Поиграл в Dune: Spice Wars – это сокровище в песках
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
«Во всякой вещи скрыт узор, который есть часть Вселенной. В нем есть симметрия, элегантность и красота – качества, которые прежде всего схватывает всякий истинный художник, запечатлевающий мир».
Льет-Кайнс
![](https://photobooth.cdn.sports.ru/preset/wysiwyg/f/af/bf96bcfaf4dcc8c8325a3ffcd19ff.jpeg)
Курс на Арракис
Пару месяцев назад мы с другом угодили в яму игрового кризиса. Патч 7,36 в Доте еще не вышел, а замершая мета пабликов поднадоела. Душа требовала свежих впечатлений и эмоций. Так мы начали шерстить просторы Steam в поисках вариантов развеять скуку.
Нам всегда нравились стратегии, поэтому мы решили поискать что-нибудь подходящее в этом направлении. RTS или пошаговые – было не так важно. Оба жанра имели свои проблемы и особенности. От Heroes 3 пришлось отказаться в силу специфики механик: другу не нравилось обилие эксплойтов в игре. Цепи, разводки, разбивки, разгон – это убивало атмосферу эпичных схваток в волшебном королевстве.
Новая Songs of Conquest тоже не зацепила. Решили обратиться к проверенному временем, и запустили Civilization VI. Первую карту не доиграли, так же как и вторую. Темп и структура партии убивали желание проводить за игрой время. Ожидание своего хода по 10 и больше минут можно пережить, если бы партия не растягивалась на несколько дней. Чем дольше длилась карта, тем больше размывался интерес и уходила вовлеченность.
C RTS были свои проблемы. Мы вспомнили как пытались катать во вторую Age of Empires. Даже сыграли несколько карт. Но проблема была в самом жанре. В какой-то момент все начало упираться в готовность кликать и стучать по клавиатуре безумнее и охотнее оппонента. Отправь скаута, управляй им, найди кабанов и подведи их к базе, строй здания – и все это делай одновременно. Вечное проклятье микроконтроля и микроменеджмента. В Доте это не напрягало хотя бы потому, что всегда можно взять однокнопочного героя, да и играли мы вместе, а не против друг друга. В RTS эти проблемы приобретали иное значение.
Поиски шли, пусть и без особого успеха. Пока друг не вспомнил о Dune: Spice Wars. Игра болталась в бэклоге еще с даты анонса и выглядела неплохо. Отчего не дать ей шанс? Так мы приземлились на поверхность песчаной планеты. И внезапно оказалось, что красоты и бури Арракиса, спайсовые поля, сиетчи, спрятанные между скалистых выступов, базы повстанцев и вечный лед полярной шаки – были именно тем, что мы искали все время.
Очарование пустыни
Со стартового меню DSW погружает игрока в свою атмосферу. Под минималистичный размытый саундтрек, такой же неясный как и исходы будущих схваток, на фоне черной пустоты, замерла желтая планета.
Визуальный стиль игры лаконичен и аскетичен, как сама природа Арракиса. Разве много требуется для того, чтобы начать битву за спайс? Песчанно-скалистая почва под ногами и цвета формы союзников и врагов, чтобы не путаться в бою. Хотя, кто из них кто, может оказаться не ясным до самого конца, когда верный соратник вдруг нанесет удар в спину, а вчерашний соперник придет на помощь в отчаянной ситуации. А потом они снова поменяются местами. И эта карусель на фоне вечной пустыни остановится только с окончательным определением победителя.
![](https://photobooth.cdn.sports.ru/preset/wysiwyg/0/82/8b307eceb4f318328347eb5c89806.jpeg)
Но кого вообще волнует пейзаж? Претендующие на контроль Арракиса оказались на планете не для того, чтобы любоваться видами. Они пришли испытать судьбу в игре с самыми высокими ставками.
Так что же за игра DSW? Не раз я слышал мнение о том, что DSW это всего лишь перелицовка Northgard, другой игры разработчиков Shiro Games про борьбу между кланами викингов. Мне не довелось поиграть в нее, поэтому заходил в DSW без багажа предубеждения и сравнений. К Northgard я вернулся уже после знакомства с DSW, чтобы посмотреть на первоисточник и попробовать понять, чем игры отличаются.
