«Как сказать ребятам, что у нас больше нет денег?» Интервью с создателем высокооцененной, но провальной Torn Away
Об игровой индустрии и несбывшихся надеждах.
Torn Away – адвенчура об ужасах Второй мировой. Российская студия Perelesoq работала над ней четыре года: рисовала красивые задники, наполняла историю драмой, разбавляла процесс мини-играми.
29 сентября Torn Away вышла и была обласкана: геймеры рассказывали, как рыдали в напряженные моменты, а критики ставили высокие оценки. Это ли не успех? Оказалось, нет. На днях креативный директор Артем Коблов выложил пост, где сообщил о коммерческом провале и вероятном закрытии студии. Почему релиз хорошей игры обернулся катастрофой? Об этом рассказывает сам Артем Коблов.
Как стать разработчиком в России?
– Как ты решил стать разработчиком?
– Интерес шел из детства. Читаешь журналы, играешь во что-то, а потом задаешься вопросом: «Как люди все это делают»? Раньше думал, что игры создают программисты, поэтому записался на курсы программирования, пытался сам учиться. Тогда понял, что вещи, которые делаешь в программах, выглядят не так уж привлекательно.
Вскоре выяснилось, что в играх есть и художники. Рисовать мне нравилось больше, поэтому переключился на 3D-моделирование, затем на 2D-арт. Со временем собрал портфолио и начал принимать участие в разработке игр как художник. Это были казуальные игры и распространенные тогда браузерки в соцсетях.
– Есть игра, которая сильно впечатлила и убедила заняться разработкой?
– Думаю, это «Проклятые земли» от компании Nival. Она поразила до глубины души. Когда играли в нее вместе со старшим братом, поняли, что игры – целый мир. Кстати, «Проклятые земли» были очень сложными, особенно для шестилетнего ребенка. Только потом узнал, что игра очень хардкорная. Мы могли пару месяцев по чуть-чуть рубиться в нее и таким образом проходили.
– Как начал профессиональный путь?
– С 16 лет начал подрабатывать фрилансером. После завершения школы уже имел портфолио, поэтому переехал в Москву и начал рассылать резюме. Хорошо, что в столице была тетя, у которой я мог жить. Хотя бы первое время не переживал о съеме квартиры.
Планировал пойти именно в офис, работа на удаленке мне тогда не нравилась. Хотелось коммуницировать с людьми, оказаться в среде разработчиков. Так и попал в компанию Crazy Bit. Там работал над браузерными играми: к примеру, «Полный Пэ», известная в свое время казуалка.
– Когда возникло желание сделать что-то свое?
– Мне всегда была близка творческая деятельность. Даже имея основную работу, я вел личные сайд-проекты: например, развивал разные сообщества «Вконтакте». В 2014-м познакомился с программистом – мы решили сделать небольшую игру и выложить ее в App Store. Просто посмотреть, как все работает.
За пару недель собрали концепт: у коллеги была готовая механика, я нарисовал графику. Прорекламировали бесплатную игру Berry me через мои сообщества – и она хорошо себя показала. Жаль, что не подумали о монетизации, могли бы что-то заработать.
Потом я делал разные вещи на аутсорсе: работал над мультиком «Волки и овцы», выполнял заказ для музея современного искусства. Ну и однажды начал выгорать, так как не хватало именно своей творческой реализации. Тогда взял паузу и сделал очень личную игру Will it ever end.
Начал ее в одиночку, но потом товарищи помогли с графикой и музыкой. Получился небольшой интерактивный проект. Он проходился буквально за 15-20 минут, но имел идею, которая выражалась и в звуковом, и в визуальном форматах. Это была идея о выходе из рутины, поиске радости жизни.
– Этот проект продавался за 149 рублей и продвигался редакцией App Store. Много заработали?
– Не так уж много, где-то от 3 до 5 тысяч долларов. Премиум-рынок на мобильных устройствах – не самая прибыльная история, потому что люди привыкли к бесплатным играм. Хиты, которые выходят в Steam и имеют аудиторию, на мобилках показывают себя хорошо. А вот новинкам нужен хороший партнер по маркетингу, который разбирается в продвижении.
