Как игровая индустрия переживает свое возрождение и почему у нас нет игры про Чебурашку: интервью с Михаилом Пименовым
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
18 июля геймерское сообщество отмечало День рождения «Тетриса» – культовой игры, созданной советским программистом Алексеем Пажитновым. Директор по развитию направления игровой индустрии Университета «Синергия» Михаил Пименов рассказал в эфире радио «Маяк» о том, что наша страна дала миру помимо «Тетриса» и как сейчас себя чувствует отечественная игровая индустрия. Вопросы задавал знаменитый телеведущий Сергей Стиллавин.
– В последние годы индустрия компьютерных игр по своим бюджетам и по своему влиянию опередила, например, индустрию кино. Игры сегодня – это не просто стрелялки и бродилки, а мягкая сила, которую можно использовать для проповедования идей, взглядов на историю, общечеловеческих ценностей. То есть это серьезная смесь технологий, идеологии и искусства. Правильно я понимаю?
– Все верно. Игровая индустрия успела перегнать и музыкальную отрасль, и кинематограф. Сейчас она, по сути, одна из самых прибыльных индустрий, которая сочетает в себе и креатив, и технологии, и идеологию, если она туда целенаправленно закладывается.
– Как бы вы описали историю становления и признания отечественной игровой индустрии после невероятного успеха Тетриса?
– «Тетрис» вышел еще в 80-х годах, а полноценная индустрия зародилась примерно в 90-е годы. Первая компания в России была зарегистрирована в начале 90-х – компания NIKITA. Затем появились дистрибьюторы, издатели, игры стали выходить на CD-носителях и т.д. Бытует мнение, что сейчас у нас третья итерация отечественной игровой индустрии. Первая версия была до 2008 года, до мирового экономического кризиса, потом пришло время так называемой индустрии 2.0, которая делала ставку в большей степени на Free-to-play, онлайн-проекты и мобильные игры. Теперь мы постепенно возвращаемся к первой версии индустрии: фокус направлен на большие проекты и на большие платформы, прежде всего на ПК. У нас исторически так сложилось, что наши граждане в основном играют на ПК.
– Насколько нашим разработчикам трудно выпускать свои игры на XBox, Sony PlayStation и других платформах?
– Выход на консоли довольно сложный. Если это и происходит, то через различные прокси-серверы и через западных издателей. У российских разработчиков возникают с этим большие проблемы. С мобильными телефонами дела обстоят попроще, а вот с консолями…
– Жесть, да? А сколько у нас людей играет на консолях, а сколько на ПК?
– Преобладающее большинство играет на ПК. У россиян долгое время было понимание, что консоль – это «устройство +1» для игр. А ПК подходит и для работы, и для учебы, и для развлечения. Компьютер есть почти в каждой семье. Поэтому, кстати, у нас очень популярен киберспорт. Похожая ситуация сложилась в Южной Корее, где люди по большей части играют на ПК.
– На Западе, насколько я понимаю, усилия таких гигантов, как Sony, привели к тому, что там люди в основном пользуются приставками.
– Там консоли действительно преобладают. Консольный гейминг победил. Ну а мобильные игры во всем мире впереди планеты всей. Это произошло по той причине, что мобильный телефон сейчас есть у каждого человека практически по умолчанию. Интересно, что некоторые люди, которые играют в мобильные игры, не считают себя геймерами. Хотя на самом деле их можно считать приверженцами мобильной игровой платформы.
– Осознало ли государство важность компьютерных игр и есть ли подвижки в плане помощи нашим разработчикам?
– Это благодатная тема для спекуляций, потому что существует огромное количество мнений насчет российской игровой индустрии. Кто-то утверждает, что индустрия, условно говоря, находится во мгле, кто-то говорит, что она загнулась, а кто-то говорит, что она живее всех живых и что идет уже третья итерация индустрии.
Давайте разберемся, что же сейчас происходит в игровой индустрии. Создается большое количество проектов. Если посмотреть, например, на всероссийский конкурс «Начни игру», который объединяет огромное количество начинающих разработчиков со всей страны, то мы увидим, что в России запускается огромное число игровых проектов. Сейчас начался второй сезон этого конкурса, и организаторы собираются активно работать над тем, чтобы привлечь гранты для финансирования лучших проектов. Таких историй должно быть больше. Они помогают большему количеству людей приобщаться к игровой индустрии и GameDev.
– Сегодня один человек может создать игру, как это в свое время сделал Пажитнов?
– Все очень по-разному. С одной стороны, в ходе развития игровой индустрии очень сильно усовершенствовался инструментарий, который сейчас позволяет гораздо меньшему числу людей создавать игровые проекты. Если 15 лет назад игровой проект создавали 70 человек, то сейчас такой же проект могут сделать 15 специалистов. Ведь существует большое количество ассетов – готовых модели, анимации и контента, который можно использовать в работе.
– Это как семплы в музыке?
– Да. Поэтому сейчас и один человек может создать игру. В том же конкурсе «Начни игру» участвуют люди, которые в одиночку разрабатывают игры. С другой стороны, для больших игр, таких как Atomic Heart или «Смута», требуется большая команда. Или, к примеру, игра про ловлю призраков и текстовую алхимию «БУКИ». Это браузерная мобильная игра, создание которой, казалось бы, не требует усилий большого числа специалистов. Тем не менее над ней работает больше 30 человек.Так что вопрос в масштабах игры и амбициях создателей.
– Бизнес вкладывается в развитие отрасли?
– Компаниям, которые далеки от игровой индустрии, интересна геймерская аудитория и геймификация процессов. Например, Сбербанк запустил игровой продукт «Спасибомания», который интегрирован в банковское приложение. Ты накапливаешь баллы, участвуешь в акциях, получаешь баллы – и все это в игровой манере. Это пример игрофикации.
– Насколько наши игры интересны иностранным пользователям?
– Вполне себе интересны. Все дело в том, насколько колоритен сеттинг игры. Чем он необычнее для иностранной аудитории, тем выше вероятность, что он у нее зайдет. Аутентика привлекает внимание пользователей. Например, «Ведьмак» замечательно заходит игрокам по всему миру, хотя его сеттинг, казалось бы, чужд и Европе, и Азии. Наш Atomic Heart очень хорошо зашел как раз потому, что есть большой пласт геймеров, которым интересна аутентика.
– Будет ли у нас комплексная работа по продвижению удачных проектов, когда, допустим, сначала выходит фильм «Чебурашка», а потом появляются компьютерная игра, мерч и, может, даже развлекательный парк?
– То есть как с покемонами в Японии, где есть Pokemon Center? В рамках индустрии, которая у нас развивалась до 2008 года, выходило много фильмов по играм: и по «Бумеру», и по «Бою с тенью», и по «Ночному дозору». Это было распространенное явление. Почему этого не происходит сейчас – хороший вопрос. Возможно, нечто подобное есть в мобильном гейминге, но хотелось бы увидеть большие проекты. Если говорить о мерче, то у Atomic Heart сейчас выходят и фигурки, и футболки, и даже книга.
– Насколько прибыльна игровая индустрия?
– Если бы индустрия была убыточна, никто бы не делал игры. Геймерская аудитория огромна: свыше 3 миллиардов людей по всему миру играют в игры. Те проекты, которые у нас запускаются, те конкурсы и киберспортивные соревнования, которые регулярно проводятся в России, свидетельствуют о высоком интересе к индустрии со стороны пользователей, а как следствие – о большом коммерческом потенциале.