Тратить время на полноценное погружение в геймплей не хотелось, так что пришлось довольствоваться записями стримов на YouTube и вики по игре. Видно, что DSW наследует Northgard, но это не выглядит как слепое или ленивое копирование. Скорее, следующий шаг в развитии впечатляющих концепций, на которые опирались Shiro при разработке обеих игр. Попытка отбросить лишнее, оптимизировать хорошее и еще крепче сплавить подходы 4x и RTS-стратегий в одной игре.
Работая над Northgard, разработчики попытались интерпретировать механики из 4х в структуре RTS. В стандартном варианте карта в RTS представляет собой открытую арену, по которой юниты игроков могут перемещаться куда хотят в любой момент времени. Shiro попробовали изменить правила и разбили арену на регионы. Дали регионам различные свойства, вроде стоимости захвата и ресурсов, которые можно добывать, и лимит на количество построек, а затем ограничили возможности перемещения юнитов между территориям.
Такой подход позволил охладить горячку беготни и разведки, которой болеют классические RTS, и сделал игру менее требовательной к когнитивному ресурсу игрока. Расширение превратилось в постепенное расползание от стартовой точки, и кривая поступающих на контроль задач стала более плавной. Многие механики остались прежними: все также нужно было посвящать время управлению рабочей силой, раскидывая жителей по различным заданиям, управлять скаутами в разведке территорий, подключать микроконтроль к войсками, чтобы избегать потерь.
Еще одним шагом в сторону 4х было введение нескольких вариантов победы: теперь можно было победить, не только уничтожив противника, но и собрав определенное количество ресурсов или изучив ветки технологий раньше других. Отличное решение, которое позволило разбавить приевшийся канон с необходимым уничтожением соперника и открыло возможности для гораздо большей свободы в создании уникальных кланов. Что, в свою очередь, помогло разнообразить геймплей и дать игрокам больше впечталений.
Создавая DSW, разработчики решили зайти с другого конца. Там, где Northgard говорит: «Я RTS с особенностями», DSW скажет: «Я 4х, которая избавилась от пошаговых оков». На первый взгляд может показаться, что обе игры очень похожи. Дело в деталях, в которых проявляется важная разница.
В DSW Shiro словно поставили себе цель сделать управление игрой еще проще, но без потери интереса и вызова. Пусть игроки занимаются действительно важными задачами. Одним из решений стало полное упразднение механик управления рабочими. Больше не нужно раздавать приказы на сбор ресурсов, постройку или ремонт зданий. Рабочих нет совсем, поврежденные постройки восстанавливают хитпоинты сами. Как во многих глобальных стратегиях, развитие экономики живет в зоне управления регионами. Нужно только отдавать приказы на постройку необходимых сооружений в регионах. А когда полоска строительства заполнится, здание будет готово и начнет само производить ресурс, за который отвечает. Это освобождает большую зону внимания игрока для более интересных вещей.
Скаутинг тоже забирает на себя ресурс контроля. Информация о происходящем на карте всегда важна. Главное не зевать, а то случайный нейтральный юнит или соперник отправят разведчика на тот свет. С этим разобрались просто и эффективно. Беготня за скаутами превратилась в бесполезное и затратное по времени занятие. А еще дали им режим авторазведки. Пусть орнитоптеры сами снуют по карте и занимаются затиранием черных пятен. Игрок посмотрит на результаты их работы, когда ему будет удобно.
Избавив игроков от многих проблем рутинного микроменеджмента, DSW позволяет им выйти на по-настоящему стратегический уровень восприятия событий в игре и сосредоточиться на главном: контролировать армии, захватывать регионы – стремиться к победе. При желании можно даже не смотреть на анимации юнитов и перевести карту в тактический режим легким движением колеса мышки.