О разработке Torn Away
– Как возникла идея Torn Away?
– Всегда хотелось сделать игру с комплексной историей, которая стала бы неким полнометражным фильмом. Если Will it ever end – корометражка, то Torn Away можно считать большим фильмом.
Как пришла идея? Обсуждали с коллегами, какие игры хотелось бы делать и подумали о Второй мировой войне. Поначалу меня не привлекал этот сеттинг, но потом обо всем подумал и вернулся с идеей. Идеей игры про войну, в которой мы не будем воевать. В которой посмотрим на страшную ситуацию глазами ребенка. Глазами человека, который не может встать на защиту Родины. Он просто жертва обстоятельств.
Потихоньку начал собирать команду и оказалось, что идея объединяет людей. Все, с кем я общался, говорили: «Класс».
– Когда началась полноценная разработка?
– Мы начали разгоняться в сентябре 2019 года. Прямо-таки старт – это апрель 2020-го года. Тогда уже вычеркнули варианты игры, которые не работают, получили наброски итогового сценария, прототипы. Я взял роль главного сценариста и геймдизайнера. Постепенно пришли к тому концепту, который сейчас есть.
– Получается, с начала разработки и до релиза прошло четыре года. Почему так много?
– Разработка игры вообще занимает много времени, особенно если делаешь что-то новое, а не клон какого-то проекта. У нас еще и сюжетная игра: она всегда создается дольше, так как написание сценария – тормозящий процесс.
Вообще мы были готовы выпустить игру в марте 2022 года. Релиз был назначен на это время. Конечно, версия была более сырая, с некоторыми проблемами, которые решили бы патчи. Но реальность наложила отпечаток, и европейский издатель не смог выпустить игру.
Долгое время обсуждали с издателем, что делать дальше. Разработку уже профинансировали, поэтому дарить игру нам не хотели – как и выпускать. Вся эта возня занимала время, а Torn Away находилась в подвешенном состоянии. Через полгода все решилось, и мы начали выбирать новое окно для релиза.
Поговорили с создателем «Черной книги». Как живут российские студии и во что играют разработчики
Еще на срок повлиял релиз на консолях. Думали, что выпустим игру одновременно на всех платформах, но потом узнали, что должны поднимать версию Unity. Мы делали игру с 2019-го, поэтому у нас была версия Unity 2019-го. Чтобы портировать Torn Away на Nintendo Switch, требовался Unity, как минимум, 2021 года. Это был большой объем работы, который мы вообще не ожидали.
В итоге выпустили игру в Steam 29 сентября 2023 года, на Xbox – в октябре. Сейчас ждем релизы на Nintendo и PlayStation. Надеюсь, скоро назовем даты и до конца года выйдем.
– Как вы выживали с февраля 2022 года? Откуда брали деньги?
– Параллельно мы занимались другим проектом, он еще не анонсирован. Этот проект тоже финансировался.
– Не думаешь, что Torn Away могла выстрелить, если бы ее выпустили в марте 2022 года?
– Сложно гадать. Но вспоминая свое состояние и состояние близких людей… Все были дико подавлены. Мне кажется, у людей вообще не было желания во что-либо играть, а у нас еще и военная тематика. К тому же Steam остановил оплаты российскими картами. Сейчас люди нашли способы для покупок, но тогда никто не знал про обходные пути.
– С февраля 2022 года вы продолжали собираться в офисе и работать как обычно?
– Незадолго до февральских событий мы нашли финансирование для другого проекта и начали прорабатывать идею. Когда все произошло, мы находились в шоке: кто-то решил релоцироваться, кто-то взял перерыв. Получается, финансирование было, а вот команды – нет. Тогда я пересобирал костяк заново.
– У студии был инвестор, с которым вы недавно разошлись. Как ты его нашел?
