«Мне постоянно угрожают убийством». Интервью с разработчиком INDIKA, игры об одержимой монахине
Дмитрий Светлов о религии, начале карьеры и игре мечты.
Если спросить у нашего разработчика о самой ожидаемой российской игре, он наверняка назовет INDIKA. Это неудивительно, ведь студия Odd Meter вот-вот выпустит адвенчуру с отличной графикой и необычным сеттингом. Перед нами альтернативная Россия с царем и стимпанком, а играем мы за одержимую бесом монахиню.
Но как создавалась INDIKA и почему разработчикам угрожают убийством? Отвечает основатель Odd Meter Дмитрий Светлов.
📌 В России делают игру об одержимой монахине. Со снегом, деревнями и монологами в стиле Достоевского
Стрелял по уткам на Денди, а потом сделал свою игру
– Помнишь момент, когда ты влюбился в игры?
– Не было конкретного момента, когда я прямо впечатлился играми. Для этого нужно познакомиться с ними в зрелом возрасте, а мы с раннего детства во что-то играем. Первое, что человек испытывает в жизни – какая-то игра: к примеру, он возит по полу машинки. Хотя я помню, как в видеосалоне мне дали пострелять в уток на Денди. Впечатления были невероятными.
– Ты уже в детстве понял, что станешь разработчиком?
– Нет. Хотя сама идея появилась еще в школе: уже тогда я изучал программирование. Потом прочитал в каком-то журнале, что на 3D Max можно делать игры. Купил диск с 3D Max и пытался понять, что с ним вообще делать.
– Ты уже в школе сделал игру на QBasic. Какой она была?
– Была куча маленьких поделок, но полноценной назову игру, где пластинки ездят по краям экрана и отбивают шарик. Я добавил разные уровни сложности и запрограммировал искусственный интеллект: можно было играть вдвоем, можно – с ботом. Но в QBasic особо не развернешься, там же вообще нет графики.
– Тогда думал, что однажды создашь большую игру?
– Конечно, все сразу было понятно! Или в нашем интервью нельзя валять дурака? На самом деле в детстве мечтал делать игры, но в какой-то момент переключился на изобразительное искусство и архитектуру. В тот период страдал по играм, а потом вспомнил мечту детства.
Первая серьезная игра так и не вышла
– Как вернулся в индустрию?
– Ко мне пришел друг детства и сказал: «Давай сделаем игру?». Я несколько лет ни во что не играл, поэтому друг выбрал жанр топ-даун-шутер и геймплей. Он был программистом, а я занимался архитектурой, графикой и прочим. Мы несколько лет разрабатывали браузерку, которая так и не вышла.
– Почему?
– Мы никогда не делали ничего подобного. Хотя друг работал в игровой студии, доводить проекты до релиза не умел. Это был полезный опыт: мы узнали, как все работает. Тогда-то я окончательно понял, что хочу заниматься играми.
– Зато следующий проект добрался до релиза. Это была Sacralith, VR-игра про лучника. Почему вообще взялся за VR?
– Когда работал в архитектуре, мы купили VR-шлем и делали электронные презентации для клиентов. Люди приходили и видели свой интерьер в виртуальной реальности. Потом подумал: почему бы не сделать VR-игру? Тогда таких проектов было мало. Казалось, если просто сделать красивую игру, уже можно достичь какого-то успеха. Так и получилось!
– Раз игра окупилась, почему не развили успех в нише VR?
– А зачем? В этой нише ты обречен делать не самые продвинутые графику и геймплей. Из-за ограничений VR ты сидишь в маленьком пруду. Если уже почувствовал свои силы, хочется выйти в океан обычных игр.
О сложных отношениях с религией и угрозах убийством
– Как ты придумал игру про одержимую монахиню?