![](https://photobooth.cdn.sports.ru/preset/wysiwyg/6/ea/1d82beaed4195817712fbb64a43b5.jpeg)
Как и в классических 4х стратегиях, в DSW тоже несколько вариантов победы: военная, политическая, экономическая и своеобразная победа по очкам. Такое же лоскутное одеяло регионов на карте. Только если в Northgard основная экспансия идет через поглощение окружающих территорий, в DSW игроку сразу доступны для захвата любые территории. На это накладываются случайная генерация карты и особенности фракций, которые могут совершенно по-разному влиять на определение ценности той или иной области. В итоге, в DSW характер поведения на карте сильно меняется.
Единственное, в чем можно быть уверенным – полярная шапка льдов всегда будет в центре. Все остальное отдается на волю случая. Размеры регионов, их расположение, форма и наполнение непредсказуемы. Временами случайная компановка может сильно осложнить игру, вынужная игрока вовлекаться в конфликты только ради того, чтобы иметь хоть какие-то выходы к центру или пару спайсовых полей. Или, наоборот, паззл аспектов ближних регионов настолько удачно сложится, что можно будет мирно сидеть на берегу спайсовой реки и смотреть, как мимо плывут трупы врагов, пока крейсер собственной экономики несется к абсолютной доминации.
Какими бы ни были расклады, DSW постоянно ставит перед игроком интересные вопросы и дилеммы расширения влияния, требующие решений здесь и сейчас. Стоит ли ввязываться в ссору за спайсовое поле? Нужно ли сейчас положить все доступные войска за регион, который может стать ключевым в концовке партии? Захватить регион с бонусами производства, но в низине без ветра, и оставить войска и экономику без воды? Или забрать ветренную равнину, построить ветряк, и иметь возможность совершать маршброски и боевые вылазки? И это только малая часть вопросов, на которые не существует правильных ответов.
Умение правильно ранжировать значимость региона в развитии своего домена очень важно. Две одинаковых, на первый взгляд, территории, которые еще и находятся рядом друг с другом, могут давать соврешенно разную отдачу. В оценке участвует каждая деталь: сила ветра, размер самого региона, его расположение относительно других территорий, в какой части находится скалистая зона для построек, какие особые свойства он имеет, как далеко соперники и насколько быстро они сами могут заявить свои претензии на ничейный кусок земли. Можно было бы избежать необходимости решать подобные вопросы и сразу забрать под контроль обе. Да только сделать это не получится.
«Пустыня – это не шведский стол» – говорят разработчки DSW и красиво обыгрывают это утверждение в механиках взаимодействия игрока с регионами. Да, в любой момент игры можно атаковать одну или несколько областей, до которых в состоянии дотянуться жадная рука амбиций. Но не до всякой территории можно добраться без проблем. Войска просто не могут свободно перемещаться по всей карте. Мобильность ограничена запасами воды и сетью аэродромов, которая постепенно выстраивается игроком. Неправильный маршрут по пустыне закончится массовым обезвоживанием и потерей солдат. Мало добраться до региона, его еще нужно захватить. Для того чтобы получить контроль над областью, игрок отдает определенное количество очков авторитета – ресурса, который накапливается с течением времени. И чем больше у игрока регионов, тем дороже будет стоить каждый следующий. Это достаточно элегантно решает проблему бездумной экспансии и заставляет четко расставлять приоритеты, планировать действия и определять векторы развития. Хватать все что подвернется под руку нельзя.
Это только базовый слой. Помимо возни за территории есть политическая плоскость взаимодействия. Через определенные промежутки времени действие на карте замирает, чтобы игроки общим голосованием приняли решение по текущим политическим вопросам. Ослабить военную мощь одного из оппонентов, понизить цены на спайс, выдать денежные субсидии, присвоить кому-то политическую должность с особыми преференциями – все эти решения не редко имеют очень важные последствия.
![](https://photobooth.cdn.sports.ru/preset/wysiwyg/7/76/1c504ba3240e98eeae31488d0e1be.png)
И здесь у некоторых фракций тоже есть ункиальные инструменты политических игр. Дом Эказ может легко отмахнуться от участия в любом законопроекте. Если эффект закона негативный, то он не коснется Эказа, а если ведет к выгоде, то вместо него фракция получит очки влияния, которые сможет использовать в следующих голосованиях. Харконнены ставят на законы свои метки, и, если какая-то другая фракция получит от закона выгоду, это бросит тень на победителя и уважение Ландсраата упадет. А уважение главной ассамблеи известной вселенной дорого стоит. Только самые уважаемые политики могут претендовать на пост губернатора Дюны и дальнейшую политическую победу.