– Если нужен инвестор, то для этого есть фонды, издатели и другие профильные истории. Мне же повезло найти человека, который поверил лично в меня. Мы с ним создали студию и начали работу. Но дальше мы двигались традиционным путем: в какой-то момент нашли издателя, который согласился нас финансировать. Опять же, в трудные времена поддержку оказывал наш партнер-инвестор.
– Слышал, что на разработку Torn Away ушло примерно 50 миллионов рублей. Близко?
– Не могу назвать точную сумму, потому что есть обязательства перед инвестором. Но скажу, что с учетом всех затрат и изменений курса сумма была меньше.
– Для меня игра оказалась тяжелой. В момент, когда увидел в хижине погибших маму с ребенком, сильно загрустил. Вы такого эффекта и добивались?
– Изначально у нас было более мрачное видение. Думали, что игра будет нести некую беспросветность. Но когда отрабатывали эту концепцию, увидели, что создаем паническое ощущение. Оно убивает эмоциональную связь. Все-таки хочется, чтобы человек прожил некий опыт и вынес что-то важное.
Нельзя долго давить в одну точку, тогда получается обратный эффект – люди отстраняются. Так у нас родился контрастный подход: мы смешиваем сцены покоя и умиротворения с реалиями войны. Поэтому появились общение с товарищем Варежкой и тактильные мини-игры – это помогло добиться лучшего эффекта сопереживания.
На тебя сработала сцена в хижине? Это хороший показатель. Ситуация страшная, но товарищ Варежка пытается защитить Асю от ужасов. Говорит, что мать с ребенком просто спят. Взрослый человек все понимает, но дети смотрят на все иначе. Вот 90-е годы были чудовищными, а нам они такими не казались. Это было детство, нам было весело.
– Если говорить исключительно о творчестве, то вы реализовали задумку на 100%?
– Я считаю себя лютым перфекционистом. Есть много вещей, которые хотелось бы доделать. Просто однажды наступило чувство, что надо закончить. В последний год мы занимались только полировкой, хотя хотелось, к примеру, улучшить анимации.
Доволен ли я тем, что получилось? Да. Я применил весь свой опыт, поработал с классными людьми, произведение получилось цельным. Хотя судить об успехе должны другие. У нас хорошие отзывы, высокие оценки, а люди в процессе игры искренне плачут. Значит, произведение работает.
Про финансовый провал
– Torn Away много добавляли в вишлисты, но на релизе заинтересованные геймеры не купили игру. Почему?
– Да, мы ожидали другие конверсии. В Steam важен сильный старт: в этом случае игра появляется в списке рекомендуемых и получает новую аудиторию за счет органики. У нас же вообще не сконвертировались рынки США, Китая и так далее. Продажи пошли по странам СНГ. Это странно, ведь в западных странах было много вишлистов.
– Геймеры пишут, что цена в 550 рублей высоковата для инди. Что думаешь об этом?
– Вообще в сообществе есть понимание, что инди-игры часто недооценивают. ААА-игры с каждым годом дорожают, а инди почти не растут в цене. К тому же игры поменьше не могут рассчитывать на тот же объем продаж, что и ААА.
Вспомним историю с «Русами против ящеров», которые стали СНГ-хитом. Разработчики продали 100 тысяч копий, но игра-то стоила 30 рублей. В итоге наша прибыль примерно сопоставима. Нет ощущения, что с ценой в 250 рублей мы продали бы в 10 раз больше копий. Даже если тираж оказался бы на пару тысяч больше, то из-за скидки мы бы не разбогатели.
Да и не хотелось занижать стоимость проекта, который мы делали так долго и упорно. Он просто не может стоить, как игра, сделанная за 2 месяца. К тому же мы изучали конкурентов, смотрели на цены и вместе с издателем выбрали среднюю.
Возможно, дело в насыщенном 2023 году: игр оказалось больше, чем игроков, способных их пройти. Вышло много интересного и на инди-сцене, и в AAA-сегменте. На все нет времени. Думаю, что цена важна, но внимание игроков еще важнее.
15 лучших российских игр в истории
– Почему датой выбрали осень, когда вышли Starfield, Mortal Kombat 1 и дополнение для Cyberpunk 2077?
