1200 актеров, 2000 страниц сценария, живопись и лошади. История создания Red Dead Redemption 2
От первых набросков сюжета до релиза.
В 2018 году состоялся релиз Red Dead Redemption 2 (RDR 2). Один из самых сложных и амбициозных проектов Rockstar Games находился в разработке 8 лет, а в итоге стал важным событием в игровой индустрии и за ее пределами, продался бешеными тиражами, получил десятки наград и, главное, установил несколько стандартов качества для конкурентов.
Чем сиквел отличается от оригинала, какими произведениями искусства вдохновлялись создатели и почему так важны лошади – в нашем материале.
Как придумали сюжет и чем вдохновлялись
Работа стартовала вскоре после выхода Red Dead Redemption в 2010-м. Вице-президент компании Дэн Хаузер вместе с несколькими соавторами продумывал концепцию сиквела, а в начале 2011 года обсудил с Rockstar San Diego персонажей и стиль будущей игры. Черновик сценария был готов в конце 2012-го.
Rockstar решила объединить все студии в большую команду, чтобы облегчить разработку. Всего над проектом трудилось около 2000 человек, общий бюджет (включая маркетинг) оценивается от 400 до 500 млн долларов. RDR 2 – одна из самых дорогих игр в истории.
Как создавали Red Dead Redemption. Придумали героя с моральным кодексом, мокапили реальную лошадку
Главной темой оригинала была защита семьи любой ценой. Сиквел же рассказывает о распаде «семьи», банды Датча ван дер Линде. О ней часто упоминали в первой части (протагонист Джон Марстон идет по следам ее бывших членов), так что решение казалось логичным.
Действие RDR 2 происходит во время заката бандитизма на Диком Западе. Арт-директор Rockstar North рассказал, что в студии «стремились передать широкий срез американской жизни в 1899 году – быстро развивающейся страны, которая вскоре выйдет на мировую арену». Разработчики хотели точно отразить период времени – показать резкий контраст между богатыми и бедными, разнообразную дикую природу и первые ростки цивилизации в городах, таких как Сен-Дени.
Дэн Хаузер при написании сценария вдохновлялся литературой XIX века, стараясь избегать творчества современников. Так, на него оказали влияние произведения Чарльза Диккенса, Артура Конан Дойля, Генри Джеймса, Джона Китса и Эмиля Золя. Хаузер хотел, чтобы игра рассматривалась не как историческое произведение, а, скорее, как произведение исторической фантастики, предпочитая ссылаться на события, а не пересказывать их. Сценарий основного сюжета составил около 2000 страниц – и это без побочных миссий и дополнительных диалогов.
Команду художников и дизайнеров больше вдохновляли реальные места, чем фильмы. Они сделали огромное количество фотографий и видео природы по всей США, чтобы лучше понимать, как она могла бы выглядеть в конце XIX века, и потом воссоздать ее в игре. Но и живописью интересовались, особенно работами Альберта Бирштадта, Фрэнка Тенни Джонсона и Чарльза Мэриона Рассела. Режиссер по свету Оуэн Шеперд изучал картины пасторальных художников Уильяма Тернера и Рембрандта.
Сен-Дени сделали по образу Нового Орлеана. Изначально город назывался Нью Бордо, но после выхода Mafia III, в которой была одноименная локация, пришлось переименовать.
Как создавали героев
Работа над захватом движений началась в 2013-м и продлилась беспрецедентных 6 лет. В съемках участвовали 1200 актеров, у 700 из них были диалоги. Очень много диалогов – более 500 тысяч строк! Десятки камер записывали не только движения актеров, но и их мимику для точной лицевой анимации персонажей.
В этот раз сценаристы решили создать предельно разных героев, с уникальными чертами характера, манерой общения, привычками и прочим. На примере банды Ван дер Линде это заметно особенно: робкая Мэри-Бет, громкая миссис Гримшоу, туповатый Билл, харизматичный и хитрый Датч – все уникальны. За каждым стоит история, и игрок узнает ее, если поинтересуется. По словам бывшего ведущего сценариста Rockstar Майкла Ансворта, банда – это «семья», которая дает «чувство принадлежности и цели», поэтому их бэкграунды – и отношения с протагонистом – важны для повествования.