Полное игнорирование своего политического положения может привести к статусу парии. В этот момент сама игра начнет жестоко наказывать ренегата и сбрасывать около его главной базы войска судей. Их солдаты достаточно подкованы в деконструкции такого типа строений. И тут либо пытаться повысить свое положение, попутно отбиваясь от десанта Ландсраата, либо смотреть, как испольнительная власть заканчивает существование игрока в партии.
А еще есть бюро разведки с агентами и разведоперациями. Отдельный пласт геймплея, добавляющий размышлений в копилку головоломок. Операции играют очень важную роль. Какие-то из них попроще и используются постоянно, вроде сброса запасов воды для армии застрявшей посреди нейтральной пустыни. Другие требуют больше времени на подготовку, но и эффект у них поинтереснее. Вроде бомбардировки региона орбитальными ракетами.
![](https://photobooth.cdn.sports.ru/preset/wysiwyg/c/f3/17dddbc1d449080f21e0d505b57a2.jpeg)
Правильно разыгранная операция может перевернуть проигрышную ситуацию. Соперник атакует регион, а свои войска не успевают добраться на защиту? Поставим на пути вражеской армии тампер и пригласим червя на трапезу. Не получается задавить оппонента силой? Заключим мирное соглашение и начнем спокойно готовить наемных убийц, чтобы убрать соперника из игры.
А еще есть ветки технологий, а еще несколько таких «а еще».
На все действия нужны ресурсы, которых часто не хватает. И больше шансов на победу у тех, кто умеет отказываться от излишков и крутиться в узком пространстве доступных возможностей. В DSW просто невозможно иметь и делать все и сразу. Два шага вперед часто начинаются с шага назад. И это захватывает. Бывает, что в пылу попыток вылезти из неудачных раскладов мапгена, забываешь о других игроках, и уже сама планета становится главным соперником.
Перечисленного и так хватило бы на интересные сочетания игровых ситуаций, но разработчики пошли дальше. Каждой из семи фракций они дали особые элементы геймплея, которые выражаются не просто в паре уникальных зданий или видов войск, но определяют стиль игры и взаимодействия с окружающим миром. Агрессивные фримены со своими стелс-войсками стремятся забрать как можно больше территорий вокруг пустынь и очень любят сцепиться с кем-нибудь в начале. Контрабандисты предпочитают играть без экспансии, точечно захватывая регионы. Вся остальная карта для них – приглашение к грабежу. А необходимые ресурсы всегда можно получить с деятельности чужих регионов, где они открывают подпольные штаб-картиры и наживаются на соперниках. Благородство Атрейдесов вообще не позволяет им грабить деревни. Зато они могу аннексировать любой нейтральный регион в любой точке карты, используя свое влияние. Им даже солдат не нужно туда заводить.
Может показаться, что обилие возможностей и постоянного инфомационного потока ведет к перегрузке внимания и ставит перед потенциальными игроками высокие требования к концентрации. Это не совсем так. Играть в DSW и одновремнно листать ролики в тик-токе не получится, но и бороться с океаном микроменеджмента тоже не придется. С этим здорово помогает интерфейс игрока. У него есть свои огрехи, но с задачей уложить все по полочкам и помочь следить за ситуацией он справляется очень хорошо.
Большая часть действий находится на расстоянии пары кликов мышкой. Система оповещения о событиях тоже неплоха. Больше не нужно помнить кого, куда и зачем ты отправил. Как только задача выполнена, всплывает оповещение. Построил здание или харвестер стоит без дела, нашел сиетч, кто-то построил ядерную шахту, пришло предложение о союзе – все это отображается на экране и не дает о себе забыть. Бывает, что в моменте игры происходит сразу несколько событий, и тогда что-то можно упустить из виду, но это все равно удобнее, чем помнить обо всем, что просходит в игре.
