Возможна ли игра-шедевр без диалогов и геймплея? Обзор Journey
От редакции. Вы находитесь в блоге Games Herald, автор которого рассказывает про культовые игры. Подписывайтесь на него, чтобы не пропустить новые тексты!
* * *
Эта пустыня, апофеоз всех пустынь, растянулась до самого неба, в необозримую бесконечность по всем направлениям – белая, слепящая, обезвоженная и совершенно безликая (с) Стивен Кинг. «Темная Башня: Стрелок»
* * *
Всем привет! Сегодня хотелось бы рассказать об игре Journey. Игра стала доступна в Steam, и теперь в нее может поиграть еще больше геймеров. Я же поделюсь своими впечатлениями после прохождения игры на PS4. Версия для консолей от Sony набрала кучу наград и добилась признания среди многих игроков. Правда, это было 8 лет назад – на PS3...
Также есть видеоверсия обзора:
Пройди свой путь
У каждого героя есть своя цель. Как в видеоиграх, так и в других произведениях. Марио целенаправленно идет к принцессе, Роланд идет к Темной Башке, Кратос идет развеять прах жены на самой высокой точке Девяти Миров, а Фродо несет кольцо в Мордор. Есть герой и есть цель, к которой он идет. Это и есть оно – путешествие.
Игра Journey пытается сломать подобную структуру. Мало того что она напрямую берет и называет себя «Путешествие». Так она еще и не менее прямолинейно повествует о походе героя к вершине горы. Без прямого контекста. Есть герой – есть цель. Кто этот герой, зачем ему эта цель – неважно. Иди, а там видно будет. Невероятная завязка, неправда ли? Но это не помешало игре собрать целую коллекцию высоких оценок от игровых изданий и десяток наград. Среди наград числятся не только «лучшее аудиовизуальное оформление» или «лучшая инди-игра», но и такие громкие награды, как «игра года». Правда, это случилось в 2012-м. Но факт остается фактом – игра сумела обойти Dishonored, Mass Effect 3, The Walking Dead, XCOM: Enemy Unknown и многие другие игры того года. Чем же она так зацепила игроков и критиков?
Как превзойти Diablo и разориться? Обзор олдскульной RPG Nox
Молчание — золото?..
Journey повествует о… да ни о чем она не повествует. Тут нет сюжета в стандартном понимании. В игре не произносится ни одного слова, не написано ни одной строчки диалога.
Мы начинаем игру сидя в пустыне. Главный герой – таинственная фигура в робе. Камера демонстрирует нам огромную гору вдали, что немного намекает на то, что это наша цель. Игра разделена на главы, с каждой новой главой мы все дальше отходим от пустыни и узнаем нечто новое о мире. Например, становится понятно, что мир до этого процветал. В нем были города и даже какие-то механизмы. В некоторых локациях мы видим какие-то емкости, в которых хранится ткань. Очевидно, она может быть использована как энергия. Сейчас же ее использует игрок, чтобы добраться до вершины. Так же видно, что пустыня – не самое страшное и запущенное место этого мира. Чем ближе к горе – тем страшнее путешествовать. Появляются единственные существа, населяющие этот мир – летающие механизмы, которые атакуют игрока, едва завидев.
И мало нам этой враждебности – со временем климат становится холоднее и поднимаются ветра. Все это мешает нам дойти до горы, а инструментов, чтобы противостоять враждебным машинам или климату, у нас попросту нет. Разве что другой игрок, который может присоединиться к вам, или вы к нему, и совместно вы сможете дойти хоть от начала и до конца игры.
Количество вопросов, которые оставляет игра, намного больше, чем количество ответов, которые она дает. Но это характерно для многих инди-игр. И ожидать чего-то другого от игры без единого слова было бы нелогично. Кто такой наш персонаж? Как он попал в этот пост-апокалиптичный мир? Какая его начальная мотивация идти к этой горе? Очень много недосказанности, хотя можно ли говорить о недосказанности, когда сказано-то ничего и не было? Ведь ни о предназначении этой Ткани, ни о цели нашего путешествия нам никто не говорит. Мы лишь можем догадываться и двигаться вперед…
Go Forth and Die
Собственно, двигаться вперед – это в двух словах о геймплее игры. Он невероятно прост. В нашем арсенале всего две кнопки, кроме движения. Это издать бессловесный крик, который взаимодействует с окружением, и прыгнуть. Для прыжка нужно иметь заряд некой магической силы. Он показан рунами на шарфе нашего героя. По сути, это единственный элемент интерфейса. Длина шарфа показывает силу нашего прыжка, а руны на шарфе – заряжен ли он.