– Было множество факторов. Мы смотрели на календарь релизов, но на момент выбора даты сентябрь был наименее загруженным в плане релизов. К тому же, у нас были ограничения в плане денег, мы не могли бесконечно откладывать релиз. Ну и сентябрь был крайней датой, когда мы должны были выпустить в том числе консольные версии. Когда консоли сорвались, обратной дороги уже не было – мы анонсировали дату, разослали пресс-релизы.
– После коммерческого провала инвестор решил с вами расстаться. Почему?
– Не могу за него говорить, но это связано не с провалом Torn Away. Просто у всех сейчас тяжелая финансовая ситуация. Поддерживать студию, которой нужно много времени, чтобы выпустить следующий проект, – нерентабельно.
Мы остались в хороших отношениях, все решили мирно. Я буду искать других партнеров и продолжать то, что мы начали. В общем, руки не опускаются, мы настроены двигаться дальше. Правда, нужен перерыв, чтобы все обдумать.
– Что нужно студии Perelesoq, чтобы продолжить работу?
– Если завтра крупный зарубежный ресурс или серия блогеров выпустят видео про нашу игру, и она подлетит в продажах… Это чудо-сценарий, который мы всерьез не рассматриваем, но он бы спас ситуацию. В нынешних реалиях расчет только на трудолюбие, которое выльется в новый проект.
– Скорые релизы на PlayStation и Nintendo Switch могут вас выручить?
– Могут, особенно релиз на Nintendo Switch. Игра подходит под эту платформу и ее аудиторию. В целом, есть все шансы. Если релиз будет удачным, мы не сможем резко вернуть всю команду, которая была при инвестиционной поддержке, но хотя бы возобновим работу с кем-то.
– Как ты общался с командой о тяжелом положении? Было сложно?
– Долгое время не мог поговорить с ребятами. Как сказать, что у нас больше нет денег? Это тяжело психологически. Но я был рад, что команда нормально все восприняла. Мы выстроили хорошие отношения, поддержали друг друга. Так что не было ни конфликтов, ни обид.
Я рассказал, какие вообще есть опции. Пришли к тому, что мы помогаем ребятам найти временную занятость и пережить период застоя. Когда будут новые вливания и возможности, сможем потихоньку пересобрать студию.
– Если бы ты вернулся в 2019-й год, все равно бы сделал Torn Away?
– Если вопрос в том, жалею ли я о чем-нибудь, то нет. Люди, с которыми удалось поработать. Произведение, которое мы совместными усилиями создали. Все это бесценно. Да, продажи маленькие. Да, кто-то может на что-то ругаться. Но мы создали художественное высказывание, и многим людям оно откликнулось.
– Что бы ты сделал иначе, если бы вернулся в 2019-й?
– У меня еще не начался период, когда я полноценно все переосмысливаю. Но вообще нужно больше думать об аудитории. Когда мы начинали делать игру, я не задумывался о том, чтобы она была финансово успешной. В первую очередь хотелось рассказать историю. Но когда ты не только режиссер проекта, но и основатель студии, нужно думать о деньгах.
Еще стоит больше тестировать, больше смотреть на тенденции рынка – какие проекты сейчас актуальны, где они востребованы. Например, сейчас адвенчуры, point-and-click и платформеры – самые непродаваемые жанры в Steam. Когда мы начинали разрабатывать Torn Away, даже не думали про Steam – смотрели в сторону Apple Arcade, так как были выходы туда.
Разработка игры редко идет по четкому плану. Скорее, это некое блуждание в темноте. Ты решаешься войти в тоннель и потом ищешь из него выход. Нет четких инструкций, но все равно нужно больше следить за рынком и гибко корректировать направление.
– Ты писал, что вам не хватило рекламы. Что еще стоило сделать?
– Нам не хватило зарубежной прессы. Непонятно, насколько это критичный момент, но о нас не писали в каких-нибудь Eurogamer и PC Gamer. Хотя мы отправляли им ключи и пресс-релизы. Стоило иметь западное PR-агентство, которое умеет продвигать игры в прессе.