![](https://photobooth.cdn.sports.ru/preset/wysiwyg/9/0b/dc95275e94698a8bf28a56f5f6c8a.jpeg)
Разобраться что к чему в первой партии вряд ли получится, но уже через пару карт начинаешь чувствовать себя уверенно и принимать решения не наобум. В DSW буквально можно играть одной рукой, кликая мышкой по экрану, параллельно попивая кофе, и при этом побеждать. И это не прувеличение, а личный опыт игры в лобби.
Мне довелось проводить время в DSW с игроками разных уровней. Были среди них и те, кто совершенно далек от соревновательного онлайн-гейминга, но даже они были приятно удивлены организацией пространства игры и увлеклись процессом. С удовольствием гоняли по пустнынным просторам червей и боролись за доминацию на Арракисе.
Во многом эта заслуга не только заботы разработчиков об удобствах управления процессом игры, но и общего темпа, атмосферы и особенностей, на которых строится мультиплеер.
Игра на зыбкой почве
Многопользовательская игра – это сердце и основа DSW. Несмотря на то, что структура партии всегда следует одному и тому же алгоритму, случайная генерация различных аспектов постоянно приводит к интересным ситуациям и сюжетам. Ландшафт игры подобен пустыне. В затишье все замирает и кажется незыблемым, хотя под слоем песка жизнь не останавливается. Но стоит подуть ветру перемен, как одно событие тянет за собой другое, и вот дюны начинают мигрировать, и картина происходящего меняется. Поэтому в DSW интересно не только играть, но и смотреть за играми опытных игроков.
Одно из главных правил в лобби – не отчаиваться, если что-то идет не так, и принимать удары судьбы со стоицизмом. Слабые духом не выживают на Арракисе. Главное – выбрать правильный путь. Один из четырех.
Так или иначе, все игроки движутся по пути набора очков гегемонии. В основном очки получают за контроль регионов. Чем больше территорий у игрока, тем выше его показатель. Помимо этого рейтинг гегемонии растет за уплату спайсового налога. Время в игре условно разделено на дни. Каждые 24 дня игрок должен отдавать часть пряности, которую он добывает с Арракиса. Если не уплатить налог, игра накладывает разные санкции вплоть до атаки судей Ландсраада на главную базу игрока. Механика с налогом работает в качестве таймера партии и не позволяет игре превратиться в бесконечное перетягивание каната. Есть еще несколько возможностей «варить», как это называют в сообществе, гегемонию, но регионы и налог – основа. В текущей мете победа по очкам самый частый варинт окончания игры.
С классической тотальной доминацией, когда в конце должен останется только один, все сложнее. Есть два спосособа убрать соперника с карты: снести его главную базу или организовать убийство – оба сценария имеют свои нюансы.
Всего пара-тройка фракций в состоянии позволить себе конфронтации с самостоятельным нападением на базу игрока. Это бронированное сооружение с собственной огневой мощью. К тому же, к базе достаточно просто перебросить основные войска в случае необходимости. Поэтому нападающий часто сталкивается с превосходящими силами и терпит серьезный урон. Потеря войск сразу делает нападающего уязвимым для атак других игроков и не позволяет защищать свои регионы в случае чужих притязаний. Для того, чтобы проворачивать такие трюки, надо внимательно следить за ситуацией на карте и хорошо понимать свои возможности. Не редко вынос кого-то из игры – это коллективное решение остального лобби, но при удачном расположении регионов у защищающегося даже схватка троих против одного может быть непростым делом.
Убийство почти не требует военных ресурсов, но достаточно дорогостоящее удовольствие и затратное по времени. Нужно организовать агентурную сеть на чужих территориях, собрать разведданые, подготовить операцию и засылать убийц одного за другим. Все это съедает деньги и разведресурс. В какой-то момент соперник узнает о покушении и начнет искать подпольные ячейки в своих регионах. Если его контрразвездка развита и хорошо работает, у него будут все шансы избежать печального конца. И тогда придется начинать все по новой. Но убийства не редки, хотя бы потому, что не всегда получается одновременно вести контразведку и бодаться на границах с очередным агрессором.