– Игра делается уже пять лет, но идея родилась раньше. Причина в жизненном опыте: мама была религиозной, поэтому в детстве я бывал в женских монастырях, ездил в паломнические поездки. Тогда считал себя очень религиозным человеком, но со временем все изменилось. Я бы сказал, накопилась критическая масса вопросов, которые требовали ответа. Также накопилось много мыслей и эмоций – хотелось их в чем-то выразить.
– Сколько времени ушло на сценарий?
– Несколько лет. У нас всего 80 страниц текста, но это был большой труд. Для меня это первый опыт, так что пришлось пройти путь с нуля до какого-никакого сценариста. Прочитал много книжек о том, как писать сценарий, читал чужие сценарии, учился. История много раз переписывалась: у нее был первый драфт, второй, третий – и все это через боль.
– Ты говорил, что часто не можешь понять – твоя игра гениальна или ужасна. Как сейчас оцениваешь INDIKA?
– После демки стало спокойнее. Разведка показала, что люди воспринимают INDIKA так, как мне хотелось бы. При этом я понимаю, что демка – не лучшая часть игры. Нет, за все остальное тоже не стыдно. Если людям понравилась демка, мне кажется, им понравится вся игра. Поэтому я выдохнул!
– Ты начал разработку в 2019 году, когда дела об оскорблении чувств верующих уже активно заводились. Не боялся попасть под раздачу?
– В игре нет оскорбления чувств верующих. INDIKA вообще не ставит цели кого-либо оскорбить. Но тема действительно рисковая: мне постоянно угрожают убийством просто за то, что я высказываюсь на эту тему. Пишут в личку, что найдут меня, что жить мне осталось недолго. Да, пишут православные люди.
Боюсь ли я? Конечно, чуть-чуть боюсь. Но что делать, если мне важно высказаться на эту тему?
📌 Подпишись на наш телеграм про игры и кино: новости, инсайды и розыгрыши уже там!
Игра в порядке, но хорошие продажи это не гарантирует
– Как вы договорились с издательством 11 bit studios?
– Мы участвовали в разных конкурсах и однажды взяли три премии на Unreal Engine Dev Contest. После этого у нас была неделя созвонов: в итоге договорились с 11 bit studios. Отмечу, что переговоры заняли почти год.
– Как вы жили этот год?
– Помогло, что у нас уже был выпущенный проект, он принес какие-то деньги. Если вы новичок без единого релиза, будет сложнее – и в жизни, и в переговорах. Надо показать, что вы способны довести дело до конца, ведь фантазеров слишком много. Поэтому даю совет: если ищете инвестора, сначала выпустите хоть что-нибудь.
К тому же наша фирма по 3D-графике все еще существует, поэтому мы не жили на «Дошираках». Впрочем, я все равно вложил в INDIKA все свои накопления.
– В январе у вас было 32 тысячи вишлистов. А сейчас?
– Где-то 134 тысячи.
– Есть понимание, как они сконвертируются в продажи?
– Нет. У коллег и издателя очень разный опыт, так что, черт его знает, как все сложится. Бывает, что потрясающая игра почти без вишлистов начинает вируситься. Все советуют ее друг другу, и вишлисты конвертируются с бешеным коэффициентом. У других игр все иначе. К примеру, наш издатель 11 bit studios выпустил The Invincible. У нее было полмиллиона вишлистов, но в продажи они сконвертировались ужасно.
У нашей VR-игры Sacralith продаж было в несколько раз больше, чем вишлистов на день релиза. Другие коллеги говорят: «Взгляните на количество вишлистов. Столько продаж у вас будет за первый год». В общем, опыт у всех разный.
– Каким тиражом должна разойтись INDIKA, чтобы ты остался доволен?
– Доволен – странное слово. Это прозвучит пошло, но продажи никогда не были целью №1. Цель была творческой.
Но есть понимание, сколько денег нам нужно, чтобы делать следующий проект на свои деньги. Скажу так, есть продадим меньше 300 тысяч копий на всех платформах, будет очень грустно. Тогда нам снова придется занимать средства.