Возможно, нужны были платные размещения у инфлюэнсеров, на что у нас не было денег. Мы просто отправляли ключи по всем возможным бесплатным каналам.
– Если все сложится плохо, чем будешь заниматься?
– Пока не знаю. Планирую взять паузу и выдохнуть. Последние годы были интенсивными: не было возможности оглянуться, посмотреть на свое дело. Я просто видел проблему и решал проблему. Сейчас время подумать о дальнейшем развитии.
О российской игровой индустрии в 2023-м
– Как вообще дела у российских разработчиков?
– Индустрия жива, вижу много интересных вещей вроде Indika и Selfloss. Вспомни про шоу «Наши игры» от IXBT: там показали много наших проектов, которые планируют выпустить. Конечно, вся эта ситуация сильно повлияла даже на мировой рынок, там идет переформирование инвестиционного фона. Недавно Embracer прикрыла несколько студий, другие крупняки тоже подрезают нерабочие активы.
Но я бы не сказал, что количество заинтересованных разработчиков снизилось. Кто из них сделает хит – это вопрос. Надеюсь, я своими результатами не сильно напугал друзей-разработчиков. Наши продажи оказались скромными, но я все равно призываю не опускать руки и двигаться дальше. Просто стоит больше оглядываться на рынок, узнавать, как сделать проект узнаваемым.
– Государство поддерживает игры вроде «Смуты». Ты не думал сходить за финансированием?
– Мы наблюдаем за этой возможностью. Правда, работа с государством связана с большим количеством документации, там все очень серьезно. Есть ребята, которые делают игру «Василиса и Баба Яга»: они выиграли конкурс, но решили, что не справятся с документацией. Я же скажу, что мы не исключаем такую возможность.
– Что должно произойти, чтобы российская игровая индустрия вернулась на уровень 2021 года? Тогда у нас сделали много хитов.
– Игровой рынок – часть мировой экономики. Он стабилизируется, когда стабилизируется общая экономическая ситуация. Когда кризис закончится, мы выдохнем и снова начнем расцветать.
А наличие надежды, что государство захочет поддерживать инди-компанию с играми сомнительного содержания, (особенно антивоенного), говорит о том, что автор в каких-то облаках летает))0
Вообще после прочтения остался осадок какой-то наивности и максимализма, что в моменте про стоимость игры и долгую и упорную работу над ней. Про продвижение и тд.
Как будто ожидание, что ваш проект настолько хорош и прекрасен, мол вы над ним долго корпели и много сил вложили, и все это сразу поймет человек захотевший ее прибрести.
Ценник для игры не самый малый так скажем 15$, а это считайте 1/4 полнценной АА - ААА игры.
К этому прибавить, что сам концепт игры довольно на специфическую аудиторию нацелен, как по мне и долгий релиз, тк пытались захватить все и сразу.
Удачи разработчикам, надеюсь сделают правильные выводы из этого проекта.
Но 4 года разработки на сторитеил без геймплея на 3 часа, это прям конечно вообще многое обьясняет..
Разработчикам игр наверняка виднее, как выглядит рынок, но лично ни у меня, ни у моих друзей и знакомых нет интереса в не реиграбельных дорогих инди-играх.
Из игр похожей тематики и схожей ценовой политики мне вспоминается лишь This War Of Mine с ценником в 400 грн ( которая в 2014м получила свои 8/10 от всех западных сми, имеет кучу непрямых отсылок на Чечню, Донецк, Сараево ), является симулятором с различными сюжетами, которые добавляют игре реиграбельность + платные длс, которые выходили на протяжении следующих 5 лет и держали игру в живом состоянии.
И есть Torn Away - красивый интерактивный мультик про заезженную Вторую мировую по цене 300 грн. Есть ощущение, что с такой командой художников, можно было бы сделать достойный мультфильм и отправить на кинофестиваль по примеру условного Клауса.
Представленная же модель игры вообще не симпатичная, а поддержать разработчиков хочется лишь за то, что делали проект с душой, в надежде, что следующие проекты будут лучше проработаны под законы игрового рынка.