Вместо трех главных героев, как в GTA 5, ввели одного, чтобы больше соответствовать сюжетной структуре вестерна и помочь игроку породниться с Артуром Морганом. Хаузер хотел разрушить стереотип, что протагонист должен быть слабым и по мере прохождения окрепнуть. У Артура – обратная траектория: в начале игры он силен физически и устойчив психологически, но потом его мировоззрение рушится, он «отправляется на более интеллектуальные американские горки». Хаузер считает, что упадок американского фронтира оставил глубокую рану у Моргана, ведь он «оказался между мерзостью человеческой природы и жестокостью наступающей индустриализации».
Во время работы актеры подружились, что помогало им лучше отыгрывать роли. Роджер Кларк, озвучивший Моргана, черпал вдохновение у культового японского актера Тосиро Мифунэ, чьих персонажей он находил стоическими, но с «сумасшедшим» чувством юмора. Бенджамин Байрон Дэвис вернулся к роли Датча, на этот раз сыграв антагониста в расцвете сил.
11 вещей, за которые я все еще люблю Red Dead Redemption 2
Как прокачали технологии и сместили приоритеты в геймдизайне
Rockstar сделала всего одну игру для восьмого поколения консолей – Red Dead Redemption 2. После порта GTA 5 на предыдущее поколение студия определила, какие технические моменты заслуживают особого внимания. Глобальное освещение, атмосферные эффекты – над ними работали с особым старанием.
И конечно, анимации. Новые консоли позволили увеличить их количество в 10 раз по сравнению с GTA 5. Больше всего сил вложили в правдоподобное поведение NPC и животных. Rockstar также обновила свой физический движок Euphoria и полностью переделала систему искусственного интеллекта – впервые за 17 лет!
На проработку лошадей потратили не меньше ресурсов и времени, так как разработчики хотели добиться эмоциональной связи игрока с животным. Чтобы передать все тонкости управления им, сняли массу материалов с настоящими скакунами. Кстати, стремление лошадей в RDR 2 избегать препятствия тоже продиктовано реалистичностью.
В Rockstar хотели, чтобы игрок чувствовал себя частью живого мира, а не просто бегал от миссии к миссии. В том числе для этого придумали передвижной бандитский лагерь, где мы взаимодействуем с другими членами группировки. Все они следуют распорядку дня: работают, занимаются личными делами, перед сном распевают песни под гитару. Горожане тоже не просто слоняются туда-сюда – им прописали поведение в зависимости от профессии и времени суток. Такая система применялась и раньше, в частности в GTA 5, но в гораздо меньших масштабах.
В XIX веке жизнь была размеренной, менее событийной. Этим и объясняется то, что все в мире RDR 2, даже главный герой, такое медленное, тягучее. Артур неспешно обыскивает ящики, освежевывает животных, перезаряжает оружие, слезает с лошади. Стрельбу тоже замедлили, ведь Морган взводит курок перед каждым выстрелом.
10 лучших игр Rockstar Games − рейтинг фаната. Без GTA 3 и Manhunt
За что все полюбили Red Dead Redemption 2
Игра продалась тиражом более 60 млн копий. Откуда такая любовь?
Во-первых, огромный открытый мир. Им сегодня никого не удивить, однако в Rockstar побили все рекорды по его проработанности. Будь то дикая природа или города, маленькие поселения или заброшенные дома – он живой, реагирует на действия игрока и NPC. Внутри RDR 2 столько механик, что и спустя 6 лет после релиза фанаты находят маленькие геймплейные фишки, которые можно использовать себе во благо.
Во-вторых, сюжет и главный герой. Только ленивый не написал, что история Артура Моргана – одна из самых драматичных в видеоиграх, а его преображение по ходу сюжета только подчеркивает это. Сценарий, как любит Rockstar, полон неожиданностей и запоминающихся моментов. Но даже если свернете с основной дороги, то и многие побочные миссии приятно удивят.
В-третьих, мультиплеерный Red Dead Online, в котором можно создать бандита и устанавливать свои порядки на просторах Дикого Запада. Режим не стал настолько популярным, как GTA Online, но солидную базу фанатов все же обрел.
А за что вы любите RDR 2?
* * *
На реддите придумали DLC для Red Dead Redemption 2. Здесь Артур становится жнецом смерти
11 игр, где вы можете быть добрым или злым. Иногда выбор многое меняет!