– Когда выйдет INDIKA?
– Точная дата неизвестна, но ориентировочно в конце апреля.
– Возьмем негативный сценарий. Если INDIKA провалится, ты продолжишь делать игры?
– Конечно. А что еще делать-то? На пенсию уходить?
📌 Поиграл в Distortion, российскую игру за $100 млн. Она реально работает и отлично выглядит
О страданиях российских разработчиков
– Российским разработчикам сейчас тяжело…
– Мне не кажется, что у наших разработчиков особенно некомфортная ситуация. Сейчас разработчикам всего мира тяжело: начался спад после ковидного бума, когда в индустрию вливали много денег. Да и вообще… Это нормально, что не всем разработчикам хорошо живется. Большая часть идущих в эту гору не дойдет до вершины и скатится. Такова жизнь.
– Знаю, что у российских разработчиков есть свой чат. Что вы там обсуждаете?
– Разумеется, голых женщин! Если серьезно, мы похожи на клуб психологически травмированных людей. Много плачемся друг другу, страдаем.
– Там есть хоть один человек, который полностью доволен жизнью и просто творит, радуясь жизни?
– Ты что говоришь такое!? Нет, сейчас для всех сложное время. Думаю, даже основатель Epic Games Тим Суини присоединился бы к нашему чатику и сказал: «Здравствуйте, меня зовут Тим, и я невротик».
– Ощущение, что идти в индустрию стоит лишь в одном случае: если так ее любишь, что готов жертвовать деньги и время, а потом все равно страдать.
– Почему ты выделяешь разработчиков в отдельную категорию? Любой человек, который занимается предпринимательством, находится в той же ситуации. У нас же чудовищная статистика выживаемости бизнеса. Все мы, словно золотоискатели, кидаемся к Клондайку и надеемся, что на пути не сломаем ноги.
– Что надо сделать в России, чтобы игровая индустрия развивались?
– Надо помогать не конкретному разработчику, а рынку. К примеру, в том самом чате мы ищем хорошие кадры. Важно, чтобы в России появлялись эти кадры. Для этого нужно обеспечить среду, в которой людям интересно развиваться. Кстати, многое уже делается. Еще можно просто не лезть в индустрию: многих пугает государство, которое хочет контролировать геймдев.
Об игре мечты
– Какой видишь игру мечты?
– Хочется решить драматургическую задачу средствами, которые дает только игра. Если говорить про INDIKA, это все-таки интерактивное кино. Интересно исследовать исключительно форму игры и посмотреть, что с точки зрения эмоционального воздействия ты можешь сделать.
Ты можешь прочитать книгу и посмотреть фильм, а можешь пройти игру и получить уникальный опыт. В качестве примера приведу The Stanley Parable. Эта история не может быть ничем кроме игры, иначе она попросту не сработает. Нечто подобное я и хочу сделать.
Чего бы хотелось этим достичь? Хотелось бы, чтобы люди говорили: «Вот смотрите, Odd Meter показала, что игры – искусство ничуть не хуже Бергмана и Тарковского».
С каких пор "провокационный" сюжет стал показателем чего-то хорошего? К тому же не просто провокационный, а раздражающий. Почему провокациями последнее время занимаются только российские разработчики и каждый проект оказывается околопровалом? И самый главный вопрос "зачем?". Зачем делать игру, которая направлена на вызывание негативных или спорных эмоций у людей?
Уже сейчас можно предположить, что большинство положительных отзывов в стиме будет от "нетаких как все" и все они будут по кальке "класс у скрепоносцев бомбануло, давай еще". Что впрочем будет показателем качества и проекта и идеи и посыла.
В любой презентации для инвесторов есть страница с референсами. Типа "вот игра такого же жанра, она хорошо продалась". Наличие там успешного кейса вроде Индики поможет другим похожим проектам. Поэтому очень надеюсь на успех