В любом случае, имея возможность убрать соперника насовсем, всегда стоит взвешивать последствия такого решения. Изчезновение фракции означает появление свободных территорий, и этим непременно воспользуются все остальные. Не станет ли это причиной еще больших проблем?
![](https://photobooth.cdn.sports.ru/preset/wysiwyg/7/f3/947dcd1634d02bfbe144192e7a08f.jpeg)
С экономической победой все просто. Есть свободные деньги? Покупай акции торговой гильдии CHOAM. Их можно продать в момент нужды или получать с них преференции. Рост политического влияния, возможность нанимать войска гильдии и даже увеличение собственной военной мощи. Добрался до статуса основного бенефициара – получи победу. Звучит легко, но далеко не всегда достижимо. Претендовать на владельца основного пакета акций могут сразу несколько игроков. Это задирает цены и увеличивает затраты на покупку. А деньги можно потратить и на более полезные вещи вроде развития обороны, найма солдат и подготовку развед операций.
Гораздо проще стать губернатором Дюны. Нужно просто набрать достаточно политического веса в Ландсрааде. Желающих не то чтобы много. Как только игрок избран на должность, у остальных есть 30 дней, чтобы сделать место вакантным, или занять его самим. И если лобби не видит возможности избавиться от наместника честным политическим путем, оно консолидируется за считанные минуты и идет стирать базу губернатора, а заодно и его самого с поверхности планеты.
В DSW вообще нужно быть политиком.
Потому что именно политический аспект игры в лобби придает ощущениям в мультплеере DSW такой необычный оттенок. Игроки танцуют на песке между вероятностями победы и поражения, следят друг за другом с улыбками, держат за спинами крис-ножи и разговаривают в чате. Не всегда конечно, но чем выше уровень игроков в лобби, тем выше вероятность коммуникации. Молчуны имеют мало шансов на победу. Не раз я становился свидетелем того, как игроки, сознательно соблюдающие режим тишины, проигрывают. Их надежды понятны. Пока другие рвут друг друга за территории и влияние, они надеются проскочить по касательной и незаметно забрать свое. Только тем, кто разговариет, проще договориться и скоординировать свои действия против такой темной лошадки. И как только молчун сталкивается с общей агрессией, он начинает возмущаться и недоумевать, чем заслужили подобное отношение. Это не значит, что нужно постоянно засорять эфир, достаточно просто показать готовность к коммуникации.
Политика уводит игру в DSW от чистого умения в другую плоскость. Это становится похожим на покер. Не всегда лучший игрок одерживает победу. Мало лучше всех разбираться в механиках, при этом игнорируя существование других игроков как личностей. Можно отлично исполнять свою партию, но стоит сделать пару ошибок и всё пойдет под откос. Так было в одной моей игре, где фракция контрабандистов доминировала с начала до середины игры. Они катком прошлись по моим территориям и разграбили их. Попутно зацепили пару поселений еще одного игрока. Забрали себе лучшие спайсовые поля. В контексте игры это не сильно приблизило их к победе, скорее дало надежную основу для нее. Но их действия стали красной тряпкой и сделали контрабандистов главной угрозой в глазах остальных. Кончилось всё сносом базы под аккомпанемент возмущений и обид.
Обиды – еще один важный момент. Если воспринимать всякие действия против себя как личное оскорбление, далеко не продвинешься. Пусть сегодня фримены нападают на тебя без видимой причины, такова суть их геймплея: агрессия и давление. Уже завтра вы можете работать вместе и делить регионы другого игрока. Ничего личного, просто добываем пряность и боремся за победу.
Без опыта игры сложно понять всю суть происходящего на экране, но этот пример игры одного из самых популярных стримеров DSW не хуже некоторых триллеров про выживание в суровых условиях.
Со стороны это может выглядеть, словно каждый копошится в своем углу и работает со свободными частями карты. Но если игроки стараются играть хорошо, то большинство действий имеет более глубокую основу чем «делаю, потому что могу». Гуляя среди дюн, нужно всегда быть начеку.