Для зарядки этой магической силы нам нужно взаимодействовать с тканью. В этом весь геймплей игры. Дойти от точки А в точку Б. И в этом моя основная проблема с Journey. Тут слишком мало от игры. И это нужно понимать, подходя к Journey. Играть тут особо не во что. Это аудиовизуальное произведение, где самую важную роль играет наше с вами восприятие. Вся игра держится на хрупком понятии атмосферы.
Что ставит под вопрос – нужно ли играть, или же можно посмотреть какое-то прохождение без комментариев? Я такой подход крайне не одобряю. Любую, даже самую линейную, игру нужно трогать собственноручно и никак иначе. Но вот играя в Journey, я пару раз задавался вопросом, зачем я сейчас держу в руках геймпад? Но это уже мое отношение к «симуляторам ходьбы» дало о себе знать.
Чтобы понять, нужно ли вам пробовать Journey, достаточно посмотреть какой-то ролик по этой игре. Читать или смотреть какие-то обзоры бессмысленно – это сугубо эмоциональная вещь. И если увиденное и услышанное даст в вас отклик – значит Journey вам понравится. Если нет – вряд ли что-то изменится, если вы возьмете в руки геймпад. На мой взгляд, это плохой показатель для игры.
Жуткие истории из Sims: «Дом-2», подглядывание, бессмысленная жестокость
И в итоге оно неизменно приходит туда, откуда начинало...
Несомненно, Journey – шедевральное произведение. Для кого-то это яркий пример искусства. Но меня не покидало чувство, что во всю эту прекрасную обертку забыли положить игру. Не поймите меня неправильно, дело не в специфическом жанре. Мне очень понравилась The Path от Tale of Tales, и Dear Esther в свое время впечатлила. Это тоже очень сильные произведения, и в них есть место игре. Поэтому от высоко оцененной Journey я ожидал чего-то… иного.
В любом случае, на сегодняшний день игра доступна в Steam. Произведение искусства или же переоцененное инди? Теперь каждый может решить сам – игра нетребовательна к железу и стоит всего 300 рублей. Попробуйте, может это именно то приключение, которого вам не хватало.
На этом все. Очень интересно будет услышать ваше мнение об этой игре в коментах. И еще больше интересно мнение других игроков о том, может ли называться игрой года произведение, где геймплей не важен, так же как диалоги и прочие составляющие игры?
Например мне сложно принять подобные игры. Когда я начинал играть в 90-х, я привык к тому, что геймплей превыше всего в игре. Что думаете вы?
Ну и не забывайте плюсануть, если вам понравилось. И подписывайтесь, чтобы не пропускать новые статьи и обзоры. Спасибо за внимание!
Удивлён сравнением с Dear Esther. Где там геймплей то? Та же самая проходка по красивым локациям, только уже под начитку сюжета и без внезапного коопа. Тоже круто сделано кншн, но не уровень. Тащемта, лучше Journey формулу "короткого, но незабываемого путешествия" использовала разве что What Remains of Edith Finch, и то хз.
Ну и мне кажется, что "неигрой" можно называть произведение, которое ничего не потеряет, если попросту отобрать у игрока клаву/пад и дать смотреть. Journey без пряток с той страшной херовиной и попыток общения с попутчиками - потеряет. Gris - нет. Journey - игра, Gris - говн... в смысле "неигра")
В Кибере, конечно, меньше людей, чем на Спортсе, но зато многие друг друга знают по никам! Ну и под крупные инфоповоды приходит реально много людей - чего стоят комментарии в постах про TLoU2
Насчет спортса - нуу, здесь не так много пересекающейся аудитории, так что не смогу точно ответить, хотя пару постоянных читателей из кибера видел и на нба-ветке, и в футболе
-
И кстати, в Кибер всегда народа нет, или я так зашел неудачно?!
-
Значит как в деревне у бабули -- Все к друг другу по именам/отчествам😆😆
-
-
ЛастОфАс прошли?!иКак впечатления?!