы, на которые должны пойти разработчики. Например, как увязать с ритмом уклонение от вражеских выстрелов? Ну… видимо никак. Дальние атаки по вам будут происходить и уклоняться от них придётся вне музыки. В такт лишь можно нажимать способность рывка, но он – не единственный способ уйти от снаряда. А врагов с дальней атакой будет всё больше с каждым уровнем, что мешает войти в ритм. Не критично, но полноценному погружению не способствует.
Обходить врагов с щитом в ритм тоже не получится
И ещё важный момент – дальность стрельбы. У каждой пушки есть предел (ракетница - исключение), после которого её выстрелы просто не проходят. Опять же всё понятно, почему это сделано. Но это обесценивает ваш навык стрельбы. Можете вы попасть в глаз белке за сто шагов или нет – игре на это наплевать. Пистолет дальше не стреляет – точка.
Можете на это закрыть глаза? Значит с шутерным процессом проблем не будет. В остальном он динамичный, аркадный и забавный.
BPM как ритм-игра
Музыка – второй столп, на котором держится эта игра. В BPM свой трек для каждого из представленных уровней. Они как бы прикреплены, на 1-м уровне вы не услышите трек с уровня 6. Как и наоборот. Очевидный минус этого – музыка может надоесть. Первый уровень вы явно будете проходить чаще других. А пока пытаетесь освоиться в игре, он может начать откровенно бесить. При этом финальные гитарные рифы будут очень далеко от вас.
Этот экран я видел очень часто...
Последние уровни тяжелее. Думаю, я не открою этим Америку. При определённой совокупности предметов вам будет легко, но если мы берём среднестатистический забег, то он будет к финалу становиться сложнее. Поэтому и треки из этой части вы будете слышать не так часто, как тот самый первый. Он уже станет бесяче-родным, вы поймаете себя на том, что автоматически попадаете в такт. Тогда как финальный гитарный запил будет чужим. А если ещё сменить оружие на новое, со своим темпом стрельбы и перезарядки – не удивляйтесь, что перестали попадать. Если не во врагов, то в такт.
Ещё сильнее с ритма сбивают предметы, которые дают возможность летать, несколько раз нажимая пробел...
Тут хочется поговорить о столкновении рогалика и ритм-игры. Подобный формат не кажется долговечным. Я попросту не могу представить себе, как в BPM провести хотя бы половину того времени, что я провёл в Айзеке или Enter the Gungeon. За несколько десятков часов одни и те же треки смогут надоесть. А если вы не любитель тяжёлой музыки, то тут вообще мимо, но это вы без всяких обзоров на трейлере поймёте.
Свою музыку вы не добавите. Это не Audiosurf или Beat Hazard, в которых можно развлечься под любимые треки. Никакого редактора тоже нет. Играете только на готовых игровых композициях. Ритм-составляющая в них работает чётко. Ритм чувствуется хорошо, нажатия проходят как надо. Правда, иногда мне казалось, что ритм на мышке немного не соответствует тому, что в игре. Но в наушниках этого не ощущается. Возможно, некий инпут-лаг. В любом случае, в наушниках играть в BPM мне больше понравилось.
Проблемы игры
Самый критичный минус, который отталкивает многих – это картинка в игре. Делать красивый визуал силами маленькой студии тяжело. Поэтому многие используют различные хитрости, дабы облегчить свой труд. Пиксельарт, селлшейдинг или ещё что-то, что может упростить работу с графическими деталями. Но разработчики BPM решили выделиться. И сделать тот графен, который вы можете наблюдать в игре. На мой скромный взгляд, только совсем “нитакойкакфсе” будет защищать это визуальное решение. Оно плохое, и из-за него невозможно долго играть – глаза или голова (а то и всё вместе) заболят разглядывать врагов, алтари и прочее в этой картинке. Серьёзно, я люблю посидеть за хорошей игрой и иногда не замечаю, как проходит 4-6 часов. Такое было при прохождении некоторых RPG. Но в BPM при всей аддиктивности геймплея очередное поражение заставляет выключить игру. Не из-за “рейджа”, а из-за нужды передохнуть. Но если посмотреть на этой с другой стороны – сидеть долго за компьютером вредно. Игра заботится о нас. Ну… я пытаюсь найти положительные стороны.
Вот так один раз игра мне показала босса...
Из визуала вытекает вторая проблема игры – техническая реализация. Рекомендуемые системные требования игры (в плане видеокарты уж точно) – одни из самых высоких, что вы найдёте в Steam. На моей, далеко не самой топовой, конфигурации она выдаёт неприятные проседания кадров в последних уровнях. Ракетница или гранатомёт всё только усугубляют. Напомню, мы говорим о ритм-игре. Просадка FPS здесь ещё страшнее, чем в Souls-like играх.
Справедливости ради, частых жалоб на это я не видел. Поэтому, может быть, проблема лишь в моём ПК. А может быть, мало кто добирался до последних уровней, в особенности с взрывным оружием.
Множество врагов, взрывы, снаряды... и FPS падает до печальных значений...
В начале своего обзора я предлагал представить пересекающиеся круги. И, если вы помните, в этих пересечениях почти не нашлось представителей ритм-рогаликов и ритм-шутеров. Причин тому может быть множество. Но одна из них – это условности, с которыми придётся столкнуться разработчикам при сочетании таких жанров. BPM решила сочетать все три, что смело, но не лишено минусов.
Если смотреть поверхностно, то конечно всё норм. Взять по скидону и поиграть вечерком можно. Но если рассматривать игру как долгосрочное времяпровождение, то тут не всё так радужно.
BPM– это хороший эксперимент. Уж точно не провальный. Но он требует полировки. Рекомендовать игру я могу именно как эксперимент, если вам подобное интересно. Ожидать репетативности уровня Айзека не надо – разочаруетесь. А вот спинномозговое развлечение на несколько часов вы точно найдёте. Может даже полюбите эту игру.
*****
А на этом у меня всё. Если статья вам понравилась - я буду рад вашим плюсам к посту и подписке на канал. А также, обсудить игру в комментариях. До скорых встреч в блогах!
P.S. Сабж был бы гораздо лучше, если бы не был рогаликом