Назойливый песок
Из написаного выше может сложиться впечатления, что DSW – лучшая игра на свете. Идеальный продукт для игроков, затосковавших по новым впечатлениям. К сожалению, это не так. У DSW полно проблем.
Немалая часть растет из самой природы проекта. Shiro games захотела сделать RTS с уникальным геймплеем и упором на мультиплеер. У них это получилось. Но такой подход повлиял на режим соло-игры. Условно, он есть и называется Conquest mode. Отзывы на него смешанные, есть информация о проблемах с багами. И надо понимать, что это не полноценная кампания, а именно режим, который прикрутили больше для галочки. Имеет ли смысл пробовать игру, если хочется играть только соло? Скорее всего нет, только если попробовать геймплей. AI очень куцый, и его сложность определяет количество читов, которые он использует, а не качество принятия решений.
Помимо этого, онлайн-игры требуют постоянной поддержки и связи с игроками. Это способствует росту базы постоянных поклонников и позволяет показать потенциальным игрокам, что игра не умрет через год-полтора. В данный момент с этим все откровенно плохо.
Сейчас средний онлайн DSW всего около пяти сотен человек. В марте, в момент выхода DLC с новой фракцией, пик прыгал до трех с половиной тысяч, но снова вернулся к обычным значениям. Понять игроков можно. Последние месяцы Shiro молчит, и патчей тоже не видно. А как у любой игры подобного рода, в DSW есть мета, и мета имеет свойсто застаиваться. Сам характер и особености геймплея немного спасают положение, но в кругах сообщества уже давно живет мем, знакомый всем онлайн игрокам: «Где патч?!». А патч нужен, потому что кроме меты существуют банальные проблемы неправильно работающих механик, которые превращают какие-то нюансы игры в абузы. К балансу фракций тоже есть претензии. В текущей мете за Вернисов играют больше ради геймплея, а не победы.
![](https://photobooth.cdn.sports.ru/preset/wysiwyg/d/21/305fd3111493fb873b815fc4be2b4.jpeg)
В оправдание разработчиков можно сказать, что выпуск даже среднего пачта для DSW не выглядит простым делом. Механики игры и фракций сильно связаны между собой, и работа над балансом может быть похожа на замену карт в карточном домике.
Несмотря на небольшой онлайн, поиграть в DSW не составляет больших проблем. Возможно, придется подождать минут 10-15 пока наберется четыре игрока, но это не так беспокоит, как само качество игроков. В открытых лобби DSW живет все то же, что характерно для любых онлайн мультиплееров. Немного токсичности и излишняя эмоциональность. Некоторые игроки тяжело переживают неудачи. Ливеры – настоящий бич для игры. Среднее время партии порядка одного часа и сорока минут. Солидные затраты для обычного игрока. И вот в середине партии оппонент, который прессовал вас до этого всю игру и пользовался своей доминацией, вдруг делает глупый и слишком агрессивный заход под вашу оборону. Он теряет всю армию и тут же выходит из игры, хотя потеря войск в такой ситуации не сильно влияет на шансы победить. Но это уже не важно. AI, который его заменяет, не умеет играть и адекватно вести себя с людьми. В итоге это портит игру остальным. Ливеру можно кинуть репорт, и я пользовался этой возможностью. Но как работает этот репорт, не известно.
От открытых лобби игроки спасаются поиском партнеров в дискорде. Есть сервер Turin Multiplayer Discord, которым пользуемся и мы с другом. Там достаточно дружелюбное сообщество, люди не бросают игры, и выше шанс поиграть с более умелыми игроками. Время ожидания старта игры тоже выше. Бывают моменты, когда лобби не набирается, и игроки расходятся или идут в паблик.
Еще одно ощутимое препятствие на пути к освоению игры – обучение. В DSW есть стандартный набор коротких миссий для объяснения базовых механик. Они дают основное поверхностное представление о геймплее, но не погружают в тонкости и детали. Это будет сильно влиять в первых играх. Хорошей вики-базы тоже не существует. Актуальную информацию о том, какие ветки технологий у какой фракции, какие перки есть у регионов, какие войска – просто негде взять. Только запускать игру с AI и изучать там. На сервере Turin один из пользователей писал, что занимается решением этого вопроса, но когда будет готова база знаний, и будет ли вообще – неизвестно.
Если планируете набраться знаний на разборе своих реплеев, то не стоит на это рассчитывать. Такой механизм в данный момент в DSW не реализован.
Ситуацию как-то спасают игроки-энтузиасты. У Daevohk есть отличный цикл обучающих видео на YouTube, где можно найти видео для новичков, актуальные гайды по игре за каждую из фракций и разбор механики убийства. У Turin тоже можно найти хорошие партии. Если хочется войти в игру быстро и с меньшим количеством проблем, точно стоит уделить время и посмотреть несколько роликов. Но нужно понимать английский язык или пользоваться автопереводом YouTube, что может быть не очень удобно. С другой стороны, на Арракисе когда-нибудь было удобно?
Открытым остается и вопрос цены. Для российского игрока она достаточно кусачая. Даже на распродажах комплект с DLC обойдется в полторы тысячи рублей, a без скидки – выше двух.
За гребнем бархана
Что ждет DSW в будущем? Ответ на этот вопрос такой же обскурный, как и пустынный горизонт. У игры очень большой потенциал. Хорошо видны зоны развития.
Нужно еще хотя бы две-три новые фракции с интересными механиками. Это бы сильно разнообразило комбинации фракций в лобби.
Просто побольше начинки из регионов, новые точки интереса, больше советников для фракций, больше гибкости в билдах армий. Может быть, какая-то новая глобальная механика, которая перевернет все с ног на голову. В общем, нужен контент, чтобы игроки не скучали и хотели возвращаться в лобби и изучать игру. И, конечно, патчи, патчи, патчи. Регулярные, правящие баланс и убирающие абузы. Чтобы игрокам не приходилось самим изголяться и думать на тем, как можно пофиксить текущие проблемы условными договорами и кодексами чести.
Сейчас в игре нет ладдера. Да он и не нужен, наверное. Но здорово было бы иметь какую-нибудь систему турниров или сезонов со знаками отличия. Все-таки видимая компетитив составляющая имеет немалое значение для многих игроков и привлекает любителей достижений.
Очень важен вопрос длины партий. Не все готовы заходить в игру на полтора-два часа. Ускорение темпа выглядит вполне посильной задачей. Среднее время в 70 минут было бы большой победой.
Фронт работ и потенциальных возможностей у DSW огромный.
Только все это мечты о Дюне. Такие же, какими томились фримены посреди песчанных морей и скал. Несмотря на недавний слух, что новый патч в работе, грустная правда в том, что у игры низкий онлайн, не самый популярный жанр и молчаливые разработчики.
И пока Shiro молчит, Dune Spice Wars все большое заносит песком.
Будет стиллсьют...
![](https://photobooth.cdn.sports.ru/preset/wysiwyg/0/d7/f18596bea44eaa5dca10e0a8ae37d.png)
Этот текст совсем не призыв срочно бежать в Steam и покупать игру. Он родился из желания поделиться впечатлениями об RTS, первой за долгое время, которая оставила ощущения свежести и приятного послевкусия. Самое главное, она оставила желание возвращаться в нее. Я играл в DSW с людьми, у которых разные предпочтения и требования к играм. И никто не улетел с Арракиса разочарованным. В какой-то степени такая нишевая и местечковая популярность у проекта выглядит даже загадочно.
Если у вас есть стабильная компания из четырех человек, и вы маетесь выбором, в какую бы стратегию погонять, DSW – прекрасный кандидат. Она дает свежие впечатления и опыт, не похожий на классические стратегии. Даже если не хватает человек для полного лобби, это не такая большая проблема.
В общем, к DSW точно стоит присмотреться. А потом надеть стиллсьют и смело шагнуть во владения Шаи-Хулуда.
Пустыни не надо бояться. Ее нужно покорять.
Если игроки в лобби настроены весело провести время и общаются между собой, то в течение партии практически каждый раз рождаются очень забавные сюжеты, хитросплетения которых по окончанию игры весело обсасываются в дискорд сервере Turin’а